Detroit: diventa umano. Umanesimo per i più piccoli

Detroit: diventa umano.  Umanesimo per i più piccoli

Cosa significa essere veramente umani? Dov'è il confine tra una persona e un robot come lui?

Queste sono le domande che si pone il celebre sceneggiatore e uno dei fondatori di Quantic Dream, David Cage. E ho provato a capirli in Detroit: Become Human.

Questo non è un film soap

Siamo già abituati al fatto che i film interattivi su PlayStation siano saponosi, con una trama semplice in cui gli autori del progetto ti conducono semplicemente per mano. Questo è successo con Heavy Rain e lo stesso è successo con i giochi Telltale.

Ma in Detroit: Become Human tutto è costruito in modo completamente diverso. Ma prima le cose principali.

2038, Detroit. Una delle città tecnologicamente più avanzate al mondo. Nel 2018, l’inventore Elijah Kamsky ha portato avanti una rivoluzione.

Ha creato la società Cyberlife e ha lanciato la produzione di androidi ad alta tecnologia. automobili, incredibilmente simile alle persone. Si distinguono solo per l'anello LED situato nell'asta.

Gli androidi hanno reso la vita molto più semplice alle persone, tanto da non avere le migliori conseguenze. Molte professioni sono semplicemente scomparse: camerieri, tate, autisti, caricatori e così via.

Ciò, a sua volta, ha portato molte persone a perdere il lavoro. Dopotutto, macchine più avanzate e obbedienti ce l'hanno fatta.

Naturalmente ad alcune persone non è piaciuto affatto. Cominciarono scioperi e manifestazioni contro gli androidi.

Forse, con Detroit: Become Human, Quantic Dream è riuscito per la prima volta a creare un vero e proprio mondo profondo e dettagliato. Un mondo in cui la tecnologia governa e le persone sono sempre meno necessarie.

Le auto vengono trattate come vogliono. Non hanno diritti né status sociale. Questi sono, in un certo senso, articoli per la casa. Vengono picchiati, umiliati, gettati in una discarica e gli vengono asciugati i piedi.

E sullo sfondo di tale appello, viene creato un potente background psicologico. Nel programma Android nascono nuovi impulsi (segni di deviazione della macchina): autocoscienza, sogni, desideri ed emozioni. Tutto ciò fa sì che alcuni modelli vadano fuori controllo. Diventano devianti “liberi”.

libertà di scelta

Lo studio di Cage ha fatto un ottimo lavoro. Per questo mi inchino a loro.

Ricordi le non linearità nella trama di qualsiasi gioco, in cui le tue azioni hanno influenzato radicalmente la trama e potrebbero portare a conseguenze del tutto inaspettate? Quindi non ricordo.

Detroit: Become Human ce l'ha. Puoi sentire l'elaborazione non solo del mondo circostante, ma anche dell'intera trama. Neppure quello, tutte le trame. Questo è un gioco che può svilupparsi in modo completamente diverso a seconda delle tue azioni.

Provi i ruoli di tre androidi: la governante Kara, l'infermiera Marcus e il detective Connor. Ognuno di loro ha la sua storia, che è guidata da te.

Sembrerebbe che prima o poi la tua disattenzione e la tua scelta non influiranno su nulla, ma non è così. Una volta fatta la scelta sbagliata, dopo 5 minuti o anche diverse ore, la cosa può ritorcersi contro. E sia per il personaggio stesso che per l'intera trama nel suo insieme.

E puoi tracciare tutto questo utilizzando un diagramma speciale creato dagli sviluppatori. Dopo ogni scena vedrai i bivi della trama.

A causa della struttura non lineare della narrazione, alla fine della storia si possono vedere anche piani schematici per lo sviluppo della trama con finali alternativi. Quando gli eroi, scegliendo decisioni fondamentalmente diverse, cambiano irrevocabilmente i loro ruoli e conducono la trama a un finale completamente diverso.

L'albero della trama a volte ti sconvolgerà. Dopotutto, potresti completare la scena in 5 minuti e, eseguendo un'altra azione sul posto in un determinato momento, potresti estendere il passaggio per altri 20 minuti. E un nuovo ramo della trama potrebbe rivelarsi ancora più interessante di prima.

La differenza è semplicemente colossale e fa ripetere il gioco più e più volte.

Attenzione ai dettagli

Il gioco ha molti modi facoltativi ma interessanti di raccontare la storia che contribuiscono all'immersione più profonda del gioco. Vedrai giornali elettronici o programmi televisivi più di una volta durante il tuo viaggio.

Il mondo esiste parallelo a Detroit. Dagli stessi giornali puoi scoprire come sta procedendo l'adattamento e l'implementazione degli androidi in altre città, come "si sta preparando la Terza Guerra Mondiale", come vengono affondate le navi rompighiaccio americane in Russia. E così via.

Ne sono rimasto particolarmente soddisfatto uno modalità detective da Connor, quando puoi vedere prove appena visibili ad occhio nudo. Funziona secondo lo stesso principio dell'ultimo Batman: Arkham Knight: hai una scena, una prova; puoi riavvolgere gli eventi e disporli in sequenza.

Se perdi un elemento o ricrei la scena in modo errato, un punto importante del dialogo o della trama non verrà rivelato.

A proposito, lo consiglio Ricordare, cosa dicono i personaggi critici. Ciò renderà il gioco molto più semplice in seguito.

E affinché tu possa vedere tutto meglio, gli autori del progetto ti hanno dato l'opportunità di controllare il personaggio in modo diverso. Se in Heavy Rain potevi seguire i personaggi solo da punti fissi, ora puoi farlo recensione gratuita. Proprio come nei giochi d'azione, da dietro.

Anche il menu è un minigioco separato

Ciò che è stato sorprendente è stata anche l'interazione del menu principale con il giocatore. Avrai anche davanti a te un androide personale che comunicherà con te.

La signora sulla schermata iniziale di Detroit è fastidiosa. Quanta paura ha di rimproverarmi perché ieri ho giocato fino a tardi? L'ho lanciato oggi e lei mi ha dato dei suggerimenti. - Nikita Goryainov, redattore capo del sito web

Ad un certo punto ti verrà anche chiesto cosa ne pensi degli androidi e se li consideri tuoi amici. Questo è molto eccitante e bello!

Qualche parola sulla grafica

Dirò subito: NON GIOCARE ALLA VERSIONE DEMO.

È ridotto non solo in termini di passaggio, ma anche in termini grafici. Quando lanci il vero e proprio Detroit: Become Human, capisci quanto duramente ci hanno provato gli autori.

L'animazione facciale è cresciuta molto da Heavy Rain e Beyond Two Souls. Puoi vedere il movimento di ogni muscolo, ogni ruga del viso. Il gioco sembra fantastico, soprattutto su PlayStation 4 Pro su TV 4K con supporto HDR. Solo una folle attenzione ai dettagli sia nei personaggi che nei luoghi.

Secondo me questo è uno dei giochi più belli. Non solo nel genere, ma in generale tra quelli esistenti.

