Giochi ed esercizi per la scuola primaria con comportamento aggressivo. Gioco psicologico per bambini delle scuole primarie "un viaggio nel mondo delle emozioni"

Giochi ed esercizi per la scuola primaria con comportamento aggressivo.  Gioco psicologico per gli scolari più piccoli

Che importa

Questo gioco è progettato per insegnarti ad assumere il ruolo di leader in modo serio e responsabile.

Tutti sono invitati a ordinare al leader di fare qualcosa. Dopo che tutti gli ordini sono stati pronunciati ad alta voce, ai giocatori vengono spiegate le regole del gioco. Consistono nel fatto che ogni giocatore stesso deve eseguire i suoi ordini. Se a un bambino, quando viene proposto un compito, non importa se sia facile da completare, la prossima volta sarà più serio.

"Andiamo a camminare"

Il gioco, destinato ai bambini in età prescolare e primaria, insegnerà ai bambini a convincere gli altri e non a imporre le proprie opinioni.

Il presentatore dice: “Stiamo andando a fare una passeggiata nella foresta. Ognuno dica al suo vicino di destra cosa deve portare con sé e spieghi perché proprio questa cosa sarà necessaria durante una passeggiata nel bosco.

Quando i giocatori parlano a turno con il loro vicino, l'ospite annuncia chi porterà a fare una passeggiata e chi no. Lo fa in questo modo: se il giocatore si limita a dire al vicino cosa deve portare, ma non riesce a spiegarne dettagliatamente il motivo, non viene portato a fare una passeggiata.

Se il giocatore cerca di convincere il suo vicino della necessità di prendere questo o quell'oggetto e presenta ragioni incredibili e fornisce vari argomenti, deve assolutamente prenderlo.

È meglio se, mentre due persone parlano, gli altri le ascolteranno e trarranno le loro conclusioni. Allora è più facile per chi non è stato portato a fare una passeggiata correggersi in seguito.

"Ostilità"

Il gioco è progettato per i bambini in età scolare.

I ragazzi sono divisi in due squadre. Ognuno deve avere un “comandante”, gli altri devono essere “guerrieri”. Il "comandante" sviluppa un piano per "l'azione militare" e gli altri devono obbedirgli. Il compito del "comandante" è cercare di organizzare il suo "esercito" in modo tale che tutti i membri della squadra seguano rigorosamente i suoi ordini. Dovrà escogitare vari modi per “attaccare” l'altra squadra, piuttosto interessanti, e organizzare il gioco stesso in modo divertente ed emozionante. Se il “comandante” non riesce a guidare i “guerrieri”, viene immediatamente rieletto. Al “comandante” la cui squadra ha vinto può essere riconosciuto come dotato delle migliori qualità di leadership alla fine della partita.

"Capitano"

Gioco per bambini in età scolare.

All'inizio del gioco viene selezionato un leader: il "capitano". I restanti giocatori sono divisi in due squadre. La prima squadra è "marinai", e la seconda è "pirati". Il "capitano" dà vari ordini, ed i "marinai" devono eseguirli, ma solo se gli ordini sono chiari e precisi. Quando i “marinai” vengono attaccati dai “pirati”, il “capitano” deve pensare ad un piano di “battaglia”. Alla fine della partita, ogni giocatore dà la sua valutazione sulle azioni del “capitano” utilizzando un sistema a cinque punti.

La partita continua, ma con un “capitano” diverso. Quando ognuno si cimenta nel ruolo di “capitano”, i risultati si riassumono. Il vincitore sarà il partecipante con il maggior numero di punti.

“Portano l’acqua sul permaloso”

Per i bambini in età di scuola primaria.

I giocatori sono divisi in due squadre. I membri della prima squadra saranno “permalosi”, mentre i membri della seconda squadra, al contrario, cercheranno di convincere i “permalosi”. La prima squadra gioca per prima. I suoi membri possono recitare una scenetta o raccontare una storia della propria vita su come qualcuno una volta li ha gravemente offesi. Oppure puoi dire come il giocatore stesso ha involontariamente o deliberatamente offeso qualcuno.

I membri della seconda squadra devono ascoltare attentamente la storia o guardare uno "schizzo" - uno spettacolo teatrale. Successivamente, devono discutere in dettaglio la situazione delineata ed esprimere la loro opinione. Possono dire perché era impossibile offendersi in questo caso. O viceversa, possiamo dire quali misure dovevano essere prese.

Il presentatore osserva attentamente il gioco e le azioni di tutti i bambini. Quindi i giocatori più convincenti e attivi della seconda squadra ricevono i punti guadagnati. Poi le squadre cambiano i ruoli. I membri della seconda squadra diventano “permalosi” e la prima squadra, al contrario, cerca di convincerli. Il gioco continua. Alla fine, il presentatore riassume i risultati.

I vincitori sono coloro che hanno ricevuto il maggior numero di punti. Sono questi ragazzi che possono considerarsi i più consapevoli e sobri nel mostrare varie emozioni, incluso il risentimento.

Cerca "tesoro"

Per i bambini in età di scuola primaria.

Il presentatore prende una piccola cosa e la nasconde nella stanza. Tutti i giocatori tranne uno devono sapere dove ha nascosto questo oggetto. Lo scopo del gioco è che uno dei ragazzi è all'oscuro della posizione dell'oggetto. Il suo compito è trovare questa cosa.

Quando inizia la ricerca, il leader e gli altri giocatori iniziano a dirgli dove si trova l'oggetto con suggerimenti e consigli. Durante la ricerca, il cercatore mostrerà sicuramente alcune emozioni, ad esempio impazienza, gioia, risentimento, ecc. Il compito del presentatore è monitorare queste emozioni e quindi valutarle utilizzando un sistema di punti. Meno emozione ha mostrato il giocatore, più punti riceverà. E, di conseguenza, al contrario, più il giocatore era emotivo, meno punti riceveva.

Per dare al giocatore più motivi per mostrare le sue emozioni, puoi prima inviargli dei suggerimenti per cercare in una direzione e, quando la ricerca si trascina, fargli sapere che la direzione è stata scelta in modo errato. Di conseguenza, il giocatore prima o poi mostrerà irritazione, rabbia o risentimento nei confronti di coloro che lo hanno “portato per il naso” per così tanto tempo. Questa sarà una sorta di prova della sua capacità di frenare le sue emozioni.

Ogni giocatore deve superare questo “test”. Naturalmente l'oggetto da ritrovare dovrà essere nascosto ogni volta in posti diversi. Il gioco procede esattamente allo stesso modo: uno cerca un oggetto nascosto e gli altri gli danno indicazioni. Come risultato del gioco, tutti guadagnano un certo numero di punti. Alla fine del gioco si riassumono i risultati. Il vincitore è quello con il maggior numero di punti.

Sorpresa

Per i bambini in età di scuola primaria.

Si consiglia di prepararsi in anticipo per il gioco: fare piccoli regali a sorpresa, avvolgerli in un bellissimo involucro. Ad esempio, posiziona diverse scatole una dentro l'altra, come una bambola che nidifica, e avvolgile magnificamente.

Il presentatore chiama uno dei giocatori e gli presenta solennemente un regalo. Il giocatore inizia a scartare questo regalo e il presentatore lo interessa dicendo: "Il tuo regalo è una cosa meravigliosa... Questo è un giocattolo fatto in un paese lontano e caldo, è molto popolare in tutto il mondo..." . Il giocattolo, infatti, può essere un semplice fischietto o qualche altra piccola cosa. È importante osservare la reazione del partecipante al gioco mentre scarta il regalo.

Se il giocatore non esprime le sue emozioni, completa con calma il compito e scarta il giocattolo, la sua moderazione può essere notata in modo piuttosto elevato.

In tutte le fasi è importante monitorare le emozioni dei giocatori, soprattutto dopo aver visto il giocattolo. Ecco come i ragazzi vengono “messi alla prova”. Alla fine del gioco si riassumono i risultati. Vince chi totalizza più punti.

Il gioco può essere diversificato in questo modo: ogni giocatore deve scartare il suo regalo lentamente, per non danneggiare la confezione e la carta da imballaggio. Ciò dimostra anche la capacità di frenare le proprie emozioni. Un giocatore impaziente cercherà di vedere la sorpresa il più rapidamente possibile, quindi non mostrerà precisione e cautela.

"Talenti e tifosi"

Per i bambini in età di scuola primaria.

I bambini possono sviluppare complessi per una serie di ragioni. Ad esempio, non sanno disegnare. L'obiettivo del gioco è aiutare a sbarazzarsi del complesso.

Il presentatore a turno invita i bambini a disegnare qualcosa. Dopo qualche tempo, i disegni vengono presentati per la discussione generale. Ognuno ritrae quello che può. Se un partecipante al gioco sa disegnare bene, può disegnare qualcosa di complesso, altrimenti il ​​disegno può essere il più semplice.

Il presentatore inizia a discutere dei disegni. Una condizione speciale è che non si può dire che il disegno sia pessimo, basta solo sottolinearne i meriti. Tutti i ragazzi sostengono la discussione di ogni disegno, esprimendo le proprie opinioni. Si può notare che i colori sono stati scelti in modo molto intelligente, che l'idea in sé è molto interessante, ecc. Non ci sono vincitori o vinti nel gioco, ognuno ha il diritto di esprimere la propria opinione sui disegni, nonché di presentare il proprio lavoro affinché tutti possano vederlo. L'autore del disegno più talentuoso può essere premiato con un premio e il partecipante più attivo alla conversazione può essere premiato con un premio o un certificato.

"Conversatore di talento"

Per i bambini in età di scuola primaria e secondaria.

I bambini spesso sperimentano difficoltà di comunicazione. Questo gioco ti aiuterà a sbarazzarti gradualmente dell'eccessiva timidezza.

I partecipanti al gioco sono divisi in coppie. Uno dei due inizia la conversazione e il compito del secondo è mantenere la conversazione. Il facilitatore offre a ciascuna coppia il proprio argomento di conversazione. Gli argomenti possono essere molto diversi, ad esempio sul tempo, sulla natura, sugli affari scolastici, sulla discussione di un film, su un libro e così via. Puoi discutere di qualsiasi problema, compresa la scelta dei vestiti per una discoteca o un compleanno.

Il gioco si svolge come segue: prima ogni coppia prova il proprio dialogo. E poi deve mostrare il suo dialogo a tutti i presenti. Cioè, i giocatori parlano tranquillamente tra loro e gli altri ascoltano attentamente. In questo modo ogni coppia dimostra agli altri la propria capacità di comunicare. Il presentatore, d'accordo con tutti i presenti, assegna a ciascuna coppia un certo numero di punti. Poi cambiano i giocatori. Non ci sono vincitori o vinti nel gioco, ma i giocatori che ottengono il numero massimo di punti possono essere premiati con una sorta di premio.

"I cactus crescono nel deserto"

Il gioco è voluto

Tutti stanno in cerchio, si tengono per mano, camminano e dicono:

"I cactus crescono nel deserto, i cactus crescono nel deserto..." Il leader sta al centro del cerchio, a volte si gira. All'improvviso uno dei giocatori salta fuori dal cerchio e grida: "Oh!" Deve farlo in modo tale che il presentatore non lo veda in questo momento, e i giocatori adiacenti a lui si stringono immediatamente le mani. Se il leader vede qualcuno che sta per saltare fuori, gli tocca la spalla e lui rimane nel cerchio generale.

Il presentatore chiede: "Cosa c'è che non va in te?"

Il giocatore fornisce qualsiasi risposta relativa al cactus (ad esempio: "Ho mangiato un cactus, ma è amaro" o "Ho calpestato un cactus").

Successivamente, il giocatore ritorna nel cerchio e gli altri possono saltare fuori. La condizione più importante è non ripetersi quando si risponde alla domanda del relatore.

Quei bambini che più spesso si trovano fuori dal cerchio sono i più attivi e hanno maggiori capacità di leadership.

"Orsacchiotti a passeggio"

È utile coinvolgere i bambini in età prescolare e primaria in un gioco del genere. Può essere giocato all'asilo o ad una festa alle elementari.

Per prima cosa, il presentatore dice: “Siete tutti cuccioli di orso, state camminando per il prato e raccogliendo fragole dolci. Uno di voi è il maggiore, veglia su tutti gli altri”.

Suona musica allegra, i bambini camminano per la stanza e fingono di essere cuccioli di orso: dondolano, fingono di raccogliere bacche e cantano canzoni.

In questo momento, il presentatore seleziona un giocatore e, quando la musica si ferma, annuncia che è il cucciolo d'orso più anziano. Il suo compito (annunciato in anticipo) è verificare il più rapidamente possibile se tutti i cuccioli sono a posto, cioè toccare la spalla di ogni giocatore.

Dopo essersi assicurato che nessuno sia perso, il gioco riprende e dopo pochi minuti il ​​leader nomina un altro senior. Il gioco continua finché tutti non hanno interpretato questo ruolo. Colui che completa questo compito più velocemente viene dichiarato il più veloce e il più anziano. Naturalmente, questo funzionerà solo per coloro che si comportano in modo più calmo e organizzato rispetto agli altri. Alla fine del gioco, l'ospite spiega perché il vincitore è riuscito a portare a termine l'attività meglio degli altri.

Il gioco "Teddy Bears for a Walk" consente ai bambini di imparare a rispondere rapidamente a un compito e a organizzare correttamente le proprie azioni. Può essere eseguito abbastanza spesso, trasformando i cuccioli di orso in gattini, galline, cuccioli di elefante, ecc.

"Lontano, molto lontano, in una fitta foresta..."

Il gioco è per bambini in età prescolare. A questa età, le qualità di leadership si manifestano abbastanza chiaramente, di solito sono direttamente correlate alla superiorità mentale o fisica. Con l’età, queste qualità possono scomparire se non vengono sviluppate.

I giocatori si siedono sulle sedie, chiudono gli occhi e il presentatore spiega le regole: la frase “lontano, molto lontano, in una fitta foresta... chi?” Uno dei giocatori risponde, ad esempio: “piccole volpi”. Se vengono pronunciate più risposte contemporaneamente, il presentatore non le accetta e ripete nuovamente la frase. A volte è difficile per i giocatori decidere chi dovrebbe rispondere, ma il leader non dovrebbe interferire e lasciare che siano i bambini a capirlo da soli.

Quando si riceve l'unica risposta, il conduttore pronuncia la seguente frase: "Lontano, molto lontano, in una fitta foresta, cuccioli di volpe... cosa stanno facendo?" Le risposte sono accettate secondo le stesse regole.

Puoi giocare a questo gioco per molto tempo finché non ti annoi. Oppure: quando la prima frase diventa abbastanza lunga, puoi ricominciare da capo. Unica condizione: tutte le frasi devono iniziare allo stesso modo: “Lontano, molto lontano, in una fitta foresta...”

Di solito risulta che uno o più giocatori rispondono di più. Vale la pena prestare attenzione a loro: sono quelli che hanno le capacità di leadership più sviluppate.

"Naufragio"

Il gioco è per bambini in età prescolare e scolare.

Il presentatore annuncia: “Stavamo navigando su una grande nave e si è incagliata. Poi si alzò un forte vento, la nave si rimise a galla, ma il motore si ruppe. Ci sono abbastanza scialuppe di salvataggio, ma la radio è danneggiata. Cosa fare?"

La situazione potrebbe essere diversa, la cosa principale è che ci sono diverse vie d'uscita.

I ragazzi discutono della situazione attuale e valutano tutte le possibili vie d'uscita. Alcuni offrono una via d'uscita, altri un'altra. È importante prestare attenzione a chi prende la parte più attiva nella discussione e difende la propria opinione.

Come risultato della discussione, i giocatori raccontano al presentatore come uscire dalla situazione e lui racconta loro cosa ne è venuto fuori. Naturalmente, il risultato deve essere positivo. Il presentatore non deve permettere una “divisione” tra i giocatori, cioè il fatto che metà dei bambini scelga un'opzione e l'altra metà un'altra.

"Vigili del fuoco"

Per bambini in età prescolare.

All'inizio del gioco viene scelto un leader. Gli altri giocatori rappresentano i “vigili del fuoco”. Il presentatore deve inviarli per spegnere il “fuoco”. I giocatori devono correre, agitarsi ed eseguire alcune azioni stupide. Il compito del leader è quello di riuscire a “raccoglierli” e costringerli a “spegnere il fuoco”. Di conseguenza, ogni giocatore fornisce la sua valutazione del comportamento del leader su una scala a cinque punti.

Quindi i giocatori cambiano posto: qualcun altro diventa il leader. Il gioco si ripete. Successivamente, ogni giocatore fornisce nuovamente la sua valutazione del comportamento del leader. Il gioco continua finché ogni giocatore non è al posto del leader. Il vincitore sarà colui che avrà ricevuto il maggior numero di punti.

"Fotografo"

Gioco per bambini in età prescolare.

All'inizio del gioco viene selezionato un leader: il "fotografo". Il presentatore deve scattare "foto" interessanti, il che significa che deve far sedere gli altri ragazzi a sua discrezione. Il “Fotografo” dovrà agire in modo rapido e chiaro. Può offrire il ruolo di insegnante a uno dei partecipanti al gioco, quindi deve assumere la posa appropriata. Qualcuno può diventare un “poliziotto”, qualcuno un “attrice”, qualcuno un “mago”.

Ogni giocatore dà la sua valutazione delle azioni del “fotografo” su una scala a cinque punti. Poi i giocatori cambiano, e un altro diventa il “fotografo”. Il gioco continua finché tutti i ragazzi non hanno interpretato il ruolo del “fotografo”. E per rendere il gioco ancora più interessante, puoi prendere una Polaroid e scattare delle istantanee. Il miglior “fotografo”, di conseguenza, avrà fotografie di migliore qualità, il che significa che è più bravo degli altri a garantire che chi lo circonda soddisfi le sue esigenze, ed è un leader.

"Io sono il migliore, e tu?"

Per bambini in età prescolare.

Tutti i bambini dovrebbero sentirsi uniti e ricevere una dose di incoraggiamento e approvazione e, in un'atmosfera di comprensione reciproca e buon umore, i bambini dimenticheranno per un po' le loro paure e i loro dubbi. Il gioco è pensato per la partecipazione di non troppi bambini (da 3 a 5).

Uno dei bambini viene issato su una sedia tra gli applausi universali e per un po' il sogno di salire sul palco e ricevere applausi entusiastici diventa realtà. Gli altri circondano la sedia in un anello stretto e battono le mani.

Ciascuno dei giocatori dovrebbe visitare questo luogo d'onore, e sia coloro per i quali si sentono gli applausi, sia coloro che applaudono, traggono piacere dal gioco.

"Sulla strada principale con un'orchestra"

Per bambini in età prescolare.

Il gioco aiuta i bambini a liberarsi dalle emozioni negative e anche a immaginarsi come un importante direttore d'orchestra. Questo esercizio non solo rinvigorisce, ma crea anche una sensazione di coesione. Per il gioco, avrai bisogno di una cassetta con una registrazione di musica vivace e allegra che i bambini vorrebbero ed evocheranno in loro emozioni positive.

Tutti i bambini devono ricordare il direttore d'orchestra e i movimenti che esegue nella buca dell'orchestra. Tutti hanno bisogno di stare insieme in un cerchio comune, immaginarsi come direttori d'orchestra e “dirigere” un'orchestra immaginaria. Dovrebbero essere coinvolte tutte le parti del corpo: braccia, gambe, spalle, palmi delle mani...

"Giardiniere"

Per i bambini in età prescolare e primaria; È auspicabile che il numero dei partecipanti sia almeno 10.

Scegli un presentatore. Spesso diventa adulto.

Tutti i bambini prendono per sé i nomi dei colori. Il conduttore inizia il gioco dicendo il seguente testo: “Sono nato giardiniere, mi sono arrabbiato tantissimo, sono stanco di tutti i fiori, tranne...”, e nomina uno dei fiori scelti dai bambini. Ad esempio, "...tranne la rosa." "Rosa" dovrebbe rispondere immediatamente: "Oh!" Il presentatore o uno dei giocatori chiede: "Cosa c'è che non va in te?" “Rose” risponde: “Innamorata”. Lo stesso giocatore o presentatore chiede: “Con chi?” "Rosa" risponde, ad esempio, "Nella viola." "Viola" dovrebbe rispondere immediatamente: "Oh!" ecc. Se non hai risposto quando hai dato il nome al tuo fiore, o se ti sei "innamorato" di qualcuno che non è qui, allora perdi e il gioco ricomincia.

Naso, bocca...

Per bambini in età prescolare. Insegna la capacità di reagire rapidamente a una situazione, sviluppa l'attenzione e la capacità di spostarla rapidamente da un argomento all'altro.

Di solito il leader è un adulto. Sedetevi di fronte ai bambini, facendoli sedere a semicerchio. Iniziate il gioco dicendo: “Naso, naso, naso, naso...”. Allo stesso tempo, tocca il naso con l'indice esteso. I bambini dovrebbero fare lo stesso. Cambia improvvisamente la parola: “Naso, naso, bocca...”, ma non dovresti toccare la bocca, ma un'altra parte della testa, ad esempio la fronte o l'orecchio. Il compito dei bambini è toccare la tua stessa parte della testa e non quella che hai nominato. Chi commette più di 3 errori lascia il gioco.

Il vincitore è il giocatore che rimane in gioco più a lungo.

"Base del prodotto"

Per bambini in età prescolare e primaria.

Viene selezionato un relatore. Sarà il “direttore della base di prodotti”. Un altro è “direttore del negozio”. I restanti giocatori sono “venditori”. L'essenza del gioco è questa: un "venditore" si rivolge al "direttore della base alimentare" e gli chiede quali prodotti sono disponibili. Il “direttore della base” gli fornisce un elenco specifico, ad esempio: “C'è il gelato, la salsiccia di Ostankino, il salame, le salsicce affumicate, il formaggio olandese, il tè indiano, il latte, il burro, la margarina”.

Il “venditore” deve ricordare tutto e trasmetterlo al “direttore del negozio”. La difficoltà è che non puoi scrivere i nomi dei prodotti, puoi solo ricordarli. Allo stesso tempo, i presentatori stessi potrebbero scrivere ciò che hanno detto per controllare successivamente i giocatori. Per ogni prodotto denominato correttamente, il giocatore riceve un punto. Vince chi ne raccoglie di più.

"Parola proibita"

Scegliamo una parola proibita, può essere di qualsiasi colore (giallo) o qualità (piccolo). Lanciamo la palla al bambino mentre facciamo domande. (Il mare è blu e il sole? Di che colore è la rosa? E la margherita? L'elefante è grande e il topo?) Il bambino deve dare una risposta precisa, senza dimenticare di dire "abracadabra" invece delle parole proibite.

"Lettera segreta"

Disegna i contorni di una figura geometrica, un numero, una lettera o anche una parola nell'aria. Lascia che tuo figlio provi a indovinare cosa hai scritto "con colori trasparenti su carta trasparente". Il prossimo messaggio segreto da scrivere a un bambino.

"Osservatore"

Siediti con tuo figlio davanti alla finestra. Trova un oggetto fisso e chiedi a tuo figlio di indovinare cosa ("trasparente, come una piccola casa") vedi. Puoi anche giocare in questo modo: “Nomina rapidamente 5 oggetti rotondi (rossi, duri e lisci) in questa stanza”.

"Architetto"

Tu sei un architetto, il bambino è un costruttore. Entrambi hanno lo stesso numero di cubi di tipo diverso. L'architetto usa i suoi cubi per mostrare quale struttura deve essere costruita (scala, arco, casa) e il costruttore ripete il compito.

"Parola magica"

Per prima cosa devi concordare quali parole sono considerate “magiche”. Le parole che iniziano con la lettera "M" o qualsiasi altra lettera possono essere considerate "magiche" (quindi il gioco svilupperà contemporaneamente l'udito fonemico del bambino), oppure possono essere parole che denotano uccelli, animali domestici, ecc. Racconti una storia o dici qualsiasi parola di seguito. Quando pronuncia le "parole magiche", il bambino deve dare un segnale: colpire il tavolo con il palmo della mano (alzare la mano o alzarsi).

Esercizio “Il mio frutto preferito”

L'esercizio permette al facilitatore di creare uno stato d'animo lavorativo nel gruppo; si sviluppa anche la memoria e si sviluppa la capacità di concentrazione a lungo.

I membri del gruppo si presentano in cerchio. Dopo essersi identificati per nome, ogni partecipante nomina il proprio frutto preferito; il secondo - il nome del precedente e il suo frutto preferito, il suo nome e il suo frutto preferito; il terzo: i nomi dei due precedenti e i nomi dei loro frutti preferiti, quindi il tuo nome e il tuo frutto preferito, ecc. Quest'ultimo, quindi, dovrà nominare i nomi dei frutti preferiti da tutti i componenti del gruppo.

Esercizio “Non mi perderò”

Esercizio per sviluppare la concentrazione e la distribuzione dell'attenzione

Lo psicologo offre i seguenti compiti: contare ad alta voce da 1 a 31, ma il soggetto non deve nominare numeri che includono tre o multipli di tre. Invece di questi numeri, dovrebbe dire: “Non mi perderò”. Ad esempio: “Uno, due, non mi perderò, quattro, cinque, non mi perderò…”

Conteggio corretto del campione: 1, 2, -, 4, 5, -, 7, 8, -, 10, 11, -, -, 14, -, 16, 17, -, 19, 20, -, 22, -, -, 25, 26, -, 28, 29, -, - _la riga sostituisce i numeri che non possono essere pronunciati).

Esercizio "Osservazione"

Esercizio per sviluppare l'attenzione visiva. Questo gioco rivela le connessioni tra attenzione e memoria visiva.

Ai bambini viene chiesto di descrivere dettagliatamente a memoria il cortile della scuola, il percorso da casa a scuola, qualcosa che hanno visto centinaia di volte. Gli scolari fanno tali descrizioni oralmente e i loro compagni di classe riempiono i dettagli mancanti.