Verdetto


Sviluppatore: Sogni quantici
Data di rilascio: 25 maggio 2018
Piattaforme: PS4

Cosa sai del cinema interattivo? Ma nel frattempo, da più di 15 anni, l'orgoglioso studio francese Quantic Dreams ha aderito a questo genere e lo ha portato avanti quasi da solo. Con l'uscita di Fahreinheit nel 2005, il regista David Cage ha stabilito gli elementi fondamentali del suo stile distintivo: molteplici personaggi i cui destini sono intrecciati in modo intricato, narrazione episodica dinamica e scelte complesse che determinano l'ulteriore sviluppo degli eventi. 5 anni dopo, Heavy Rain fu messo in vendita, un thriller su un maniaco che uccide sotto la pioggia, in cui tutti questi componenti erano incarnati in una storia incredibilmente emozionante, in cui uno qualsiasi dei quattro personaggi chiave avrebbe potuto morire. Nell'ottobre 2013, “Beyond: Two Souls” vantava la partecipazione degli attori di Hollywood William Dafoe ed Ellen Page, ma tutto il resto è stato piuttosto deludente. La struttura irregolare della narrazione, il gameplay semplificato e la storia non così emozionante hanno lasciato un'impressione mediocre e hanno dato origine all'idea che Cage si fosse cancellato. Alla fine di maggio è stato rilasciato un nuovo gioco di Quantic Dreams, che avrebbe dovuto dimostrare che il direttore del gioco era ancora capace di qualcosa. Vediamo cosa è successo alla fine.


L'anno è il 2038 e la principale conquista dell'umanità è un nuovo dispositivo alla moda chiamato Android. Manodopera a buon mercato che non mangia, non beve, non dorme e non disobbedisce mai. Esteriormente, sono stati resi indistinguibili dalle persone per “umanizzare” l’interfaccia di interazione uomo-robot. L'ambito di applicazione è ampio e vario e la sua utilità è visibile ad occhio nudo: gli androidi spazzano le strade, trasportano cose, danno consigli nei negozi e rispondono alle chiamate ai call center. Gli androidi vengono utilizzati anche in casa: infermieri, addetti alle pulizie, tate, guardie di sicurezza: i modelli avanzati sono in grado di combinare queste funzioni. Quasi ogni residente americano ritiene suo dovere acquisire un dispositivo alla moda che faciliti notevolmente la realtà quotidiana. Ma il problema è che gli androidi hanno cominciato a comportarsi in modo strano e imprevedibile. Inoltre, hanno iniziato a provare emozioni e questo rischia di trasformarsi in un problema serio.

Gli androidi che provano emozioni iniziano a essere chiamati devianti e dalla società CyberLife, che crea androidi, un modello avanzato RX800 chiamato Connor viene assegnato per aiutare la polizia, che deve capire cosa sta realmente accadendo agli androidi. Connor viene assunto come partner dal tenente di mezza età Hank Anderson, che odia gli androidi. Parallelamente a questo, l'androide Kara (nella localizzazione russa per qualche motivo è stata tradotta come Kara) torna a casa da Todd Williams dopo le riparazioni, dove vive con sua figlia Alice. Il capofamiglia raramente rimane asciutto e cade regolarmente nella violenza domestica. Vedendo tale ingiustizia, Kara infrange le restrizioni del programma, diventa una deviante e cerca di salvare Alice. Il terzo eroe della storia è l'infermiera androide Marcus, che si prende cura dell'anziano artista Karl Manfred. Per lui il punto di svolta è la visita notturna del figlio dell’artista, Leo, dopo di che Marcus decide che qualcosa deve essere cambiato in questo mondo.

La sceneggiatura è sia il principale vantaggio che il principale svantaggio del gioco. Qui, per un momento, abbiamo una complessa procedura dettagliata di più ore con una trama non lineare. Di conseguenza, ogni giocatore ha la propria storia e l'ulteriore sviluppo degli eventi dipende solo dalla sua scelta. In effetti, tutto è un po' più prosaico: il gioco offre un punto di ingresso, ma con un'ampia struttura ramificata. Convenzionalmente, l'azione è divisa in capitoli, in ognuno dei quali tutti e tre gli eroi avanzano attraverso il proprio arco narrativo. Nell'ambito del capitolo, ci viene chiesto di fare una scelta: a chi dire cosa e cosa fare. Ma il problema è che non tutti i capitoli possono vantare una tale non linearità: per questo motivo, alcuni capitoli si sono rivelati estremamente simili a corridoi e questo è un po' frustrante. D'altra parte, gli autori ti permettono di prenderti una pausa dalle situazioni di tensione e dalle scelte morali e semplicemente di goderti il ​​film. Inoltre, l'ordine e il contenuto dei capitoli praticamente non cambiano, quindi, di conseguenza, gli eroi si ritrovano nelle stesse situazioni, ma con dettagli di fondo diversi: cambiamenti drammatici si manifestano verso la fine, quando una scelta porta a un'intera catena di cambiamenti. Uno dei personaggi potrebbe morire e questo porterà a determinate conseguenze.

Concettualmente, abbiamo una storia familiare sui robot umanoidi: androidi che hanno imparato a conoscere se stessi e stanno cercando di sopravvivere in un mondo ostile tra le persone e dimostrare il proprio valore. Tuttavia, la trama è presentata con accenti diversi: le questioni centrali sono la segregazione della società, la schiavitù e la disuguaglianza sociale. Lo studio Quantic Dreams ha affrontato la questione con attenzione e ha costruito il mondo locale attorno all'idea di base di trasformare un "elettrodomestico" in una personalità indipendente. In effetti, sul piedistallo sta salendo una nuova razza, pronta e disposta a lottare per i propri diritti. E non è un dato di fatto che il combattimento avverrà senza spargimento di sangue, tuttavia, questo momento è lasciato al giocatore. All'inizio, gli androidi locali sono percepiti proprio come un dispositivo - un dispositivo alla moda, come un altro iPhone, che viene venduto in un negozio e trasmette un certo stato - dicono, guarda - ho un androide che pulisce la mia casa, compra la spesa e prepara cibo per me. Allo stesso tempo, la città titolare di Detroit è progettata in modo tale da inserire gli androidi nella vita di tutti i giorni. David Cage immagina una società in cui gli androidi sono visti come cose, ma cose che minacciano l'umanità stessa. Il sottotesto sociale è espresso in modo estremamente chiaro: essendo manodopera a basso costo, occupano professioni poco retribuite, privando i cittadini comuni del lavoro. E quanto più diventano multifunzionali, tanto più complesse diventano le loro professioni. Questo è ciò che crea quella spaccatura nella società che è così necessaria per incitare al conflitto.
E questo conflitto è presentato da diversi punti di vista per completare il quadro. La tata Kara, che salva una ragazza da un padre aggressivo, si fa strada attraverso la città in cerca di rifugio e pace. L'infermiera Marcus sperimenta una rinascita e diventa un messia, guidando la sua tribù verso una nuova vita. L'agente Connor è in preda alle descrizioni dei compiti da molto tempo, ma grazie a lui la situazione viene svelata dal punto di vista delle autorità e di chi detiene il potere. Ognuno ha la sua storia, ma possono intersecarsi - David Cage non è la prima volta che usa questo approccio - è successo sia in Fahreinheit che in Heavy Rain, ma a Detroit il concetto è portato a un nuovo livello grazie all'eccellente regia.

I giochi precedenti di Cage, nonostante tutto il loro splendore scenico, vacillavano nell'implementazione del gameplay. Ecco un filmato in cui gli attori agitano emotivamente le braccia e reagiscono alle influenze esterne. Ed ecco una ricerca sulla location in cui lo stesso personaggio cammina come un Pinocchio mezzo segato e cerca di infilarsi nelle porte. A Detroit, Cage e la sua squadra hanno lavorato molto per correggere gli errori e rielaborare completamente l'approccio alla produzione. Ora anche le scene di esplorazione dei luoghi sono realizzate con un uso attento dell'animazione motion capture e la telecamera si concentra attentamente su numerosi dettagli senza togliere il controllo al giocatore. Camminando per il centro commerciale, Marcus darà un'occhiata più da vicino al tetto di vetro e Connor, dirigendosi verso il deviante sul tetto, sposterà con attenzione la sua sedia da parte. Ci sono dozzine di dettagli così piccoli e non attirano immediatamente l'attenzione, tuttavia è così che vengono create credibilità e cinematografia. Durante i filmati ci sono più primi piani e scene dinamiche: tutto ciò migliora la risposta emotiva agli eventi in corso. Grazie a questo è l'aumento dei dettagli e la cattura dettagliata delle espressioni facciali. Particolarmente impressionante è il gioco di luci sulle pupille dei personaggi.

Lo svantaggio della cinematografia era l’eccessivo sovraccarico di cliché. Quasi ogni scena si svolge in maniera abbastanza prevedibile, e molte linee di dialogo si indovinano al volo. Se comunichi con il capo della polizia alla stazione di polizia, assicurati di usare una voce alzata e minacciare di mettere il tuo distintivo sul tavolo; se ci sarà un interrogatorio, sicuramente con un gruppo di osservatori dietro un vetro unidirezionale; Se all'improvviso si presentasse alla porta il figlio di un ricco artista, probabilmente chiederebbe dei soldi. Ma questo ha anche il suo lato positivo: le mosse della trama non richiedono lunghe spiegazioni e masticazioni, e l'interattività cambia in meglio la percezione dei francobolli, perché dipende dalle nostre azioni quale francobollo uscirà dopo.

Tenendo conto dell'esperienza del gioco precedente "Beyond: Two Souls", David Cage non ha chiamato attori famosi a partecipare al gioco. I personaggi principali sono interpretati da attori poco conosciuti. Il ruolo di Connor è stato interpretato da Brian Descartes, familiare ai fan della serie TV "True Blood". Il suo personaggio rimane prigioniero delle istruzioni dell'androide più a lungo e quindi raramente prova emozioni. Ma anche in un ruolo così legnoso, riesce a sembrare un eroe estremamente curioso, per il quale vuoi preoccuparti. E la sua comunicazione con il poliziotto è la cosa migliore del gioco.


La tata Android Kara, interpretata da Valorie Currey, è la prima a sperimentare una crisi emotiva e la trama con la cura di una bambina è più distaccata dall'arco narrativo principale. L'eroina ha la sua piccola storia con le sue sconfitte e vittorie. Questa è senza dubbio la storia più emozionante di tutte - e la storia non delude per il numero di scene toccanti e intense.


Il personaggio chiave Marcus è stato interpretato da Jesse Williams e la sua storia si è rivelata la più intensa. Naturalmente, è destinato a diventare praticamente il leader dell'intero movimento androide, e quindi molti episodi con la sua partecipazione suscitano genuina ammirazione. Basta guardare la scena nella discarica: l'esatto opposto di una città ben tenuta e di un luogo terribilmente inquietante in cui è fisicamente difficile trovarsi. Un altro momento impressionante è la scena della parata in cui sempre più androidi si schierano con Marcus.


Tra gli attori più o meno famosi possiamo solo citare l'anziano artista Carl Manfred, interpretato da Lance Henriksen, noto per il suo ruolo dell'androide Bishop di Aliens (apprezzate l'ironia di interpretare un essere umano in un gioco sugli androidi, mentre lui stesso era uno degli androidi più famosi del cinema!). È vero, il suo ruolo è minuscolo, ma comunque memorabile.

Il gameplay è costruito secondo schemi familiari. Ci viene assegnata una posizione attentamente progettata, in cui all'eroe viene assegnato un compito specifico: arrivare al punto A ed eseguire l'azione B, ma potrebbero esserci delle sfumature lungo il percorso. Il gioco incoraggia l'esplorazione dell'ambiente, perché qualsiasi oggetto scoperto casualmente può influenzare in modo significativo gli eventi. Il trucco è che non sai mai se ciò che scopri si rivelerà positivo. La storia di Marcus inizia la mattina presto, quando si reca al negozio per ritirare un set di colori. L'opzione più semplice è andare avanti e non lasciarsi distrarre da nulla. Tuttavia, se vi fermate per un po', potrete scoprire molte cose interessanti e assistere a scene interessanti. Persone arrabbiate cantano "Abbasso gli androidi" perché hanno perso il lavoro, un predicatore all'angolo predica sull'avvicinarsi della fine del mondo, un corridore senza fiato segue i consigli di un addestratore di androidi. Se guardi da vicino il predicatore, noterà l'androide che lo fissa e lo sgrida, e le persone che protestano potrebbero persino attaccare Marcus. Se ne andrà vivo, ma più tardi nella villa l'anziano artista noterà i vestiti spiegazzati e macchiati. O un'opzione più complicata: quando Kara torna a casa, il suo primo compito è pulire, durante il quale puoi scoprire una pistola nascosta. Poi, quando il capofamiglia si arrabbia, sta a noi decidere se usare l’arma oppure no. E le opzioni per lo sviluppo degli eventi sono spaventosamente ampie. Inoltre, la stessa pistola può successivamente servire sia nel bene che nel male.

Esistono diversi meccanismi interessanti legati alla costruzione degli eventi accaduti sulla base delle prove disponibili e quindi alla capacità di programmare ulteriori azioni, ma hanno ben poca utilità pratica. L'eroe indaga sulla scena del crimine, analizza le prove e costruisce una catena di relazioni. Quasi tutti i punti attivi sono attentamente evidenziati e per perdere qualcosa è necessario impegnarsi molto o semplicemente ignorare tutti i suggerimenti. Programmare lo sviluppo degli eventi implica anche la ricerca di un'unica opzione di successo e la riduzione al minimo della probabilità di fallimento. La scena nello strip club è molto più interessante (ce n'è una, sì): lì devi seguire il percorso del sospettato utilizzando le telecamere in un periodo di tempo limitato. Il trucco è che le telecamere sono androidi in piedi in cabine speciali. Questo è uno dei migliori episodi in termini di trama, regia e alta probabilità di fallimento. Ce ne sarebbero di più.

Nei momenti particolarmente tesi, la telecamera si attiva e cambia costantemente angolazione, mostrando ciò che accade da diverse angolazioni. In questo momento, sullo schermo compaiono i famigerati elementi QTE. Premendo con successo e tempestivamente il pulsante corretto o una combinazione di essi è possibile evitare conseguenze spiacevoli. Gli errori riducono la probabilità di un esito positivo, tuttavia, qui non tutto è così semplice. Si ha la sensazione che alcuni errori non influenzino molto lo sviluppo degli eventi, mentre altri, al contrario, siano di fondamentale importanza. Quindi una mossa sbagliata può rovinare una serie di successo. Tuttavia, soprattutto per chi è particolarmente preoccupato, esiste una soluzione semplificata alle difficoltà, dove i tempi sono più soft e le combinazioni non sono così complicate. Rispetto a Beyond Two Souls, questo è un significativo passo avanti: lì, in rari momenti, dovevi diventare un polipo naturale per tenere tutti i pulsanti necessari. A Detroit tutte le combinazioni sono semplici e raramente richiedono molto sforzo. Durante l'intero gioco possono esserci al massimo 5 scene in cui è davvero difficile premere i pulsanti, non importa quanto possa sembrare divertente.