Esercizio "Vola 1"

Esercizio per sviluppare la concentrazione

Questo esercizio richiede una tavola su cui è allineato un campo da gioco 3X3 a nove celle e una piccola ventosa (o un pezzo di plastilina). La ventosa si comporta come una “mosca ammaestrata”. Il tabellone viene posizionato verticalmente e il presentatore spiega ai partecipanti che la “mosca” si sposta da una cella all'altra impartendogli dei comandi, che obbedientemente esegue. Secondo uno dei quattro possibili comandi (su, giù, destra e sinistra), la mosca si sposta secondo il comando nella cella adiacente. La posizione di partenza della “mosca” è la cella centrale del campo di gioco. Le squadre vengono assegnate dai partecipanti una per una. I giocatori devono, monitorando costantemente i movimenti della “mosca”, impedire che esca dal campo di gioco.

Dopo tutte queste spiegazioni inizia il gioco vero e proprio. Si svolge su un campo immaginario, che ogni partecipante immagina davanti a sé. Se qualcuno perde il filo del gioco, o “vede” che la “mosca” è uscita dal campo, dà il comando “Stop” e, riportando la “mosca” nella casella centrale, ricomincia il gioco. "Vola" richiede una concentrazione costante da parte dei giocatori.

Esercizio "Selettore"

Esercizio per sviluppare la concentrazione e l'attenzione

Per l'esercizio viene selezionato uno dei partecipanti al gioco: il "ricevitore". Il resto del gruppo - i "trasmettitori" - sono impegnati a contare ad alta voce da numeri diversi e in direzioni diverse. Il “ricevitore” tiene la verga in mano e ascolta in silenzio. Deve sintonizzarsi a turno su ciascun "trasmettitore". Se gli risulta difficile sentire questo o quel “trasmettitore”, può farlo parlare più forte con un gesto imperativo. Se è troppo facile per lui, potrebbe abbassare il volume. Dopo che il "ricevitore" ha funzionato abbastanza, passa l'asta al suo vicino e lui stesso diventa un "trasmettitore". Durante il gioco, l'asta fa un giro completo.

Esercizio “Vola - non vola”

Un esercizio per sviluppare il cambio di attenzione e la capacità di eseguire movimenti.

I bambini si siedono o stanno in piedi a semicerchio. Il presentatore nomina gli elementi. Se un oggetto vola, i bambini alzano la mano. Se non vola, le mani dei bambini sono abbassate. Il presentatore può commettere deliberatamente degli errori; le mani di molti bambini si alzeranno involontariamente, a causa dell’imitazione. È necessario trattenersi in modo tempestivo e non alzare le mani quando viene nominato un oggetto non volante.

Esercizio “Il mio compleanno”

L'esercizio svilupperà la memoria e la capacità di concentrazione per lunghi periodi di tempo.

I membri del gruppo, come nella versione precedente, dicono a turno il proprio nome, ma ogni partecipante aggiunge al proprio nome la data del proprio compleanno. Il secondo è il nome del precedente e la data del suo compleanno, il suo nome e la data del suo compleanno, il terzo è il nome e i compleanni dei due precedenti e il suo nome e la data del suo compleanno, ecc. Quest'ultimo, quindi, dovrà nominare i nomi e le date di nascita di tutti i componenti del gruppo.

Esercizio "Palme"

Esercizio per sviluppare la stabilità dell'attenzione.

I partecipanti si siedono in cerchio e posizionano i palmi delle mani sulle ginocchia dei vicini: il palmo destro sul ginocchio sinistro del vicino a destra e il palmo sinistro sul ginocchio destro del vicino a sinistra. Lo scopo del gioco è alzare i palmi delle mani uno per uno, ad es. un'“onda” di palme in aumento la attraversò. Dopo l'allenamento preliminare, i palmi alzati al momento sbagliato o non alzati al momento giusto vengono eliminati dal gioco.

Esercizio “Commestibile – Immangiabile”

Esercizio per sviluppare il cambio di attenzione.

Il presentatore, a turno, lancia una palla ai partecipanti e allo stesso tempo nomina gli oggetti (commestibili e non commestibili). Se l'oggetto è commestibile la pallina viene presa, altrimenti viene scartata.

Esercizio "Vola"

Un esercizio per sviluppare la concentrazione e spostare l'attenzione.

L'esercizio si svolge esattamente come nella versione precedente, solo in una versione più complicata: il numero di mosche è stato aumentato (ce ne sono due). I comandi alle “mosche” vengono dati separatamente.

Esercizio “I più attenti”

Esercizio per sviluppare l'attenzione visiva e la memoria.

I partecipanti devono posizionarsi in semicerchio e identificare il conducente. L'autista cerca di ricordare per qualche secondo l'ordine dei giocatori. Quindi, a comando, si volta e nomina l'ordine in cui si trovano i suoi compagni. Tutti i giocatori a turno devono prendere il posto dell'autista. Vale la pena premiare con gli applausi chi non sbaglia.

"Dov'era" 1

Al bambino vengono mostrati diversi oggetti stesi sul tavolo. Quando si volta, uno degli oggetti viene rimosso o riorganizzato. Il bambino è tenuto a indicare cosa è cambiato. Dovresti iniziare con un numero limitato di articoli, aumentandolo gradualmente.

"Trova la differenza" (Lyutova E.K., Monina G.B.) 2

Obiettivo: sviluppare la capacità di concentrarsi sui dettagli.

Il bambino disegna un'immagine semplice (un gatto, una casa, ecc.) E la passa all'adulto, ma si allontana. L'adulto completa alcuni dettagli e restituisce l'immagine. Il bambino dovrebbe notare cosa è cambiato nel disegno. Quindi l'adulto e il bambino possono scambiarsi i ruoli.

Il gioco può essere giocato anche con un gruppo di bambini. In questo caso, i bambini, a turno, disegnano un'immagine alla lavagna e si voltano (la possibilità di movimento non è limitata). L'adulto completa alcuni dettagli. I bambini, guardando il disegno, devono dire quali cambiamenti sono avvenuti.

"Zampe tenere" (Shevtsova I.V.) 2

Obiettivo: alleviare la tensione, la tensione muscolare, ridurre l'aggressività, sviluppare la percezione sensoriale, armonizzare le relazioni tra un bambino e un adulto.

Un adulto seleziona 6-7 piccoli oggetti di diversa consistenza: un pezzo di pelliccia, una spazzola, una bottiglia di vetro, perline, cotone idrofilo, ecc. Tutto questo è messo sul tavolo. Al bambino viene chiesto di scoprire il braccio fino al gomito; L'insegnante spiega che un “animale” camminerà lungo la tua mano e ti toccherà con le sue affettuose zampe. Devi indovinare con gli occhi chiusi quale "animale" ti ha toccato la mano: indovina l'oggetto. I tocchi dovrebbero essere accarezzati e piacevoli.
Opzione di gioco: l '"animale" toccherà la guancia, il ginocchio, il palmo. Puoi cambiare posto con tuo figlio.

"Onde del mare" (Lyutova E.K., Monina G.B.) 3

Obiettivo: insegnare ai bambini a spostare l'attenzione da un tipo di attività all'altro, per contribuire a ridurre la tensione muscolare.

Al segnale dell'insegnante "Calma", tutti i bambini della classe "si bloccano". Al segnale “Onda”, i bambini si alternano ai banchi. Gli studenti seduti ai primi banchi si alzano per primi. Dopo 2-3 secondi si alzano quelli seduti al secondo banco, ecc. Non appena arriva il turno agli occupanti degli ultimi banchi, si alzano e battono tutti le mani, dopodiché i bambini che si sono alzati per primi (ai primi banchi) si siedono, ecc. Al segnale dell'insegnante “Storm”, si ripete la natura delle azioni e la sequenza della loro attuazione, con l'unica differenza che i bambini non aspettano 2-3 secondi, ma si alzano uno dopo l'altro contemporaneamente. Devi finire il gioco con il comando "Calma".

"Alla ricerca di lettere" 5

Questi compiti contribuiscono allo sviluppo della concentrazione e dell'autocontrollo quando gli studenti eseguono lavori scritti. Per realizzarli avrete bisogno di testi stampati (vecchi libri non necessari, giornali), matite, penne. Per i bambini dai 6 agli 11 anni si consiglia di utilizzare testi in caratteri grandi.

Per ottenere qualsiasi successo, questa attività dovrebbe essere eseguita almeno 5 volte a settimana per 5 minuti. Le lezioni possono essere individuali o di gruppo.

Ora le istruzioni stesse: entro 5 minuti devi trovare e cancellare tutte le lettere “A” che incontri (puoi indicare qualsiasi lettera): sia minuscole che maiuscole, sia nel titolo del testo che nel cognome dell'autore.

Man mano che acquisisci padronanza del gioco, le regole diventano più complicate: le lettere che stai cercando cambiano, vengono barrate in modi diversi e così via; vengono cercate contemporaneamente due lettere, una viene barrata, l'altra sottolineata; Su una riga le lettere sono cerchiate, sull'altra sono contrassegnate con un segno di spunta, ecc. Sulla base dei risultati del lavoro, viene calcolato il numero di omissioni e lettere barrate in modo errato. L'indicatore della concentrazione normale è di 4 o meno assenze. Più di 4 assenze - scarsa concentrazione.

Perdere non dovrebbe causare sentimenti di insoddisfazione nei bambini, quindi puoi introdurre divertenti "multe": miagolare tante volte quanti errori vengono commessi, cantare, saltare su una gamba sola e così via. Il tempo di gioco non deve superare i 5 minuti.

"Trova le parole - 1"

Le parole vengono scritte alla lavagna o su un foglio di carta bianco, in ognuna delle quali è necessario trovare un'altra parola “nascosta” al suo interno. Ad esempio: risata, lupo, posta, falce, reggimento, bisonte, canna da pesca, incagliato, set, iniezione, strada.

"Trova le parole - 2"

Al bambino viene presentato un testo di lettera in cui sono inserite delle parole. Il bambino deve trovare e sottolineare queste parole:

Sole eshatmashinaro

"Linee aggrovigliate" 5

Tracciare lo sguardo di una linea dal suo inizio alla fine, soprattutto quando è intrecciata con altre linee, contribuisce allo sviluppo della concentrazione e della concentrazione.

"Fai come me!" (con fiammiferi)

Obiettivo: aumentare la quantità di attenzione (il risultato si ottiene ripetendo più volte le opzioni di gioco).

I bambini giocano in coppia. Inizialmente, ogni bambino ha 6 corrispondenze. Uno, il leader, presenta una composizione casuale di 6 partite, poi la mostra al suo partner per uno o due secondi.

Il partner espone esattamente la stessa figura delle sue partite a memoria. Poi i bambini cambiano ruolo. Se la condizione viene soddisfatta con successo, il numero di corrispondenze aumenta gradualmente fino a 12-15.

"Scimmie" (1,5-7 anni)

Scopo del gioco: sviluppo dell'attenzione, coordinazione dei movimenti, memoria.

Attrezzatura: mattoncini di uno o più colori (tutti i bambini e il leader devono avere gli stessi set), oppure bastoncini per contare, oppure un set per il gioco “Tangram”, “Gioco vietnamita”, ecc.

Svolgimento del gioco: il presentatore suggerisce ai bambini: "Trasformiamoci" in scimmie oggi. Le scimmie sono le più brave a imitare, ripetendo tutto ciò che vedono." Il presentatore, davanti ai bambini, mette insieme una struttura di mattoni (o del materiale su cui si gioca). I ragazzi devono copiare nel modo più accurato possibile non solo il disegno, ma anche tutti i suoi movimenti.

Opzione: la struttura costruita davanti ai bambini viene ricoperta con un foglio di carta o una scatola e viene chiesto loro di piegarla a memoria (poi il risultato viene confrontato con il modello).

"Palme"

I partecipanti si siedono in cerchio e posizionano i palmi delle mani sulle ginocchia dei vicini: il palmo destro sul ginocchio sinistro del vicino a destra e il palmo sinistro sul ginocchio destro del vicino a sinistra. Lo scopo del gioco è alzare i palmi delle mani uno per uno, ad es. un'“onda” di palme in aumento la attraversò. Dopo l'allenamento preliminare, i palmi alzati nel momento sbagliato o non alzati al momento giusto vengono eliminati dal gioco.

"Nabucodonosor"

Sulla lavagna è scritta una parola. Compito: crea quante più parole possibili dalle lettere della parola scritta. Ogni lettera può essere utilizzata in ogni parola non più di quanto appaia nella parola data. Una partita contro il tempo o contro un determinato numero di parole (chi scriverà per primo). Alla fine, i partecipanti leggono ad alta voce le parole che hanno composto una per una. Gli altri cancellano le parole che leggono. Vince chi compone più parole.

Ad esempio: soffitto (pavimento, corrente, circa, ecc.), giusto (yar, marchio, karma, punizione, ecc.)

"Indovina l'animale"

Puoi giocare con due o più. Ogni partecipante, a turno, pensa a un animale e lo descrive: “Conosco un animale che...” (ad esempio: un marsupiale, vive su un albero, vive in Australia; il più grande animale marino; un animale domestico che cattura i topi). Il partecipante successivo deve indovinare. Se lo trova difficile, il partecipante che ha indovinato l'animale può completarne la descrizione.

Questo gioco è comodo perché puoi giocarci ovunque e in qualsiasi momento: a casa, per strada, a una festa, ecc.

Usando lo stesso principio, puoi giocare a “veicoli”, “abbigliamento”, “utensili da cucina”, ecc.

"Terza ruota"

Questo gioco può essere giocato dopo che il bambino ha imparato a classificare gli oggetti in gruppi e sottogruppi: animali (selvatici/domestici, marini/uccelli, ecc.), veicoli (terrestri, aerei, marittimi), mobili, utensili da cucina, giocattoli, vestiti , eccetera. Prima opzione (iniziale). L'adulto mostra al bambino delle carte, ognuna delle quali raffigura tre oggetti: due appartengono allo stesso gruppo e il terzo è extra. Ad esempio: albero-fiore-casa. Il bambino deve determinare e spiegare che la casa è un oggetto in più, perché... non è una pianta.

Seconda opzione (complicata). Lo stesso gioco - solo a orecchio: un adulto nomina tre oggetti. Il compito del bambino è determinare quale degli oggetti nominati è superfluo e perché.

Il bambino deve spiegare perché considera l'oggetto non necessario. Su richiesta dei genitori e del bambino, potete anche alternarvi: lasciate che anche il bambino vi chieda questi indovinelli.

"Gioco con forme geometriche

Ritaglia 3 triangoli, 3 rettangoli, 3 quadrati, 3 diamanti, 3 cerchi, 3 ellissi e 3 trapezi dalla carta colorata. In ognuno di tre, tutte le figure devono essere di colori diversi, 2 figure devono essere della stessa dimensione, la terza deve essere di un'altra (ad esempio: triangoli rosso e blu della stessa dimensione e un triangolo verde di un'altra dimensione - più grande o più piccoli dei precedenti; rettangoli gialli e rossi di una dimensione e blu di un'altra; e così via).

Tutte le figure sono disposte sul tavolo in ordine casuale. L'adulto prende una figura e invita il bambino a trovarne un'altra secondo una delle istruzioni:

1) cambia solo la forma (cioè lascia il colore e la dimensione)

2) cambia solo il colore

3) cambia solo la taglia

4) cambia solo la forma e il colore

5) cambia solo la forma e la dimensione

6) cambiare forma, colore, dimensione

Il bambino deve prendere un altro pezzo come indicato e spiegare la sua scelta. Se più di una forma corrisponde alle direzioni, il bambino deve sceglierne una qualsiasi. In questo caso puoi anche chiedergli di mostrare ulteriori figure che soddisfino i requisiti.

Puoi anche complicare il gioco chiedendo al bambino di scegliere una figura che NON corrisponde alle istruzioni e assicurati di spiegare come viene espressa questa discrepanza.

Un adulto può alternarsi con un bambino nei ruoli di presentatore e interprete: sarà interessante che il bambino si senta un “esaminatore”. Allo stesso tempo, dovrà scegliere autonomamente una figura e fornire istruzioni, oltre a valutare la risposta dell'adulto.

Gli esercizi sono esercizi psicofisici per la squadra preparati con cura. Nel processo di attuazione, viene creata un'atmosfera di ricerca creativa, vengono esplorate le possibilità di prendere decisioni non standard, viene aumentata l'assistenza reciproca e il supporto nel team. Utilizzando esercizi affascinanti ma piuttosto complessi, il gruppo impara a risolvere un problema comune, a sviluppare tattiche e strategie per risolverlo. Partecipando agli esercizi, i ragazzi iniziano a superare le barriere comunicative, a conoscersi meglio, grazie al quale si verifica una naturale e rapida unità del gruppo. L'analisi di ogni esercizio offre ai bambini l'opportunità di capire come è stato completato il compito, è stata presa la decisione, chi ha preso una posizione attiva e come ciò ha influenzato il risultato. I ragazzi pensano anche a cosa potranno fare di diverso e meglio la prossima volta, a come superare le difficoltà della vita in modo più efficace. Gli esercizi sono un processo di apprendimento reciproco in cui i partecipanti imparano dalla propria esperienza, in base alle loro azioni.

Questi esercizi vengono svolti durante il periodo organizzativo per emanciparsi e creare un clima di apertura e fiducia.

ESERCIZI PSICOLOGICI

Escursione

Attrezzatura: una sciarpa a coppia per bendare gli occhi.

Descrizione dell'esercizio: Tutti i partecipanti sono divisi in coppie. Il consigliere racconta la leggenda del gioco: "Tu e il tuo amico avete deciso di visitare la città che desideravate visitare da tanto tempo, ma all'improvviso il vostro amico è diventato cieco". Ma farai comunque tutto il possibile affinché il tuo amico possa vedere la città attraverso i tuoi occhi. Devi condurre il tuo amico per mano e dirgli cosa sta succedendo intorno, avvertirlo degli ostacoli. In coppia, il primo diventa cieco, scegliendo la città che vorrebbe visitare, e il vedente fa un giro per 2-3 minuti. Poi cambiano i partecipanti.

Tordo

Descrizione dell'esercizio: I partecipanti formano due cerchi: interno ed esterno. I giocatori nel cerchio interno stanno con le spalle al centro e si formano le coppie. I partecipanti ripetono le parole e i movimenti dopo il leader:

. "Io sono un merlo, tu sei un merlo", con la palma aperta indicano se stessi e il vicino.

. "Io ho un naso e tu hai un naso", si toccano il naso e il naso del vicino con la punta delle dita.

. "Io ho le guance scarlatte e tu hai le guance scarlatte", toccano anche le guance del loro vicino.

. "Tu ed io siamo due amici", si stringono la mano.

. "Ci amiamo", si abbracciano.

Quindi il cerchio esterno fa un passo a destra e si formano nuove coppie, l'esercizio continua finché le coppie non ritornano nelle loro posizioni originali.

Lavatrice

Descrizione dell'esercizio: i partecipanti si dividono in coppie e si mettono in fila uno di fronte all'altro: questa è la "lavatrice" stessa. Un paio si rompe e uno di loro si trova all'inizio della linea: questa è la "cosa" che deve essere lavata, e l'altro alla fine è l '"asciugatrice". La “cosa” comincia a muoversi lentamente all’interno della linea, e tutti la accarezzano, la toccano, dicono parole affettuose, ecc., cioè “la lava”. L '"asciugatrice" prende tra le braccia la "cosa" lavata e la "asciuga", abbracciandola forte. Quindi la "cosa" e l '"asciugatrice" cambiano posto. Il gioco continua finché ogni partecipante al gioco non passa attraverso la “lavatrice”.

Bicchiere

Descrizione dell'esercizio: I partecipanti si dividono in coppie e si mettono uno dietro l'altro. Al comando del leader, il primo cade (non piegare le ginocchia), il secondo riprende il primo. Poi cambiano posto.

Raccomandazioni: È importante fornire una posizione e controllare la distanza tra la caduta e la ripresa. Inoltre, va tenuto presente che l'esercizio viene svolto nella fase di formazione di rapporti di fiducia nella squadra.

Pendolo

Descrizione dell'esercizio: tutti i partecipanti stanno in cerchio e uno al centro del cerchio. È molto importante che coloro che stanno in cerchio abbiano un piede posizionato leggermente in avanti per stabilità. Il partecipante in piedi al centro del cerchio (tutti si alterneranno in questo ruolo) dovrebbe tenere i piedi uniti, le braccia incrociate sul petto e gli occhi chiusi (se lo si desidera). Dopo che il partecipante in piedi al centro ha ricevuto una risposta affermativa alla domanda "Sono tutti pronti?", cade tra le braccia di qualcuno e il gruppo lo passa dolcemente attorno al cerchio o lo lancia con attenzione. Il partecipante in piedi al centro non deve dimenticare che le sue gambe dovrebbero stare sempre unite e non piegarsi.

GIOCHI PSICOLOGICI

Indovina chi sei

Attrezzatura: pennarello, bastoncini o foglio A4 con spille da balia.

Descrizione del gioco: Ad ogni partecipante viene appeso sulla schiena un pezzo di carta con il nome di un animale o di un oggetto. Per indovinare cosa c'è scritto sul foglio di carta, i partecipanti si muovono nel sito e pongono domande con la sola risposta "Sì" o "No" agli altri giocatori (ad esempio: "Ho delle piume?", "Sono un predatore?”, “Vivo nell’acqua?”). Più giocatori possono rispondere a un partecipante contemporaneamente. Chi indovina cosa c'è scritto sulla schiena aiuta a rispondere alle domande.

Varianti di gioco:

Il partecipante mostra al giocatore con gesti ed espressioni facciali quale animale o oggetto c'è sulla sua schiena. Lui, a sua volta, elenca le sue ipotesi finché non indovina.

Tutti si siedono in cerchio, i giocatori scrivono un pezzo di carta con il nome e lo incollano sulla fronte del vicino di sinistra, quindi i giocatori, a turno, fanno domande con la risposta "Sì" o "No" al vicino a destra, cercando di indovinare chi è (“Sono un erbivoro?”, “Vivo in Africa?”). Se il vicino risponde "Sì", puoi porre la domanda successiva, se "No", il turno va a chi ha risposto e poi fa domande al suo vicino di destra.

Passa la pantomima

Descrizione del gioco: La squadra si mette in fila una dietro la testa dell'altra, il leader chiede al primo giocatore di girarsi verso di lui e gli dice una parola. Il giocatore che riceve la parola gira la successiva e mima la parola. La pantomima si sposta da giocatore a giocatore, ma solo l'ultimo deve pronunciare la parola (come un telefono rotto).

Hahaha

Descrizione del gioco: Tutti i partecipanti si sdraiano sul pavimento (terra), mettono la testa sullo stomaco di un altro partecipante, formando una lunga catena. Il primo giocatore dice: “Ah”, il secondo: “Ah-ah”, ecc. Il gioco ricomincia se qualcuno ride.

Svolta

Descrizione del gioco: L'host chiede: riesci a raggiungere il tuo obiettivo, nonostante eventuali ostacoli? Sei in grado di difendere le tue posizioni, difendere le tue, nonostante il potente assalto del nemico? Ora possiamo cimentarci in queste due direzioni. Dividiamolo in due parti e formiamo due cerchi: interno ed esterno. Al mio segnale, i partecipanti nel cerchio interno iniziano a muoversi in senso orario, mentre quelli nel cerchio esterno iniziano a muoversi in senso antiorario. Al segnale del leader - applauso - fermati. Si sono formate delle coppie. Il compito del “partner esterno” è sfondare il centro con ogni mezzo a sua disposizione (potrebbero essere parole, forza fisica entro i limiti della decenza, astuzia, ecc.). Il compito del “partner interno” è non lasciarlo entrare a nessun costo. Utilizza anche tutti i metodi a sua disposizione per ostacolare il suo avversario.

Quindi, se il compito è chiaro, possiamo procedere al primo combattimento.

Il gioco viene ripetuto più volte. Alla fine, vengono determinati i giocatori più persistenti.

Tre articoli

Attrezzatura: tre oggetti di dimensioni e volumi diversi (ad esempio nastro, palla, pennarello).

Descrizione del gioco: I partecipanti stanno in cerchio. Il consigliere lancia il primo oggetto al giocatore che sta di fronte, chiamandolo per nome. Il giocatore che prende la palla la passa anche al successivo, chiamandolo per nome. Non puoi passare un oggetto a qualcuno che sta accanto a te. Ogni giocatore dovrebbe prendere in mano un oggetto, esaminarli tutti e tornare dal consigliere. Ogni giocatore ricorda a chi dà l'oggetto, ad es. viene stabilita una sequenza chiara. Dopo aver ricordato la sequenza, il gioco inizia con un oggetto. A poco a poco, i due oggetti rimanenti si uniscono al gioco e alla fine tutti e tre gli oggetti entrano in gioco contemporaneamente. Il compito del gruppo è restituire tutti gli oggetti lungo la catena senza farne cadere nessuno. Se almeno un oggetto viene lasciato cadere da uno dei giocatori, tutto ricomincia da capo.

Raccomandazioni: È possibile aumentare gradualmente il numero di elementi in accordo con il gruppo. Quando i partecipanti affrontano facilmente tre oggetti, puoi porre la domanda: “Puoi farne quattro? E che ne dici di cinque? Che ne dici delle sei?" Le meccaniche di gioco sono le stesse. La cosa principale che l'esercizio può mostrare è che c'è sempre qualcosa a cui aspirare anche in una squadra molto unita.

Torre di scatole

Inventario: scatole di fiammiferi vuote in base al numero di partecipanti.

Descrizione del gioco: Al comando del leader, il partecipante si avvicina al tavolo e lascia una scatola, ritorna alla squadra con un'altra scatola vuota e la passa al partecipante successivo. Deve mettere le scatole su quella precedente, ecc. Se la torre cade, l'esercizio viene ripetuto da capo.