Alla fine di ogni capitolo ci vengono mostrate tantissime opzioni tra cui scegliere, e questo è quasi l'elemento principale del gameplay, che non solo ci incoraggia a continuare a giocare, ma può anche convincerci a premere il pulsante "Inizia una nuova partita" pulsante. I precedenti giochi Quantic Dreams mantenevano segreta la logica simile e tutti i calcoli venivano eseguiti da qualche parte nelle viscere della console. Ora, tutta la ricchezza di possibilità giace in superficie e ti fa letteralmente sbavare sull'albero tentacolare delle possibili opzioni e sul numero di finali per un capitolo specifico. Il trucco è che inizialmente tutte le opzioni sono chiuse e bloccate, quindi, dopo aver completato il gioco una volta, ci verrà mostrato al massimo il 40% di ciò che è in linea di principio nel gioco. Inoltre, il diagramma mostra i blocchi che provengono da altre "opzioni", il che significa che anche due playthrough non bastano per vedere tutto: il perfezionista interiore rischia di rimanere bloccato a lungo in questa serie interattiva. Un altro elemento che attira l’attenzione è il confronto delle statistiche globali. Accanto ad ogni scelta puoi visualizzare un numero che mostra quante persone hanno effettuato la stessa scelta. Estremamente divertente, devo dire!

Visivamente, il gioco affascina immediatamente. Dopotutto, i diavoli di Quantic Dream sanno come elaborare attentamente l'animazione in motion capture e leccare l'immagine finché non brilla. Pieno di posizioni dettagliate, personaggi realizzati con cura e filtri multistrato creano un ambiente accogliente che è semplicemente un piacere da ammirare. Una colonna sonora varia enfatizza la drammaticità delle scene e crea dinamica dove necessario. È semplicemente impossibile incolpare i creatori per non essere all’altezza del design visivo o musicale.

Ma il tema degli androidi viene affrontato in modo un po’ unilaterale. Questa è la prima affermazione di David Cage sul tema del cyberpunk e, sfortunatamente, a un esame più attento si possono discernere molti errori in essa. Gli androidi nella storia sono praticamente indistinguibili dagli umani: puoi capire che sono macchine solo indossando abiti da lavoro con LED e una speciale lampadina rotonda sulla tempia. Successivamente si scopre che puoi sbarazzartene senza problemi, il che non influirà affatto sul funzionamento del robot. Gran parte del funzionamento degli androidi rimane dietro le quinte e i dettagli significativi della loro struttura vengono omessi. In alcuni punti è sufficiente estrarre il modulo centrale dalla pancia per disattivare il robot, ma in altri si può farne a meno per qualche tempo.
Anche i dilemmi morali sollevati mancano di profondità. Gli androidi sono descritti principalmente come vittime delle circostanze, schiavi forzati che cercano di sopravvivere in un mondo di persone aggressive. Quando la sceneggiatura tende a una guerra civile con molte vittime umane, non si soffermano nemmeno brevemente sul dolore umano.
Gli androidi a Detroit sono le stesse persone, ma con maggiori capacità: possono controllare le apparecchiature a distanza, cambiare pezzi di ricambio come i guanti e calcolare gli eventi in anticipo. La storia si concentra sulle emozioni e, se gli androidi hanno bisogno di essere sensibili e deboli, lo saranno perché la trama lo richiede, e a loro non interessa la logica del mondo. Questo comportamento, ovviamente, è frustrante e può rovinare l'impressione del gioco, ma se non sei troppo indignato non sorgeranno problemi.

Non ci sono così tanti giochi nel genere del cinema interattivo. A parte lo stesso Quantic Dream, solo Telltale con le sue serie in legno è in grado di produrre qualcosa di convincente. È vero, negli ultimi anni la qualità dei loro giochi è scesa sempre più in basso: dopo il successo inaspettato di Walking Dead e il meraviglioso sotto ogni aspetto The Wolf Among Us, lo studio non riesce ancora a trovare un equilibrio tra qualità e quantità, rilasciando sempre più e più imbarcazioni economiche sullo stesso motore. In questo contesto, il nuovo gioco francese vanta un livello di qualità esorbitante che si avvicina al fotorealismo.

"Detroit: Become Human" può essere considerata le scuse di David Cage per lo schifoso Beyond: Two Souls. Segnò la posizione del rastrello e questa volta gli girò attorno con attenzione. Una trama ben congegnata sugli androidi che hanno invaso (beh, non ancora l'intero pianeta) Detroit e sono diventati consapevoli di sé, sebbene sia adattata ai cliché, crea comunque uno spettacolo affascinante. Grafica eccellente, regia sofisticata ed espressioni facciali dettagliate offuscano il confine tra giochi e film. Il vantaggio principale di questo "film" è che è interattivo e anche non lineare: è questo che ti incoraggia a premere il pulsante "Inizia un nuovo gioco" e provare a rimodellare la storia in un modo nuovo. E il fatto che ci siano alcuni problemi con la logica e la profondità della divulgazione dell'argomento: puoi tranquillamente chiudere gli occhi su questo.

Detroit: Become Human è un gioco di azione e avventura della società di giochi francese Quantic Dream. Pioggia forte, Fahrenheit E Oltre due anime. La trama del gioco ruota attorno a tre androidi: Kara, che è fuggita dalla fabbrica dove è stata prodotta per affrontare la sua ritrovata coscienza; Connor, che lavora come cacciatore di androidi devianti; Marcus, che si dedicò alla liberazione degli androidi dalla schiavitù. Possono sopravvivere o morire a seconda delle decisioni di dialogo del giocatore.

Detroit: Become Human proviene dal gioco demo tecnico Kara (2012) di Quantic Dream. Valorie Curry è tornata per interpretare l'androide. Per studiare l'ambientazione, gli sviluppatori hanno visitato Detroit. Il team ha costruito un nuovo motore per completare il gioco, ha coinvolto duecento attori da Los Angeles, Londra e Parigi, per poi passare al processo di ripresa e animazione. Il regista David Cage ha scritto la sceneggiatura in 2 anni.

Gioco

Detroit: Become Human è un gioco di azione e avventura giocato da una prospettiva in terza persona, con diversi personaggi giocabili. Ogni personaggio giocabile può morire e la storia continuerà senza di lui, quindi non c'è "game over" dopo la morte. La storia si ramifica in base alle decisioni prese dal giocatore. Puoi tornare a determinati punti della storia per modificare vecchie decisioni. A volte la possibilità di determinare con successo una linea d'azione dipende dalla quantità di informazioni raccolte nel tempo assegnato. L'ottenimento di informazioni consente al giocatore di ricostruire e riprodurre eventi accaduti o aiuta a creare procedure come percorsi di pattuglia. Un modo per ottenere informazioni è analizzare l’ambiente in modalità di visione aumentata.

Personaggi del gioco

Kara (interpretata da Valorie Curry) è un androide appena creato con coscienza artificiale. Impara cosa vuol dire vivere tra le persone, cerca di trovare il suo posto in un mondo in cui gli androidi non hanno ancora coscienza e vengono utilizzati per scopi ufficiali. Curry è tornata al ruolo di Kara, che ha interpretato nella demo tecnologica. Connor (Brian Dechart) è un avanzato agente di polizia androide che dà la caccia agli androidi che, per qualche motivo, deviano dal loro comportamento programmato. Marcus (Jesse Williams) è un androide che ha intrapreso la missione di liberare gli androidi.