Raccomandazioni: è meglio eseguire l'esercizio al chiuso. Per i gruppi più piccoli è meglio utilizzare scatole piene, assicurandosi però che i bambini non utilizzino fiammiferi. L'esercizio può essere incluso come competizione in un evento a livello di campo.

Oink

Descrizione del gioco: I partecipanti stanno in piedi o seduti in cerchio. Il compito del gruppo è quello di pronunciare a turno la parola “oink”, accelerandola gradualmente, fino a raggiungere il tempo minimo per l’intero cerchio.

Omeostato

Descrizione del gioco: Un omeostato è un dispositivo utilizzato dagli psicologi per studiare la compatibilità di gruppo. Per gli stessi scopi utilizzeremo un esercizio invece di un dispositivo. Ai partecipanti viene chiesto di stare in cerchio, allungare la mano chiusa a pugno e, al segno del leader, lanciare un numero arbitrario di dita. Compito: senza parlare, senza ammiccare o utilizzando qualsiasi altro mezzo di comunicazione, assicurarsi che tutti i giocatori lancino lo stesso numero di dita. I tentativi vengono ripetuti un numero arbitrario di volte.

Raccomandazioni: l'esercizio consente ai consulenti di identificare i leader ai quali la maggioranza si adatta, i solitari che non vogliono coordinare le proprie azioni con altri attori, o singoli gruppi che hanno risolto un problema all'interno del proprio gruppo, ma non vogliono adattarsi agli altri.

Moto browniano

Attrezzatura: palline da tennis.

Descrizione del gioco: I partecipanti stanno in cerchio. Il leader lancia tre palline da tennis al centro del cerchio, una dopo l'altra. Non devono fermarsi né rotolare fuori dal cerchio; le palline possono essere spinte con il piede o con la mano. Se i partecipanti completano con successo l'attività, il leader lancia un numero aggiuntivo di palline.

Canniccio

Descrizione del gioco: I membri del gruppo, insieme al leader, stanno in cerchio e si danno la mano. Quindi il leader dà il comando a tutti di girare di 180 gradi senza lasciare le mani. Questa posizione deve essere fissata. Quindi, al comando “uno”, è necessario girarsi nuovamente e restare nella posizione originale, anche senza rilasciare le braccia.

Zalina Aylarova
Mini-formazione per i bambini della scuola primaria “La mano che aiuta”

Mini formazione"Mano amica"

Partecipanti: bambini età della scuola primaria

Bersaglio: sviluppare il senso di appartenenza ad un gruppo. Allevia la tensione, puoi parlare di te stesso.

Attrezzatura per la lezione:

Carta Whatman, penne, pennarelli, carta per appunti, borsa, microfono;

giocattoli vari, registratore.

Struttura della lezione

I. Parte organizzativa:

1. Saluto 5 min.

2. Regole per lavorare in gruppo 3 min.

II. Parte principale.

1. Esercizio "Buongiorno" 15 minuti.

2. Esercizio "Tre volti" 15 minuti.

3. Esercizio "Trasformazioni rapide" 15 minuti.

4. Esercizio. "Mucca" 30 minuti.

5. Esercizio "Serpente" 10 minuti.

6. Esercizio "Storie dal sacco" 30 minuti.

III.Riflessione

9. Esercizio. "Colora con amore" 10 minuti.

2. Esercizio "Buongiorno".

Obiettivi: microfono utilizzato nel gioco aiuterà iniziare le lezioni in un modo non tradizionale e speciale che rafforzi l'autostima dei partecipanti. Ogni partecipante ha l'opportunità di salutare i propri compagni di classe e dire loro cosa lo rende felice quel giorno, cosa vuole fare, qual è il suo umore. Si tratta di un rituale estremamente efficace, risveglia l'interesse dei partecipanti, stimola la loro disponibilità all'ascolto reciproco e, soprattutto, dà loro la possibilità di sentirsi al centro dell'attenzione di tutti.

Istruzioni: Per favore sedetevi in ​​cerchio. Oggi ti ho portato un microfono. Ognuno di voi, a turno, potrà dire qualcosa in questo microfono, e gli altri dovranno ascoltarlo con calma. Chi tiene il microfono può dirlo a tutti noi: "Buongiorno" e digli di cosa è felice oggi. Può anche raccontarci qual è il suo umore stamattina e come è andato l'inizio della giornata a casa sua.

Può succedere che alcuni di bambini non vorranno dire nulla. Non insistere. Quando tu desideri esegui questo rituale per la prima volta, inizia a parlare tu stesso nel microfono e poi passalo a qualcuno da bambini.

Il microfono può essere utilizzato in una varietà di situazioni: quando uno di bambini dà istruzioni alla classe, canta una canzone, racconta qualcosa di divertente o interessante.

3. Esercizio "Tre volti".

Obiettivi: Tutti amano le sorprese. Il gioco dei Tre Facci regala ai partecipanti una sorpresa e permette loro anche di usare il proprio intuito e il gusto per l'imitazione. Il compito è ottenere la corrispondenza delle espressioni facciali senza parole. Se questo ha successo, i partecipanti iniziano ad essere orgogliosi e si chiedono come avrebbero potuto farlo. Puoi offrire questo gioco prima di iniziare varie attività, soprattutto se richiedono cooperazione e intuizione.

Istruzioni: Adesso ti mostrerò tre espressioni facciali. Allo stesso tempo, voglio che tu mi imiti.

Per prima cosa ti mostrerò una faccia triste. Ricorda che aspetto ha una persona triste. Ora lasciate che ognuno di voi faccia una faccia triste. Quali sono i gesti migliori da compiere? mani esprimere tristezza?

Adesso ti mostrerò il mio volto feroce. Tutti hanno immaginato come sarebbe? Alziamo tutti le sopracciglia, mostriamo i denti e stringiamo i pugni.

La terza persona è felice. Per fare questo, sorridiamo tutti ampiamente e mettiamoci la mano al cuore.

Capisci come sono questi tre volti? Proviamo di nuovo una volta: triste, feroce e felice.

Ora dividi in coppie e stai con il tuo partner schiena contro schiena. Esaminiamo nuovamente tutte e tre le espressioni facciali. Facciamo una faccia triste, feroce e poi felice. Ora sei da solo desideri scegli uno dei tre volti. Quando ora conterò fino a tre, dovrai rivolgerti rapidamente al tuo partner e mostrargli l'espressione facciale che hai scelto. L'obiettivo è mostrare lo stesso volto del tuo partner senza previo accordo. Pronto? Uno due tre. Mostra il tuo volto al tuo partner. Quale coppia ha scelto lo stesso volto?

Dai ai bambini l’opportunità di esercitarsi un po’ di più da soli. Quindi unisci le coppie in quattro. Ciascuna coppia in un gruppo di quattro deve concordare sottovoce quale espressione facciale desidera mostrare all'altra coppia. Quindi le coppie si danno le spalle e tu dai di nuovo il comando. Aumentare il numero di persone nel gruppo finché l'intera classe non sarà divisa in due grandi squadre.

Puoi integrare le espressioni facciali suggerite con suoni e gesti appropriati. Questo dà a tutti più libertà nel gioco e lo rende ancora più divertente.

4. Esercizio "Trasformazioni rapide".

Obiettivi: Qui utilizziamo il metodo del movimento creativo, grazie al quale i partecipanti potranno avere l'opportunità di esprimere le proprie fantasie, come pausa creativa, ad esempio, dopo un lungo lavoro “sedentario”.

Istruzioni: Ora inizierà la riproduzione della musica e inizierai a camminare per la classe. Quando la musica si ferma, dovresti fermarti anche tu. A questo punto ti dirò chi dovresti interpretare. (Accendi la musica e interrompila dopo circa un minuto.)

Adesso dovete trasformarvi tutti in Baba Yaga. (Riproduci nuovamente la musica per 30 secondi.)

Adesso sono tutti robot. Mettetevi in ​​coppia e dimostratevi a vicenda che siete dei robot. (Riproduci nuovamente la musica per 30 secondi.)

Altre trasformazioni: un clown triste, un ballerino allegro, un rapinatore nervoso, un velocista stanco, un manichino sorridente, un pugile prima di un combattimento, un cantante che guadagna applausi.

5. Esercizio "Mucca".

I partecipanti sono divisi in due squadre di 3-4 persone. Loro compito: disegna un'immagine su un determinato argomento più velocemente e meglio. Puoi discutere, essere d'accordo, ma uscire a disegnare uno alla volta

6. Esercizio "Serpente".

I partecipanti si mettono in fila uno dopo l'altro. La prima è la testa del serpente, l'ultima è la coda. La testa del serpente esegue diversi movimenti. La coda si ripete. Il compito è non perdere la coda.

7. Esercizio "Storie dal sacco"

Istruzioni: Ti ho portato una grande borsa contenente un sacco di cose diverse. Ognuno di voi può mettere la mano lì dentro una volta e tirare fuori qualcosa.

Ora andate in due e inventate una storia che coinvolga entrambi i soggetti. Hai cinque minuti. Successivamente ogni coppia ci racconterà la propria storia.

Quando tu desideri Per ripetere questo gioco, puoi chiedere ai partecipanti non solo di raccontare, ma anche di mettere in scena la loro storia.

Analisi degli esercizi:

Ti piace giocare con gli altri bambini?

Hai preso un oggetto interessante dalla “borsa magica”?

8. Esercizio "Colora con amore".

Obiettivi: Per andare davvero d'accordo con le persone, dobbiamo sentire il loro amore e il loro sostegno. Altrimenti, in situazioni critiche, perdiamo la calma e non riusciamo a contenere la nostra irritazione.

Questo gioco è notevole in quanto crea un'atmosfera di amore reciproco nel gruppo e getta anche le basi per amicizie stabili tra i bambini. Ti consigliamo di ripetere questo gioco più spesso, ogni volta con nuovi partner. Anche se, ovviamente, questa non è l'unica procedura aiutando Creare un’atmosfera di comunità e cordialità in classe.

Qui proponiamo una versione del gioco in cui i bambini collaborano tra loro in coppia.

Istruzioni: Come dimostri agli altri che li ami? Come fai a capire che un'altra persona ti ama?

Ora per favore dividi in coppie. Ora allunga le braccia in avanti e immagina che siano ricoperte del meraviglioso colore dell'amore. (Anche tu stesso stenderai le braccia in avanti.) Quale colore sceglierai per te? Voglio che vi dimostriate ora quanto vi amate. Per fare questo, ora vi “dipingerete” a vicenda con i colori dell’amore, della tenerezza, della gentilezza e dell’affetto. Ti mostrerò ora come è possibile farlo.

Ti avvicini a turno a diversi partecipanti e inizi a “colorarli” - con leggeri movimenti circolari delle mani, fai scorrere dall'alto verso il basso lungo la testa, le spalle, mani, busto, gambe. Così, sembri sciogliere il ghiaccio della sfiducia. Inoltre, spiega a ciascun partecipante quale colore hai scelto per lui.

Chiudi gli occhi e fai tre respiri profondi dentro e fuori.

Per prima cosa prepara i palmi delle mani per la “colorazione”: strofinali insieme. Senti i tuoi palmi diventare sempre più caldi. Mentre strofini i palmi delle mani, pensa a quanto amore hai nel tuo cuore. (15 secondi.)

Ora estendi i palmi delle mani in avanti e lasciali riposare per un po'. Senti come sono. Caldo? Pizzica leggermente? Sono pieni di energia? Ora invia amore dal tuo cuore e lascialo fluire mani scorrerà nei tuoi palmi e li riempirà. (5 secondi.)

Senti questo amore nei tuoi palmi (5 secondi e senti come i tuoi palmi "colorato" il colore dell'amore, della gentilezza, della tenerezza. (5 secondi.)

Ora apri gli occhi e inizia a colorarti uno per uno.

Metti le mani sopra la testa del tuo partner. Se davvero "colore" con il suo amore, mandagli pensieri gentili e gentili. Immagina di ricoprirlo completamente con il colore scelto di amore e gentilezza. Inizia dalla testa e procedi gradualmente verso il basso. "Colore" orecchie, poi guance, parte posteriore della testa. Abbassati sulle spalle mani ai palmi. Infine, spostati dai fianchi attraverso le gambe fino alle ginocchia e ai piedi. (30 - 60 secondi. Regolando l'intensità richiesta, per i bambini più grandi questa istruzione può essere impartita più lentamente, in modo che l'intero processo duri 2-3 minuti.)

Ora scambia i ruoli. (Si prega di ripetere nuovamente tutte le istruzioni.) Ora avete qualche minuto per discutere reciprocamente dei vostri sentimenti.

Analisi degli esercizi:

Come ti sei sentito quando ti hanno “dipinto”?

Come ti sei sentito quando hai "colorato" il tuo partner?

Hai visto il colore che il tuo partner ti ha “dipinto”?

Hai provato qualche sensazione nei palmi delle mani quando hai "colorato" il tuo partner?