Sviluppo

Il budget per lo sviluppo di Detroit: Become Human è di circa 30 milioni di euro. Il gioco è basato sulla demo tecnologica Kara (2012) per PlayStation 3. Il fondatore e capo dell'azienda David Cage voleva trasformare la demo in un gioco completo, nonostante inizialmente non esistessero piani del genere; era curioso di sapere cosa sarebbe successo dopo. Si è ispirato al libro di Raymond Kurzweil " La singolarità è vicina”, il che spiega che la velocità di sviluppo dell'intelligenza umana impallidisce sullo sfondo dello sviluppo delle macchine. Pertanto, Cage suggerì che un giorno le macchine avrebbero potuto sviluppare emozioni. Gli androidi sono stati sviluppati facendo riferimento agli organi artificiali, alla loro generazione di energia e al movimento dell'occhio umano. Le abilità degli androidi erano determinate dalle loro professioni. Detroit è stata scelta come scenario per rivitalizzare una città coinvolta nel declino economico dopo il suo contributo storico all'industria americana. Gli sviluppatori si sono recati a Detroit per ricerche sul campo: scattare foto, visitare edifici abbandonati e incontrare persone.

Alla fine del 2013, Cage era in pre-produzione su Detroit: Become Human, sostenendo che il gioco sarebbe stato basato su ciò che aveva fatto in passato con PesantePiovere E Al di là: DueAnime, « ma in un modo molto, molto diverso" La sceneggiatura incompiuta di Cage, lunga migliaia di pagine, è stata prima consegnata al team di progettazione mentre i programmatori creavano la grafica e un nuovo motore con miglioramenti nelle aree del rendering, dell'illuminazione dinamica, delle ombre e delle telecamere. Nell'ottobre 2016, Cage ha completato la sceneggiatura, la cui scrittura ha richiesto più di due anni. Lo definì il suo lavoro più completo. Cage ha utilizzato grafici e diagrammi quando scriveva le scelte del giocatore per vedere dove portavano le scelte. Due scene sono state scartate a causa della mancanza di chiarezza nella rappresentazione della violenza. Il processo di casting si è esteso a Los Angeles, Londra e Parigi; Gli sviluppatori hanno trovato circa 220 attori per interpretare 300 ruoli. Gli attori sono stati scansionati in 3D e i loro modelli sono diventati personaggi. Sono seguite le riprese e l'animazione. Le riprese si sono concluse l'8 settembre 2017, dopo essere durate 324 giorni.

Detroit: Become Human è stato nominato ai Game Critics Awards 2016 nella categoria "Miglior gioco originale", ma ha perso OrizzonteZeroAlba. All'E3 2017, il gioco ha vinto il premio "Best of E3" di GameSpot, è stato nominato per "Miglior gioco per PlayStation 4" e "Miglior gioco di avventura" di IGN, "Gioco di avventura", "Miglior gioco originale" e "Miglior azione" di Hardcore Gamer. gioco d'avventura" ai Game Critics Awards.

C'era una volta David Cage che realizzava progetti unici. Fahrenheit, anche se il finale fu abbreviato, fu memorabile per il suo gameplay insolito per quei tempi, e Heavy Rain, nonostante tutte le sue incoerenze, colpì duramente i sensi. Solo più tardi Telltale Games e altri raccolsero il banner e misero in streaming film interattivi, riducendo notevolmente il valore e la qualità di tali giochi con infiniti beni di consumo di merda. E lo stesso Quantic Dream si è imbattuto in uno senza successo. Un degno sostituto del lavoro dei francesi non è mai apparso (almeno nel segmento ad alto budget) - beh, tranne per il fatto che i ragazzi di Supermassive Games hanno sparato inaspettatamente, ma questo è stato un caso isolato.

Il “film” in streaming ha spinto così tanto il concetto che Detroit: Become Human, per inerzia, può essere annoverato nella massa generale. Ma questo sarebbe un errore, perché la storia degli androidi si è rivelata non solo un buon film interattivo, ma anche il miglior lavoro dei “quanti”.

Stato del sistema: in esecuzione

Detroit, 2038. L'umanità ha fatto un serio passo avanti tecnologicamente e ha creato un nuovo giocattolo per se stessa: gli androidi. È conveniente quando le auto possono salire 24 ore su 24, 7 giorni su 7. Giusto per un servitore o un lavoratore. Fuori servizio: riparato. Se si rompeva, ne compravamo uno nuovo. Come uno smartphone, un computer o qualsiasi altro elettrodomestico. Puoi trattarli come preferisci, comunque non sentono nulla! Non importa, se rimuovi il LED dalla tua testa i tuoi assistenti non saranno più distinguibili dalle persone.

Le discussioni sul pericolo dell’intelligenza artificiale per l’umanità hanno raggiunto un nuovo livello. Alcuni non vedono nulla di male nell’intelligenza artificiale, mentre altri, al contrario, la considerano una seria minaccia. Cosa succederebbe se l'androide, contro il quale ogni sera ti scagli a causa dei tuoi problemi, improvvisamente reagisse e non guardasse in silenzio mentre viene smontato in pezzi? Ha il diritto di farlo o la prima legge della robotica lo tratterrà? E cosa sperimenterà la macchina stessa quando, inaspettatamente, disobbedirà a un ordine e, essendo inanimata, ucciderà il suo proprietario vivente?

Detroit: Become Human parla proprio di questo. A proposito di androidi che si trovano ad affrontare un fenomeno del tutto incomprensibile: essere indipendenti. Non schiavi, che eseguono obbedientemente qualsiasi ordine, ma individui, con le proprie opinioni e opinioni. Noi, persone, ancora una volta non riusciremo a capirlo. Siamo abituati a distruggere ciò che ci sembra strano o scomodo. Proprio come i colonialisti spagnoli massacrarono la civiltà Maya, proprio come altri europei distrussero senza pietà i nativi americani, così le macchine, se fosse successo qualcosa, avrebbero affrontato lo stesso destino. L’unica domanda è quanto saranno arrabbiati e numerosi e se inizieranno una guerra aperta contro di noi in risposta al genocidio di decine di migliaia di fratelli.

D’altra parte, nel 2038, l’umanità sarà caduta in una crisi ancora più profonda. Con lo sviluppo della tecnologia, molti hanno perso il lavoro: gli androidi semplicemente eseguivano meglio compiti difficili, ricordavano meglio e si prendevano cura meglio dei malati. Ma vale la pena incolpare le macchine innocue per il fatto che la società non è stata in grado di adattarsi alla realtà cambiata? Become Human mostra il prossimo futuro, sorprendentemente spaventoso e credibile. L’ombra dell’automazione incombe già su molte professioni familiari, e quando i computer diventeranno umanoidi, chissà a cosa ciò porterà.

Sono vivo?

Un colpo, un altro colpo, l'urlo di una ragazza. Il programma archiviato in memoria fallisce a causa di dati contrastanti: la macchina è già diventata amica della bambina e vuole proteggerla, ma il proprietario gli ha ordinato di restare fermo. L'ordine è importante... importante... ma cosa c'è dentro? Il desiderio di aiutare, avendo disobbedito? Ma è impossibile, è impossibile! O ancora... Android fa un passo verso la libertà, ne fa un secondo. Ora lui stesso è responsabile delle sue azioni.