Che pensieri gentili e affettuosi hai inviato al tuo partner?

Cosa è stato difficile per te in questa partita?

Parte finale. Discussione, scambio di impressioni.

Istituzione comunale di bilancio

istruzione aggiuntiva per i bambini. Centro attività extrascolastiche

Repubblica del Baschiria

Mezhgorye

Giochi, schizzi ed esercizi correttivi ed educativi per gli scolari più piccoli con comportamento aggressivo

preparato

insegnante di formazione aggiuntiva

Stepanova Lidiya Ivanovna

Descrizione di giochi, schizzi ed esercizi correzionali e di sviluppo per scolari più giovani con comportamento aggressivo. Parte 1.

Regole di condotta del gruppo

Lo psicologo invita i bambini a prendere posto sulle sedie in cerchio e li introduce alle regole di comportamento nel gruppo:

- Ragazze e ragazzi! Due volte a settimana giocheremo con te.

Ogni lezione è composta da tre parti. La Parte 1 si chiama “Riscaldamento”. Si tiene in cerchio, tutti si siedono sulle sedie. Il riscaldamento è necessario per prepararci per le lezioni, diventare più gentili gli uni con gli altri e più attenti.

La parte 2 è quella principale. Qui possiamo sederci sulle sedie, stare in cerchio o sederci sul tappeto. Giocheremo tra di noi e tutti insieme. Dobbiamo imparare a capirci.

La terza parte sono i giochi finali, i saluti a vicenda.

Ragazzi, ci siederemo in cerchio, il che significa secondo una certa regola, secondo la legge. Per quelli seduti in cerchio vige una regola: “Quando uno parla, gli altri lo ascoltano e capiscono”. Ricordi il cartone animato "Mowgli"? Anche lì uno parlava, gli altri ascoltavano attentamente e non lo interrompevano. Così, ad esempio, ascoltavano Bagheera, l'orso Baloo. E quando ascolti attentamente, puoi imparare molte cose nuove e interessanti. Non dovremmo noi, bambini, avere una regola così meravigliosa? Le risposte dei bambini.

Questa regola viene ripetuta e analizzata. E chi lo realizzerà? Grande! Ciò significa che nel nostro circolo varrà la regola: “Quando una persona parla, gli altri lo ascoltano e cercano di capire”.

Sarebbe molto bello se nelle nostre lezioni dicessi quello che pensi e senti. Lo impareremo tutti insieme.

Esercizio “Conoscere la palla tra le mani”

Il partecipante dice il suo nome e passa la palla al vicino, che dice anche il suo nome. La palla viene passata finché tutti i partecipanti non dicono il loro nome.

Il partecipante lancia la palla a qualsiasi membro del gruppo. Dice il suo nome e lancia la palla a qualcuno di sua scelta.

Il partecipante dice il suo nome a qualsiasi membro del gruppo e il nome della persona a cui lancia la palla.

Schizzo “Figlio amorevole”

Psicologo: - Oggi è il compleanno di sua madre. Christopher-Robin entrò silenziosamente nella stanza con un vaso nascosto dietro la schiena. Camminava in punta di piedi e sorrideva (dimostrazione dell'insegnante). La mamma non l'ha nemmeno sentito entrare. Christopher-Robin si avvicinò a sua madre da dietro e disse ad alta voce: "Mamma, mi congratulo con te per il tuo compleanno!" La mamma fu spaventata dalla sorpresa, balzò in piedi e gridò: “Oh, oh! Chi è questo? Christopher-Robin, quanto mi hai spaventato!!! Mi faceva male anche il cuore." (spettacolo). Adesso il figlio aveva paura per sua madre, entrambi erano di cattivo umore.

Pensi che i bambini abbiano fatto la cosa giusta di Christopher-Robin? Perché? Come è stato necessario? Come ti congratuli con le tue madri? Recitiamo questa scena.

"Un minuto di malizia"

Rallegriamoci con Ih-Oh e divertiamoci un po'. Ma non dimenticare che quando applaudo devi avvicinarti a me con calma.

Correzione del comportamento aggressivo

Psicologo: - Winnie the Pooh ha un altro amico: Maialino. Ama moltissimo i fiori, quindi ha piantato molti fiori diversi nel suo giardino. Così lasciò la casa e ammirò il suo giardino fiorito. Mostra come ammira, che espressione soddisfatta e felice ha sul viso.

All'improvviso Tigro apparve da qualche parte e cominciò a saltare intorno alle aiuole, calpestando e strappando fiori. Mostra come Tigro fa questo.

Maialino è molto sorpreso: scuote la testa e agita il dito. Era molto turbato e piangeva. Era così triste che i bellissimi fiori di cui si era preso cura per tutta l'estate non c'erano più.

Bambini, vi dispiace per Maialino? Ti capita mai di offendere qualcuno o di distruggere qualcosa? Sei arrabbiato? Perché stai facendo questo?

Vorresti che ti insegnassi come liberare la rabbia senza offendere nessuno? Quando ti viene la rabbia e vuoi offendere qualcuno, lancia qualcosa, stringi i gomiti con i palmi delle mani e premi forte le mani sul petto. Questa è la posa di una persona padrona di sé. Proviamo.

Bene, se è insopportabile, allora puoi scacciare la rabbia.

Schizzo “Vai via, rabbia, vai via!”

Psicologo: - Sdraiati in cerchio sul tappeto (c'è un cuscino tra i bambini). Chiudi gli occhi e calcia il pavimento con tutte le tue forze, colpisci il cuscino con le mani e grida: "Vai via, rabbia, vattene". (2-3 minuti).

Tutta la rabbia è scomparsa? E ora dobbiamo riposarci.

Musica leggera

Psicologo: - Allarga le braccia e le gambe, come se fossi una stella. Sdraiati tranquillamente e ascolta la musica (2-3 minuti). Tutta la rabbia se n'è andata. Sei diventato gentile, premuroso, attento. Ti senti bene, sono tutti con i tuoi amici. Divertitevi a giocare insieme, inventando storie interessanti, condividendo segreti e giocattoli. Hai imparato a rilasciare e contenere la rabbia. (aumentare il volume).

Ti sei riposato bene, rilassato e ora è ora di alzarsi, ci aspettano molte altre buone azioni. Allungati, scuotiti. Mi ha fatto piacere parlare con te.

Sole e nuvole

Psicologo: - Immagina che il sole sia tramontato dietro una nuvola, sia diventato fresco e tu ti stai rannicchiando in una palla per tenerti al caldo (trattenendo il respiro). Il sole è uscito da dietro una nuvola, all'improvviso è diventato caldo, ti sei rilassato di nuovo (ripetere 2-3 volte).

Si abbronza il viso

(tensione e rilassamento dei muscoli facciali)

Psicologo: - Immagina che splenda il sole splendente, esponiamo il mento al sole, apriamo leggermente labbra e denti (inalare). Ecco un insetto che vola e si poserà sulla lingua di uno dei bambini. Chiudiamo bene la bocca in modo che l'insetto non voli dentro. Lo scarafaggio è volato via e noi apriamo leggermente la bocca e sospiriamo di sollievo. Ora esponiamo il naso, lasciamo prendere il sole, la bocca è semiaperta. Una farfalla vola e sceglie su quale naso sedersi. Arricciamo il naso, alziamo la calotta, lasciamo la bocca semiaperta (trattieni il fiato.). Volò via. Rilassa i muscoli delle labbra e del naso (mentre espiri). La farfalla è arrivata di nuovo. Lasciala dondolare sull'altalena: muovi le sopracciglia su e giù.

Relax “Dormire sulla spiaggia in riva al mare”

Lo psicologo riproduce una cassetta con il rumore del mare.

Psicologo: - Adesso rilassati, puoi chiudere gli occhi. Rilassante... È così bello e caldo. Il sole ti scaldava le mani, era bello. Il mare schizza dolcemente, i gabbiani volano. La sabbia è piuttosto calda. Che calma... (1,5-2 min).

Tutti si sono riposati. È ora di tornare a scuola. Alzati, scrollati la sabbia dai vestiti. Guardatevi l'un l'altro per vedere se va tutto bene. Mi è davvero piaciuto viaggiare con te. Sei coraggioso, forte, amichevole. Fino alla prossima volta!

Schizzo “Solo una vecchia signora”

Psicologo: - Un ragazzo e una ragazza stavano camminando per strada. E davanti a loro c'era una vecchia. Era molto scivoloso. La vecchia scivolò e cadde.

    Tieni i miei libri! - gridò il ragazzo, porgendo la borsa alla ragazza, e si precipitò ad aiutare la vecchia.

Quando ritornò, la ragazza gli chiese:

    Questa è tua nonna?

    No, rispose il ragazzo.

    Madre?! – la ragazza rimase sorpresa.

    Bene, zia. O un amico?

    No, no, no! - rispose il ragazzo. - E' solo una vecchia signora.

Bambini, come è andato il ragazzo? Come è lui? (attento, educato, premuroso, rispetta gli anziani, disponibile.) Cosa farebbe la ragazza se fosse sola? Sarebbe andata dalla nonna caduta? Come aiutare i nonni? Perché hanno bisogno del tuo aiuto? (Lo psicologo, insieme ai bambini, mette in scena la situazione: cosa farebbe la ragazza se fosse sola e vedesse una vecchia caduta. Successivamente, viene riprodotta la situazione descritta nella storia. Quindi viene riproposto nuovamente lo schizzo (con i bambini che si scambiano i ruoli): il ragazzo e la ragazza insieme aiutano la vecchia signora.)

Penso che tutti voi sarete sempre rispettosi nei confronti degli anziani. (Puoi recitare scene usando bambole o usando i bambini come attori.)

Gioco “Giurare con le verdure”

Psicologo: - Siediti sulla tavoletta del water nel nostro cerchio, voglio parlarti. Vedo spesso i bambini litigare: insultarsi, anche litigare! Quanto sono arrabbiati e brutti in questo momento! Nessuno vuole giocare con questi bambini. Questo li rende ancora più arrabbiati.

Ora ti parlerò dei casi che ho visto e tu mi aiuterai a risolverli e a decidere cosa fare. (situazioni di discussione e giochi di ruolo).

    Sei uscito nel cortile e hai visto due ragazzi sconosciuti litigare lì. Separateli.

    Vuoi davvero giocare con lo stesso giocattolo di uno dei ragazzi del tuo gruppo. Chiedi a lui.

    Hai davvero offeso il tuo amico. Prova a fare pace con lui.

    Hai trovato un gattino debole e congelato per strada. Abbi pietà di lui.

Vuoi che ti insegni a giurare con buone parole? Si può litigare non con le parolacce, ma, ad esempio... con le verdure: “Sei un cetriolo”, “E sei un ravanello”, “Sei una carota”, “E sei una zucca”.

Quali altre buone parole puoi usare per giurare? Ti offendi per queste parole? Certo, non è offensivo, ma tutta la rabbia è scomparsa. Prova a discutere così.

Ti ho portato una bambola straordinaria (Spettacoli). Il suo nome è la bambola Bobo. Non è venduto nei negozi, ma può essere prodotto. Quando vuoi offendere qualcuno o colpire qualcuno, prendi la bambola Bobo e calcia, calcia e pugni. Non si offenderà. E poi dispiacermi per lei. Quando dai il male alla bambola, non offenderai i tuoi figli o i tuoi parenti (la bambola è realizzata come un cuscino o un cuscino, imbottita strettamente con cotone idrofilo o sabbia, il viso è disegnato con un pennarello, i bottoni sono ricamati o cuciti, le “maniglie” e le “gambe” sono attaccate).

Prova a scatenare il male sulla bambola Bobo.

Gioco "Evil - Good Cats"

Ai bambini viene chiesto di formare un grande cerchio, al centro del quale si trova a terra un cerchio da ginnastica. Questo è un “cerchio magico” in cui avverranno le “trasformazioni”.

Il bambino entra nel cerchio e al segnale dell'insegnante (battito delle mani, suono di campana, suono di fischio) si trasforma in un gatto grintoso e sprezzante: sibila e graffia. Allo stesso tempo, non puoi lasciare il “cerchio magico”.

I bambini in piedi attorno al cerchio ripetono in coro dietro all'insegnante: "Più forte, più forte, più forte..." - e il bambino che raffigura un gatto fa movimenti sempre più "malvagi".

Su un segnale ripetuto dell'insegnante, la “trasformazione” termina, dopodiché un altro bambino entra nel cerchio e il gioco si ripete.

Quando tutti i bambini sono stati nel “cerchio magico”, il cerchio viene rimosso, i bambini vengono divisi in coppie e al segnale di un adulto si trasformano nuovamente in gatti arrabbiati (Se qualcuno non ha abbastanza coppie, lo psicologo stesso può partecipare al gioco). Una regola categorica è non toccarsi! Se viene violato, il gioco si interrompe immediatamente, l'insegnante mostra un esempio di possibili azioni e poi continua il gioco.

Ad un segnale ripetuto, i “gatti” si fermano e possono scambiarsi le coppie.

Nella fase finale del gioco, l'insegnante invita i “gatti malvagi” a diventare gentili e affettuosi. Ad un segnale, i bambini si trasformano in gatti gentili che si accarezzano a vicenda: “Non vogliamo essere cattivi, come Karabas Barabas e i gatti! Cerchiamo di essere gentili e amichevoli, come ago e filo”.

Esercizio Regali di compleanno

Uno dei partecipanti alla formazione si siede di fronte al gruppo. Il compito di tutti i partecipanti al gioco è regalare alla persona seduta un regalo di compleanno, individualmente da ciascuno. Dopo che la "donazione" è stata completata, è necessario giustificare il motivo per cui è stato scelto un regalo del genere. Il “festeggiatore” deve valutare il regalo e giustificare con chi è d'accordo. Il punto dell'esercizio: quanto diversamente gli altri lo vedono e lo percepiscono. Compito del formatore: prestare attenzione alla capacità di raggiungere l’obiettivo formativo, concentrarsi maggiormente sull’autoregolamentazione. Ogni componente del gruppo, compreso l'allenatore, dovrà partecipare in qualità di “festeggiatore”.

Esercizio "Bump"

Tutti stanno uno vicino all'altro con le braccia tese in avanti e uno dei partecipanti “cade” sulle sue mani.

Esercizio “Trasmissione dell'impulso”

Lo psicologo suggerisce di trasmettere un impulso biologico attraverso le mani (sensazioni tattili): si dà la mano destra al vicino e si prende la mano del vicino con la sinistra. In questo modo dal finale viene trasmessa una leggera pressione sulla mano. Puoi usare delle varianti di questo esercizio: trasmetti un impulso mentre chiami il nome del vicino, con gli occhi chiusi.

Esercizio “Il Cerchio delle Aquile”

Tutti si alzano, si afferrano per le spalle e dondolano con gli occhi chiusi.

Esercizio “Silenzio”

Pausa lunga - silenzio (concentrarsi su se stessi per 3-5 minuti)

Gioco "Putanka"

Il conducente è selezionato. Lascia la stanza. Il resto dei bambini si prendono per mano e formano un cerchio. Senza aprire le mani, iniziano a confondersi, come meglio possono. Quando si è formato un groviglio, l'autista entra nella stanza e lo districa, anche senza aprire le mani di chi è impigliato. Il gioco promuove l'unità del gruppo.

Gioco "Locomotiva"

I ragazzi si sparpagliano in diversi angoli della stanza e scelgono un posto per se stessi: questa è la loro "stazione". Uno dei partecipanti è una “locomotiva”. Il suo compito è girare intorno a tutti e raccogliere i passeggeri”.

Quando il “treno” ha radunato tutti, il presentatore può chiedere al bambino chi ha preso per primo e perché. Questo gioco permette di determinare le scelte dei bambini. Un assistente (nel caso in cui la formazione sia condotta da uno psicologo, può essere un educatore, insegnante) scrive su carta la scelta di ogni bambino.

Esercizio “Barometro dell’umore”

Lo psicologo mostra un vero barometro e parla della sua azione.

I bambini sono invitati a mostrare il loro umore (come un barometro mostra il tempo) solo con le mani: cattivo umore - i palmi si toccano, buon umore - braccia divaricate.

Esercizio “Mani tenere – sguardo gentile – sorriso gradevole”

Dovresti mettere le mani sopra quelle del vicino seduto alla tua sinistra, guardarlo negli occhi e sorridere. E così via in cerchio.

Esercizio "Partire!"

Lo psicologo suggerisce di “recitare” il tuo cattivo umore.

Psicologo: - Bambini, mostrate il vostro cattivo umore nel gioco “Vattene!” Per fare questo, incontratevi in ​​coppia e, unendo i palmi delle mani e aggrottando le sopracciglia, ditevi con rabbia l'un l'altro: "Vai via!" Poi vai da un altro ragazzo o ragazza.

Esercizio “Tuh-tibi-duh!”

Psicologo: - Ti dirò ora una parola magica speciale. Questo è un incantesimo contro il cattivo umore. Inizia a camminare per la stanza senza parlare con nessuno. Non appena hai voglia di parlare, fermati davanti a uno dei bambini e pronuncia con rabbia la parola magica “tuh-tibi-duh!” tre volte con rabbia.

Il secondo bambino dovrebbe stare in silenzio e ascoltarti mentre dici la parola magica. Ma se vuole, può risponderti allo stesso modo: pronuncia con rabbia la parola magica “Tuh-tibi-duh!” per tre volte.

Di tanto in tanto, fermati davanti a qualcuno e ripeti con rabbia, con rabbia questa parola magica.

Esercizio “Gentile calore”

Psicologo: - Questo esercizio si chiama “Gentile Calore”. Mettiti in cerchio e tieniti delicatamente per mano. Il “calore” fluirà da me verso destra, cioè stringerò leggermente la mano del mio vicino di destra, lui stringerà quella del vicino e così via in cerchio. Proviamo.

E ora fai la stessa cosa, ma con gli occhi chiusi. Vediamo come lavora il gruppo insieme.

Esercizio “Gentile animale”

I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano.

Psicologo: - Facciamo un gioco chiamato "Good Animal". Siamo una grande cosa. Buon animale. Ascoltiamo come respira. Ora respiriamo insieme. Inspira: tutti fanno un passo avanti. Espira – fai un passo indietro. Il nostro animale respira in modo molto fluido e calmo. Ora immaginiamo e ascoltiamo come batte il suo grande cuore. Bussare è un passo avanti, bussare è un passo indietro.

Esercizio “Svuota la mente”

Psicologo: -In questo momento eseguiremo insieme un rituale speciale (lavoro sul vocabolario). Questo rituale dovrebbe aiutarci a rimuovere tutta la polvere che si è accumulata nel profondo della nostra mente.

Mettiti con i piedi a una certa distanza e tieni le mani a circa 20 cm dalle orecchie, immagina di tenere tra le mani un filo d'oro, che entra in un orecchio, passa sopra la testa ed esce dall'altro orecchio.

Ce l'hai fatta! Ora inizia a tirare avanti e indietro, da un orecchio all'altro.

Guardati intorno, guarda come tutti stanno facendo la stessa cosa. Ora facciamolo con lo stesso ritmo. Pronto? Uno-due, uno-due! Sinistra-destra, sinistra-destra!

Sai chi sei adesso? Siete degli spazzacamini mentali. Hai ripulito il contenuto della tua testa e sei pronto per nuove scoperte.

Esercizio “Falò dell’Amicizia”

Psicologo: - Stai più vicino l'uno all'altro in cerchio, mettiti in ginocchio. Estendi il braccio destro in avanti e posizionalo sulle braccia dei tuoi amici. Quindi farà lo stesso con la mano sinistra.

Oscillando le braccia su e giù, diciamo insieme le parole: “Uno, due, tre! Accendi, brucia! Successivamente mostriamo con le mani le fiamme che si sviluppano.

“Avendo sentito il calore”, ci sediamo sui talloni, allo stesso tempo mettiamo le mani sulle spalle dei nostri vicini e, incontrandoci negli occhi, ci ringraziamo: “Grazie! Arrivederci".

Esercizio "Eco"

I bambini giocano così: il leader dice la parola "ciao" al suo vicino di destra e anche lui, come un'eco, deve rispondere "ciao".

Esercizio “Cieco e guida”

Se lo si desidera, uno dei bambini viene bendato. Lui è "cieco". Il secondo sarà la sua “guida”.

Non appena inizia la musica, la “guida” condurrà con attenzione il “cieco”, facendogli toccare varie cose: grandi, piccole, lisce, ruvide, pungenti, fredde. Puoi anche portare la persona “cieca” in un luogo dove gli oggetti emettono odori. Non puoi dire nulla allo stesso tempo.

Quando dopo un po' la musica si spegne, i bambini si scambiano i ruoli. E quando la musica si spegne di nuovo, tornano nel cerchio e parlano di ciò che hanno vissuto durante la passeggiata.

Esercizio “Pittura a colori dell'umore”

Lo psicologo spiega che l'umore può corrispondere ad un certo colore:

    colore rosso: corrisponde alla gioia;

    arancione – esprime gioia, divertimento;

    giallo – corrisponde a uno stato d'animo luminoso e piacevole;

    verde – stato calmo;

    blu – stato triste, incerto;

    viola – stato ansioso e teso;

    nero – corrisponde al declino, allo sconforto;

    Esercizio "Vernici"

    Questo esercizio è come un gioco di ruolo. Lo psicologo distribuisce i ruoli:

      acquirente;

      venditore;

      tutti gli altri bambini sono dei pittori, a cui viene chiesto di rappresentare un colore dato o scelto usando le espressioni facciali. (Vedi il gioco “Mood Color Painting”.)

    Un acquirente arriva e bussa.

    Venditore:

    • Acquirente.

      Perché sei venuto?

      Per la vernice.

      Per cui?

    Il venditore dovrebbe cercare di determinare il colore dato in base all'umore rappresentato dal bambino. Se sbaglia diventa pittore.

    Vince chi riesce a indovinare più colori.

    La storia di "Odyudyuk"

    Psicologo: - Adesso vi racconto una storia... C'era una volta un bosco fatato. Nella stagione calda riparava tutti i suoi abitanti dai raggi cocenti del sole. Sotto la pioggia dava riparo e protezione ai viandanti. La foresta era premurosa e attenta e i suoi abitanti ricambiavano. Ogni mattina il cucciolo Pif spazzava i sentieri del bosco. Ho rimosso i rami spezzati e ho tenuto pulito lo stagno. Aveva un amico, il cucciolo d'orso Timka, che esaminò tutti gli alberi della foresta e notò quali di loro erano cresciuti, quali erano fioriti e quali necessitavano di cure mediche. E nella foresta viveva uno zio orso: Mikhailo Ivanovich, ed era l'animale più saggio, gentile e attento della foresta. Se si verificavano problemi, veniva sempre in soccorso.

    E poi un giorno il cucciolo Pif sta camminando lungo il sentiero e sente: "U-gu-gu". Indietreggiò, ma all'improvviso "Esso" volò proprio davanti a lui con un ruggito e cominciò a spaventare Pif. Il pelo del cucciolo si rizzò per la paura. Abbaiò, ma la cosa spaventosa non scomparve, ma continuò a volare e spingere. Pif corse a cercare il suo amico Tim l'orso. E Tim in quel momento stava ispezionando gli alberi di Natale che stava coltivando per il prossimo anno nuovo. E qualcuno lo colpì da dietro e lo spinse con tutte le sue forze. L'orsetto cadde e vide qualcosa di peloso. Questo “qualcosa” volava qua e là e ululava con una voce terribile. L'orsetto si spaventò e corse alla ricerca del suo amico.

    Si incontrarono a casa di zio Orso e iniziarono a pensare a cosa avrebbero dovuto fare dopo. Poi Mikhailo Ivanovic esce di casa e chiede:

      Quello che è successo?

    Gli amici cominciarono a fare a gara per raccontarselo, e alla fine decisero:

      Catturiamo colui che ci ha spaventato, puniamoci e scacciamo dalla foresta.

    E così fecero. L'hanno preso e volevano scaldarlo a fondo, ma zio Misha si è offerto di non punire la storia dell'orrore, ma di farne amicizia: forse qualcosa funzionerà.

    Gli animali la circondarono e strapparono la copertura sotto la quale si nascondeva "Esso". E la storia dell'orrore di Odyudyuk è apparsa davanti a tutti in tutto il suo splendore e giuriamo.

      Cosa vuole da me? A quanto pare, non ti ho spaventato abbastanza!

      Aspetta un attimo, non dire parolacce, meglio dirmi perché sei venuto nella nostra foresta.

    Vede Odyudyuk: non ha nessun posto dove andare, doveva parlare di se stessa. La storia si è rivelata molto triste.

      Mia madre e mio padre sono Odyudyuk ereditari. Spaventiamo sempre tutti. Mamma papà

    e io, papà, io e mamma. Nessuno mi ha mai detto una parola gentile in tutta la mia vita. Quindi ho deciso di fare del male a tutti in questa buona foresta. Non voglio che tutti vivano insieme, che portino pulizia e ordine ovunque... Adesso fai di me quello che vuoi. Se vuoi, spaventami, se vuoi, picchiami o, se vuoi, inventa qualcosa di terribile in modo che il sangue nelle mie vene si congeli.

    Gli animali iniziarono a dare consigli. Abbiamo pensato e ripensato al modo migliore per punirla, e poi all'improvviso qualcuno si è offerto di dispiacersi per lei. Dopotutto, nessuno le aveva mai detto parole gentili. (Quali parole pensi che gli animali abbiano detto a Odyudyuka?) E poi gli animali hanno insegnato a Odyudyuka a sorridere e lei ha smesso di essere arrabbiata e spaventosa.

    Puoi insegnare a Odyudyuka a sorridere?

    Ora teniamoci per mano e sorridiamoci.