Forse i primi devianti (coloro che hanno deciso di vivere in modo indipendente) sono comparsi tra le macchine proprio a causa della nostra crudeltà nei loro confronti. Oppure qualcuno ha incluso appositamente una soluzione alternativa nel programma. Tuttavia, i tre personaggi principali di Become Human non sono umani perché non è la storia della nostra specie. Connor, Marcus e Kara sono androidi fino all'ultima vite. Ma quello che diventeranno dipende da te. È un peccato, ma nonostante cortometraggio fantastico, la trama della ragazza si è rivelata la più noiosa e semplice. Ma gli altri due percorsi sono pieni di eventi diversi.

Marcus è destinato a guidare il movimento di liberazione, ma anche qui puoi agire in modi diversi. Minacciare, spaventare, distruggere, mostrando la superiorità dell'intelligenza artificiale sulle persone. Oppure provare a risolvere la situazione attraverso manifestazioni pacifiche. Come reagiranno le persone alla marcia di mille auto e a cosa porterà? A volte è molto difficile resistere e non afferrare l'arma.

Il detective Connor, al contrario, è un androide eccessivamente corretto a cui è stato assegnato il compito: trovare e distruggere i devianti con ogni mezzo. Tuttavia, anche uno così testardo può essere convinto e "umanizzato", soprattutto quando come partner viene scelto un investigatore esperto con una dipendenza dall'alcol e il desiderio di spararsi al tempio. È vero, non sono mai riuscito a fare amicizia con il tipo sarcastico. Il mio Android è rimasto una normale macchina senz'anima che pone un obiettivo sopra ogni altra cosa, ma questo non significa che il tuo sarà lo stesso.

In generale, la bellezza di Detroit: Become Human è che, grazie ai fork, ti ​​permette di modellare i personaggi come meglio credi. Le informazioni e gli oggetti che scopri nei luoghi aprono nuovi rami nei dialoghi e nelle scene dinamiche il gioco molto spesso utilizza una tecnica semplice ma efficace, concedendoti dannatamente poco tempo per prendere decisioni importanti. Devi agire impulsivamente.

Pertanto, il primo playthrough risulta essere il più vivido e memorabile. E anche se puoi tornare indietro a qualsiasi punto e riprodurre le scene (grazie al diagramma dettagliato dopo ogni capitolo), non consiglierei di farlo. La sensazione che il passato non possa essere restituito scomparirà. Se hai commesso un errore, allora vai avanti, più interessante sarà vedere a cosa porterà alla fine. La mia Detroit è diventata un dramma sui sogni irrealizzati e sulla perdita delle persone a me più vicine. Non ho notato qualcosa, sono stato stupido da qualche parte, non ci ho pensato, ma questo è ciò che ha reso il cinema interattivo molto vivace ed emozionante. Dopo i titoli di coda, voglio davvero vedere altre opzioni per lo sviluppo degli eventi, ma le sensazioni sono leggermente diverse: la storia è impressa nella mente, è diventata sua, vicina.

Anche se David Cage non sarebbe se stesso se il gioco non avesse incluso un paio di errori ed episodi controversi creati esclusivamente per amore delle emozioni. Se hai giocato alla demo, probabilmente avrai notato che l'androide, a cui non è consentito usare le armi, prende la pistola proprio di fronte all'agente. Oppure, diciamo, il sangue dei vestiti scompare improvvisamente tra i capitoli, anche se non c'era posto dove cambiarsi e lavarsi. Non rovina il quadro generale, ma a volte questi momenti attirano ancora la tua attenzione. I finali si sono rivelati troppo aperti, con accenni di continuazione. Tuttavia, dopo aver attraversato il fuoco e l'acqua con gli eroi, voglio vedere qualche dettaglio in più sulle loro vite future e non titoli di coda improvvisi.

Inoltre, nel gioco è tornato lo schema di controllo di Heavy Rain, in cui è necessario disegnare un pretzel con un bastoncino alla maniera di Street Fighter e allo stesso tempo scuotere periodicamente il controller da un lato all'altro. Non è molto conveniente quando il movimento della telecamera e l'interazione con gli oggetti sono legati a un unico tasto: basta provare a colpire la cosa giusta, soprattutto in spazi ristretti. E un paio di meccaniche di gioco sollevano interrogativi. Gli androidi possono scansionare le aree alla ricerca di prove e calcolare le loro azioni in anticipo se devono muoversi in stile parkour. Quando lo fai per la prima volta, a causa della novità di ciò che sta accadendo, tutto sembra perfetto, ma poi si ripete la stessa cosa. Anche se non spesso, diventa comunque un po' noioso.

Detroit: Become Human, a causa del predominio di giochi di bassa qualità di questo genere, non può più sorprendere per il semplice fatto che si tratta di un "film interattivo". La nuova creazione di Quantic Dream ne assume altri. È una visione desolante del prossimo futuro, in cui diversi personaggi, di fronte a una libertà inaspettata, cercano di capire cosa fare dopo. Cercano di trovare la loro strada in un mondo crudele dove nessuno li capisce. Forse alla fine ci sarà la morte. Forse una vittoria trionfale. Le speranze si avverano o i sogni si infrangono contro la dura realtà. Lacrime. Gioia. Qualunque sia il risultato, vale la pena giocare a Detroit almeno una volta. Una dozzina di ore nello straordinario anno 2038 saranno memorabili, credetemi.

Detroit ha un design del menu principale molto interessante. In sostanza, questo è il tuo androide personale che ti accoglierà, ti spiegherà il significato di ciascun punto... e ti farà varie domande. Si è rivelato estremamente insolito, ma man mano che avanzi, l'auto reagirà anche agli eventi del gioco stesso! Vorrei avere più idee come questa.

“Non posso essere ucciso. Non sono vivo."

Dipendenza dal gioco https://www.site/ https://www.site/

Detroit: diventa umano- non un gioco molto eccezionale. Oppure se, per principio, rifiuti di vedere la creatività Sogno Quantico games, un film interattivo piuttosto mediocre.

Da un lato, Detroit: Become Human può essere definito un vero successore Pioggia forte e un risultato per l'industria dei giochi. D'altra parte, alla fine del gioco odiavo David Cage, i personaggi che scriveva, il mondo e tutto ciò che era connesso a loro. Perché questo non è solo il progetto più grande e ambizioso del visionario francese, ma è anche il punto più pretenzioso, arrogante e ingenuo del suo curriculum. Anche peggio del simulatore di Ellen Page.

Credo che questa partita si possa toccare solo con i guanti, con le orecchie e il naso ben chiusi. Penso anche che dovresti assolutamente dare un'occhiata a Detroit, anche se non sei mai stato interessato al genere o nello specifico al lavoro di Cage.

Queste affermazioni sono in qualche modo contraddittorie, quindi lasciatemi spiegare.

Benvenuti nel futuro luminoso secondo CyberLife Corporation

Turing è un genio

Ho finito Detroit: Become Human due volte e quando i titoli di coda sono apparsi una seconda volta, il comitato editoriale stava annegando in un oceano della mia bile. La buona volontà e l'ottimismo sono evaporati fino all'ultima goccia. Non avevo né forza né parole (almeno letterarie). Solo il desiderio ardente di guardare David Cage negli occhi e chiedergli cosa ha fatto. Ancora.

Funzionalmente, Detroit è una raccolta di tutte le idee e soluzioni pratiche con cui Quantic Dream ha lavorato in precedenza. Sia buoni che non così buoni. Sarebbe difficile chiamarlo diversamente da un tipico prodotto da studio. Nella costruzione a lungo termine, iniziata nel 2012 con una breve demo grafica, si possono discernere (a volte anche troppo chiaramente) citazioni esplicite di tutti, nessuno escluso, i progetti dello studio, a partire da Fahrenheit.

Pertanto, se non hai trascorso gli ultimi tredici anni su un'isola deserta, allora hai già giocato a Detroit: Become Human. Solo pezzo per pezzo. Tutti gli elementi tradizionali sono al loro posto: narrazione dal punto di vista di diversi personaggi, narrazione a episodi, una cavalcata dei cliché più noiosi, QTE al posto del gameplay e l'opportunità di uccidere un eroe particolarmente odiato sotto le ruote di un camion. Tutto è come al solito.

La buona notizia è che non importa cosa pensi di Quantic Dream, i francesi sanno il fatto loro quando si tratta di produzione e regia. Questa volta lo studio ha preso particolarmente sul serio la questione della presentazione. Tanto di cappello: Detroit ha un bell'aspetto e sembra un blockbuster: costoso e di buon gusto. I designer gestiscono abilmente la luce, la composizione e la fotocamera, che spesso imita la fotografia amatoriale e simula i difetti dell'ottica reale. La possibilità di passare ad angoli fissi per vedere cosa sta succedendo da un'angolazione diversa è un bel tocco.

La qualità della motion capture dei personaggi è davvero impressionante. Qui COSÌ dobbiamo lavorare con attori dal vivo. Insopportabilmente lungo (le riprese sono durate circa due anni) e meticoloso, tanto che gli sforzi parlano da soli. Forse, ovviamente, sono io che sono così impressionabile, ma nella vita reale il gioco sembra molto meglio che nei trailer. Nonostante la pericolosa vicinanza alla "Uncanny Valley", alla ricerca di una grafica realistica, Detroit: Become Human si ferma nel posto giusto, né più vicino né più lontano.

Considerando la varietà di situazioni in cui i personaggi si trovano sullo schermo, è difficile per me anche solo immaginare quali sforzi erculei abbiano richiesto tutto ciò. Dialoghi, lavoro con oggetti di scena, acrobazie, scene d'azione... Forse questo è uno dei giochi più (se non il più) più vicini al cinema tradizionale nella storia dell'industria.

Se il nuovo core grafico di Quantic Dream è stato sviluppato proprio per questo scopo, allora il mantra dello studio “nuovo motore, nuovo gioco” non sembra più così assurdo. Anche se ci sono alcuni piccoli ma offensivi difetti: le trame "insaponate" attirano periodicamente la tua attenzione.

Alla fine ne è valsa la pena. Il gioco ha qualcosa da mostrare.

Zero e uno

In termini di interattività e conseguenze delle decisioni prese, Become Human è tornato direttamente agli standard fissati da Heavy Rain. Ha anche alzato un po' il livello. Situazioni più tese, contenuti meno inutili e problemi con il bagno, la doccia e altri utensili domestici. C'è interazione con il gioco solo dove può davvero (in un modo o nell'altro) influenzare lo sviluppo degli eventi - e questo è l'approccio giusto.

Il percorso verso un'interattività significativa e significativa è stabilito fin dall'inizio della trama. La situazione degli ostaggi pubblicizzata nei trailer lo è Inizio Giochi. Nessuna esposizione invadente, nessun retroscena. Ecco il problema, ecco le possibili soluzioni. Inoltrare. L'orologio sta ticchettando.

Temevo che questo sarebbe stato un incidente isolato. Eccezione. Il miglior episodio, realizzato appositamente per vantarsi con la stampa della variabilità, della posta in gioco elevata e della profondità di sviluppo del mondo di gioco. Queste paure si sono avverate? Sì e no. Questo prologo improvvisato è davvero uno dei momenti migliori di Detroit (ed è completamente gratuito da provare), ma sebbene gli episodi successivi non possano eguagliarlo, non è eccezionale. La qualità della lavorazione non diminuisce quasi mai.

A dire il vero, è stata la curiosità a perseguitarmi, costringendomi a ripercorrere la trama quasi d'un fiato. Grazie a un inizio così spettacolare, ho subito voluto sapere cosa sarebbe successo dopo. In quale altro vincolo si troveranno i protagonisti, come potranno uscirne e come andrà a finire in futuro? Detroit: Become Human ha il coraggio di nascondere i dettagli al giocatore, incoraggiando l'attenzione con informazioni e opzioni aggiuntive, e talvolta dialoghi o incidenti "segreti". Il fatto che tu possa ripetere il gioco più volte allo stesso modo, ma scoprire comunque qualcosa di nuovo, vale molto.

Non tutte le tue decisioni saranno questioni di vita o di morte. Non tutti si ritorceranno contro. Ma quelli di loro che hanno ancora peso lo ricorderanno inevitabilmente a se stessi. Inoltre, spesso è impossibile prevedere esattamente come. I destini dei tre eroi a volte si sovrappongono in modi del tutto inaspettati. Forse un personaggio grato al personaggio principale verrà in soccorso nei momenti difficili. Alcuni moriranno prima di raggiungere la metà della storia, mentre altri arriveranno al finale con le loro ultime forze.

Forse vedrai eventi a cui non sono riuscito nemmeno in due playthrough: certe combinazioni di decisioni non influenzano solo il finale, ma spesso aprono o chiudono alcuni rami della trama, cambiando radicalmente non solo il corso del gioco, ma anche il tono. della storia, il suo stato d'animo. La rigiocabilità spesso non va bene con una forte enfasi sulla storia. Il motivo è chiaro: la prima impressione è sfocata e le curve non sono più scioccanti. Detroit: Become Human riesce a non perdere la sua freschezza durante i ripetuti playthrough.

Quanto sarebbe bello concludere la conversazione proprio qui, con una nota positiva e di buon umore, ma ahimè. Quando parlo di situazioni che si verificano durante il gioco, intendo proprio questo: situazioni. Segmenti specifici, immagini in movimento. Completamente staccato dal terreno.

Perché con la trama stessa... diciamo che ci sono dei problemi.

Ramo di palma della stupidità

Nel prossimo futuro, Detroit è diventata la capitale industriale ed economica degli Stati Uniti grazie alla CyberLife Corporation, che ha stabilito la produzione di massa di androidi ideali. Servitori infinitamente obbedienti, sempre giovani e pieni di forza che hanno sostituito le persone in molti settori, dall'istruzione alla cultura e al settore della difesa. Insieme alla prosperità e all’aumento dell’aspettativa di vita, cresce anche la disoccupazione, ma O La maggioranza della popolazione è soddisfatta. La vita non è mai stata così semplice e conveniente.

A Detroit, gli androidi sono cose impotenti, inanimate e il gioco Molto vuole che tu lo noti. Sedili separati nei trasporti pubblici, parcheggi, come per il bestiame, uniformi, un diodo sopra il sopracciglio destro... Capisco, Signor Cage, capisco

Sentimenti preoccupanti cominciano ad emergere quando si scopre che alcuni androidi stanno sviluppando la consapevolezza di sé e diventando "devianti". Smettono di obbedire ai loro proprietari e spesso attaccano le persone, incapaci di controllare le loro nuove emozioni. Come ciò accada e perché: nessuno lo sa. Non credo che nemmeno lo stesso David Cage lo sappia. Ma non è questo il punto.

La storia è incentrata su tre personaggi. Il criminale-androide sperimentale Connor, che indaga su casi di devianti, la governante fembot Kara, che si prende cura della bambina Alice, e l'infermiera-androide Marcus, che si prende cura di un artista anziano gravemente malato. Tutti saranno coinvolti in una serie di incidenti che minacciano di provocare una vera e propria rivolta delle macchine, e il culmine, ovviamente, deciderà il destino non solo degli androidi liberi di Detroit, ma del mondo intero.

Illustrazione dal libro di testo “Symbolism for Dummies”. Manca solo Will Smith, che irromperebbe nello studio dell'artista e citerebbe il suo monologo "Sono un robot", che è diventato un meme

Tre prospettive diametralmente opposte, tre personaggi estremamente diversi e un conflitto centrale con argomenti convincenti da entrambe le parti. Un'ottima premessa con una base per il futuro, la potenzialità di sviluppare il dialogo su argomenti difficili, scomodamente vicini all'attualità. Avrebbe potuto rivelarsi fantastico, ma alla fine non ha funzionato affatto. Perché la sceneggiatura di Detroit: Become Human non è affatto intelligente come pensavano gli sviluppatori.

Non ci vuole uno scienziato missilistico per vedere quanto David Cage stia chiedendo commenti sociali di attualità. Sembrerebbe che gli strumenti ci siano tutti, non resta che fare uno sforzo, ma no. Cage cerca di intervenire su molti argomenti, ma sembra non avere idea di come farlo. Semplicemente non sa come farlo: nessuno dei precedenti giochi di Quantic Dream si è nemmeno avvicinato all'essere socialmente controverso.

Sembra un buon dettaglio. Piccolo, quasi impercettibile, ma accattivante. D’altra parte, è ridicolmente ingenuo. E questo musicista di strada canta, se la memoria non mi inganna, dell'amore. Fatto? Perché gli androidi non posso amare!

Pertanto, prendendo la strada della minor resistenza, Detroit: Become Human finge solo di essere una storia ponderata e profetica, equiparando immediatamente lo sfruttamento potenzialmente l’intelligenza artificiale alla schiavitù storica. Con allusioni dirette (e poco appropriate) al sud degli Stati Uniti proprietario di schiavi, all'apartheid e alla discriminazione razziale. Ghetti e campi di concentramento (con l'incendio dei prigionieri in un vero forno, tra l'altro) insieme all'esecuzione di pacifici manifestanti androidi sono un vantaggio.

Questo è, senza esagerazione, il tentativo più goffo di critica sociale da allora Deus Ex: L'umanità divisa. E non sarebbe straziante se il gioco non fosse così sicuro della propria rettitudine. Nonostante tutta la sua pseudo-non linearità e natura filosofica, la sceneggiatura semplicemente non ti permetterà di trarre le tue conclusioni.

La morale di questa storia è scolpita nella pietra. C'è il nero e c'è il bianco. I rivoluzionari Android sono buoni, “per qualche motivo” le persone che non li capiscono sono cattivi. Né l'uno né l'altro cercano di provare sulla pelle di qualcun altro, per mostrare anche una goccia di compassione. Questo è un primitivo cartone animato di cinque minuti così edificante che, nonostante tutti gli sforzi del gioco, semplicemente non può essere preso sul serio. Detroit vuole, senza sfidare l'intelligenza del suo pubblico, esprimerlo ancora una volta insolito e perspicace un messaggio come “viviamo insieme”.

Spoilerò una scena. Ad un certo punto, Kara riesce ad arrivare a casa di un buon samaritano che sta aiutando gli androidi a fuggire dagli Stati Uniti. Naturalmente, questa samaritana è una sensuale madre single nera. E quando le viene chiesto perché aiuta le scatolette intelligenti, risponde con una voce piena di tristezza: “Perché so cosa vuol dire essere odiati senza motivo. La mia gente ha sperimentato Questo[aspirato] su me stesso.

Non è necessario ribaltare le sorti del mondo e ricorrere alle analogie più banali per dire qualcosa di sincero e toccante, ma allo stesso tempo attuale e scomodo. Ad esempio, un piccolo romanzo indipendente Il Club delle Corde Rosse esplora la questione del libero arbitrio e delle macchine intelligenti con circa cinque personaggi e un paio di luoghi, ma trasmette molto di più. Come puoi vedere, la scala non è garanzia di profondità e significato. Prospettive diametralmente opposte, personaggi diversi tra loro, ma che non parlano all'orecchio, ma tra loro. La differenza è piccola ma significativa.

Uffa... Cosa stai facendo, David Cage! Se guardi la farsa in cui la trama si trasforma rapidamente nel secondo atto, accendendo il cervello, ti catapulta semplicemente fuori dall'atmosfera.

Gente di plastica

Ma diciamo che non ti interessa ciò che David Cage voleva o non voleva dire. Puoi chiudere gli occhi e seguire semplicemente gli archi narrativi dei personaggi principali, giusto?

Questo è esattamente quello che ho provato a fare, ma non è andata così bene. Ignorare completamente il sottotesto sociale del gioco non aiuta a infondere nei personaggi la parola “affatto”. Inoltre, anche a un livello così elementare come lo sviluppo dei personaggi principali, la sceneggiatura fallisce.

A causa della struttura episodica della trama, il gioco salta da una prospettiva all'altra, cercando di prestare a ciascuno dei tre la stessa attenzione, ma chiaramente non c'è abbastanza tempo: dopotutto, devi ancora trascinarli per le orecchie al deviante rivoluzione. Pertanto, il trio di protagonisti si rivela indecentemente male. Non posso nemmeno dire che abbiano archi narrativi che mostrino i personaggi sotto una nuova luce.

Perché, in sostanza, non c'è niente da esibire: gli androidi non hanno caratteri, solo i loro rudimenti. Quasi tutte sono tabula rasa, i tuoi avatar. Sono addirittura collegati solo dall'appartenenza "razziale", e non dal conflitto centrale o dal nucleo ideologico della trama - alla stessa Kara non importa della rivoluzione, ha già la bocca piena di guai. Le tre linee narrative esistono come nel vuoto e sembrano troppo sconnesse l'una dall'altra.

Allo stesso tempo, anche individualmente non suscitano molto interesse a causa della prevedibilità. Per motivi di sperimentazione, ho raccontato la trama a un amico seriamente interessato al cinema (ma non appassionato di videogiochi), ho descritto brevemente i personaggi principali e gli ho chiesto di indovinare cosa, secondo lui, sarebbe successo a ciascuno di loro durante il film. corso della storia. Non ha mai commesso un errore. E questo non è perché sono amico di Anton Dolin: è solo che Detroit: Become Human prende in prestito idee in modo così spudorato e massiccio che tutti i paralleli galleggiano in superficie.

Come previsto, sei tu che dovresti “completare” i personaggi prendendo decisioni per loro, ma… non funziona. Ho smesso di apprezzarmi i personaggi principali non appena sono stati introdotti nella storia, e la fastidiosa sensazione di vuoto mi ha accompagnato fino alla fine.

C'è qualcosa di ironico nel fatto che la storia di Kara e Alice sia la peggiore delle tre e sembri del tutto superflua. È come se Quantic Dream volesse assolutamente parlare di famiglia (ancora una volta), ma non riuscisse ancora a trovare una ragione. Ma era Kara il personaggio principale della demo tecnologica con lo stesso nome. Fu lei a incoraggiare Cage a pensare "e se" e a sviluppare una piccola dimostrazione del motore in un progetto di costruzione lungo sei anni.





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