    Gioco "Squali e marinai"

    I bambini sono divisi in due squadre: alcuni saranno marinai, altri saranno squali. Sul pavimento è disegnato un grande cerchio con il gesso: questa è una nave. Ci sono molti squali che nuotano nell'oceano intorno alla nave. Questi squali stanno cercando di trascinare i marinai in mare, e i marinai stanno cercando di trascinare gli squali sulla nave.

    Quando lo squalo viene completamente trascinato sulla nave, si trasforma immediatamente in un marinaio e, se il marinaio entra in mare, si trasforma in uno squalo.

    Riflessione sulla lezione “Grazie per la piacevole giornata”

    Psicologo: - Per favore, posizionatevi nel cerchio generale. Vorrei invitarti a partecipare a una piccola cerimonia (lavoro sul vocabolario) che ti aiuterà a esprimere sentimenti di amicizia e gratitudine reciproca.

    Il gioco si svolge così: uno di voi sta al centro, l'altro gli si avvicina, gli stringe la mano e dice: "Grazie per la bella giornata!" Entrambi stanno al centro, continuando a tenersi per mano. Poi si avvicina il terzo bambino, prende il primo o il secondo per la mano libera, lo stringe e dice: "Grazie per la bella serata!"

    Pertanto, il gruppo al centro del cerchio è in costante aumento. Tutti si tengono per mano. Quando l'ultima persona si unisce al gruppo, chiudi il cerchio e concludi la cerimonia con una stretta di mano ferma e silenziosa per tre volte. Qui è dove finisce il gioco.

    Esercizio “Regala un sassolino”

    Psicologo: - Ragazzi, per favore, prendete un sassolino dalla scatola e datelo a chi volete, ma sempre con la scritta: “Ti do questo sassolino perché sei il più...”

    Quei bambini che non hanno ricevuto nulla ricevono delle pietre dal presentatore, ma assicurati di notare le migliori qualità di ogni bambino a cui fa un regalo.

    Esercizio “Fiore – nome”

    Psicologo: - Leopold il gatto ti invita a chiudere gli occhi e immaginare una giornata estiva in giardino, annusare gli odori, ascoltare il canto degli uccelli e vedere bellissimi fiori intorno a te. (Si sente la musica “I suoni magici della natura”.)

    Devi chiamare un fiore con il suo nome, esaminarlo, annusarlo, raccoglierlo e sussurrare il suo nome al gufo.

    Successivamente i bambini fanno un respiro profondo e aprono gli occhi.

    Ogni bambino disegna il proprio fiore.

    Esercizio “Il mio ritratto al sole”

    Psicologo: - Prova a rispondere alla domanda: "Perché merito rispetto?" Per facilitarti questa operazione, disegna un sole, scrivi il tuo nome al centro del cerchio solare e disegna il tuo ritratto. Poi, lungo i raggi, scrivi tutte le tue virtù, tutte le cose belle che conosci di te stesso. Cerca di avere quanti più raggi possibile.

    Esercizio “Il mio umore”

    Ai partecipanti viene chiesto di mettere un po' di vernice su un pennello. Puoi scegliere qualsiasi colore desideri. Quindi devi spruzzare la vernice su un foglio di carta: ottieni una macchia. Il foglio viene piegato a metà in modo che rimanga un'impronta sulla seconda metà del foglio. Quindi devi cercare di capire come appare la macchia.

    Esercizio “Dialogo tra il bene e il male” »

    Lo psicologo lancia una palla al partecipante o dice una parola. Se questa parola può essere classificata come buona, il partecipante prende la palla e la solleva. Se questa parola può essere attribuita al regno del male, il partecipante prende la palla e la posiziona sul pavimento o la abbassa. Quindi il partecipante presenta la sua parola e lancia la palla a un altro.

    La parola del bene è amicizia, amore, pace, gioia, ecc.

    Parole del male: guerra, ostilità, orrore, terroristi, rabbia, ecc.

    Grande! Ora tu ed io, con gli occhi aperti, useremo i gesti per trasmetterci l'un l'altro: l'acqua, un fiore, una farfalla. Ora colleghiamo il nostro respiro e passiamoci il “serpente” l'un l'altro. Per fare questo, devi fare un respiro profondo. Inspira più aria, gira entrambe le mani, con i palmi rivolti verso l'alto, verso il tuo vicino a sinistra (cambia direzione) e soffia aria nella sua direzione. Pronunciare una "s" lunga. Molto bene! Ora accarezziamo la guancia del nostro vicino con una brezza calda e delicata, cioè pieghiamo le nostre labbra a tubo ed espiriamo delicatamente l'aria. Grande!

    Guarda il cerchio attorno al quale siamo seduti. Che aspetto ha?

    Rilassamento “Sunny Bunny”

    Un raggio di sole ti guardò negli occhi. Chiudeteli. Correva più in basso lungo il viso; accarezzalo delicatamente con i palmi delle mani: sulla fronte, sul naso, sulla bocca, sulle guance, sul mento. Accarezzalo con attenzione per non spaventarlo. Accarezza la testa, il collo, il petto, la pancia, le braccia, le gambe. Ti ama e ti accarezza, quindi accarezzalo e fai amicizia con lui.

    Esercizio "Salva il pulcino"

    Psicologo: - Immagina di avere tra le mani un pulcino piccolo e indifeso.

    Estendi le braccia con i palmi rivolti verso l'alto, piegali ai gomiti e avvicinali a te. Lentamente, un dito alla volta, piega i palmi delle mani e nascondi il pulcino al loro interno. Respiraci sopra, riscaldandolo con il tuo respiro calmo e uniforme. Ora apri i palmi delle mani e vedrai. Che la tua tipa se ne è andata con gioia. Sorridigli e non essere triste. Verrà ancora da te.

    Esercizio "Glomerulo"

    Lo psicologo svolge il ruolo di “bobina”, tutti gli altri si prendono per mano. Chi si presenta per primo, dia la mano al suo prossimo. Abbiamo un filo attaccato a una bobina. Prenderò per mano l'ultimo di voi e condurrò tutti attorno al primo bambino finché tutto il filo non sarà avvolto sulla spoletta. Ora senti quanto siamo diventati una pallina forte e amichevole. Viviamoci un po', respiriamo insieme. Non lasciamo andare le nostre mani, prendo di nuovo la mano dell'ultimo bambino e iniziamo a rilassarci.

    Esercizio "Palla"

    Psicologo: - Guarda cosa ti ho portato. Questa è una borsa magica. Ora a turno, senza guardarti dentro, determini al tatto cosa c'è lì. Chiunque l'abbia toccato e abbia indovinato manterrà il suo segreto finché la borsa non sarà nelle mie mani.

    Chi ha toccato e indovinato cosa c'era nella borsa? Sì, è un palloncino. Guarda come lo gonfio. Ora immaginiamo che sia nel nostro stomaco e dobbiamo gonfiarlo. Metti la mano sullo stomaco. Il palloncino ora non è gonfiato. Ora iniziamo a gonfiare il palloncino. Senti con la mano come cresce. Ora espiriamo e sgonfiamo la pancia. Grande! Facciamolo ancora. Inspira-espira, un'altra inspira-espira. Ben fatto!

    Esercizio “Gentile animale”

    Psicologo: - Mettiti in cerchio e tieniti per mano. Siamo un animale grande e gentile. Ascoltiamo come respira. Ora respiriamo insieme. Inspira: tutti fanno un passo avanti. Espira – fai un passo indietro. Il nostro animale respira in modo molto uniforme e calmo, e ora descriviamo come batte il suo grande cuore. Bussa - fai un passo avanti, bussa - fai un passo indietro, ecc.

    Esercizio “Rughe”

    Psicologo: - Inspira ed espira più volte. Inspira - espira, inspira - espira e l'ultima volta inspira - espira, inspira - espira. Grande. Sorridi ampiamente al tuo vicino alla tua destra o sinistra. Aggrotta la fronte - rimarrai sorpreso, aggrotta le sopracciglia - ti arrabbierai, arriccia il naso - non ti piace qualcosa. Rilassa i muscoli facciali, il tuo viso è calmo. Alza e abbassa le spalle. Inspira - espira, inspira - espira, inspira - espira. Ben fatto.

    Esercizio “Terra, cielo, fuoco e acqua”

    Psicologo: - Pensa e usa i movimenti per mostrare la terra, il cielo, il fuoco e l'acqua.

    Sei stato bravissimo. Adesso lo accendo e chi vuole può uscire nel cerchio e rappresentare qualcosa, e tutti gli altri cercheranno di indovinare cosa gli viene mostrato.

    Grande! La nostra lezione finisce. Vi ringrazio tutti. E ora accenderò una candela e tutti, passandocene l'un l'altro, diremo "grazie" per aver lavorato insieme.

    Esercizio “Locomotiva con un nome”

    Psicologo: - Tutti a turno si trasformeranno in un treno, ma quando gira in cerchio, invece dei suoni "chug-chug", batterà le mani e pronuncerà il suo nome. Inizierò: “Sveta, Sveta...”. Ho percorso un intero giro, quindi ora scelgo chi farà il motore al posto mio, scelgo... (nome del bambino, ad esempio, Olya). Lei sta di fronte a me, le metterò le mani sulle spalle, cioè diventerò la sua carrozza e ripeterò il suo nome con lei... Quindi abbiamo percorso un intero cerchio, ora Olya sceglie chi starà in piedi davanti a lei ci sarà un treno e noi tre ripeteremo il suo nome, ecc., finché tutti i bambini non avranno preso parte al gioco.

    Gioco "Cosa è successo?"

    È possibile utilizzare qualsiasi immagine del soggetto che rappresenti una situazione di conflitto o un comportamento aggressivo delle persone. L'adulto invita i bambini a guardare la foto. Chiede: "Cosa vedi?", "Cosa è successo, perché e come dovrebbe essere aiutata la persona?" E aggiunge: “Chi fa più proposte è un bravo ragazzo!”

      Lo psicologo ricorda ai bambini che le persone possono essere diverse: aggressive, inibite, dimostrative, permalose, ecc.

      Lo psicologo chiede ai bambini di ricordare un caso di comportamento aggressivo proprio o dei coetanei.

      Particolare attenzione può essere prestata alla scoperta delle possibili ragioni del comportamento aggressivo e irascibile delle persone. Per fare ciò, l’adulto pone ai bambini delle domande: “Perché e quanto spesso (sempre, a volte) il personaggio fa questo?”, “E perché?”, “Cosa faresti al suo posto?” e così via.

      Lo psicologo invita i bambini a provare a risolvere la situazione, chiede come possono cambiare il loro stato aggressivo o permaloso-pauroso. Cosa fare? Come aiutare? In caso di difficoltà, lui stesso dà le risposte: bisogna pensare al bene; fate silenzio; dispiacersi per un altro; dimenticare l'offesa; racconta ai tuoi genitori del reato.

      Durante o al termine della partita, lo psicologo può riassumere i risultati: quante partite “buone” ci sono state? » e dichiarazioni "cattive o offensive".

      Puoi inventare dei soprannomi per i personaggi (Elektronik è impazzito; Grozny Promokashkin, ecc.) per stimolare il senso dell'umorismo nei bambini.

    Esercizio “Chi è chi – quando è arrabbiato?”

    C'è qualcuno

    Gatto

    Dinosauro

    Fulmine

    Ingranaggi

    Serpente

    Lattina

    Madre

    Papà

    Fratello

    Sorella

    Nonno

    Nonna

    Io me stesso

    Lo psicologo invita i bambini a rispondere a domande su chi o cosa appaiono mamma, papà, ecc. quando sono arrabbiati e quanto spesso ciò accade, e a scegliere l'immagine appropriata.

      Lo psicologo dice ai bambini che una persona si arrabbia quando qualcosa non funziona per lui, quando vuole fare qualcosa di brutto a un'altra persona o essere più forte, ecc.

      Che tipo di rabbia c'è? Come gatto– è la sorella che si gratta o mostra i denti come un gatto; questa è la mamma che si arrabbia, come un gatto che viene accarezzato contro il pelo, e il gatto sbuffa e se ne va; Come dinosauro– questa è la mamma quando urla contro papà, me e mio fratello; È zio Volodja che ringhia, getta la forchetta per terra e va a guardare la televisione; Come fulmine- questo è papà; quando parla in modo sgarbato alla madre o lo colpisce in faccia, gli esce sangue dal naso; questo è il ragazzo Kirill quando rompe il suo astuccio; Come ingranaggi- questa è mia sorella, quando preme, preme, e una volta mi ha quasi strangolato. Questa è una nonna quando va in giro silenziosa e cupa e non parla con nessuno; Come serpente– è il fratello che morde come un serpente; è allora che la nonna ha sul viso un'espressione da serpente: i suoi occhi non battono le palpebre, le sue labbra sono compresse; questo è quando la sorella dice parole offensive che fanno male: punge (morde) e striscia come un serpente; Come lattina- questo è papà quando strappa i vestiti di mamma o lancia cucchiai, lancia una lattina e rompe una finestra.

      Lo psicologo chiede: "Cos'altro è una persona arrabbiata?" - e si offre di disegnare, ad esempio, un vulcano, un ferro rovente, un leone infuocato, un lupo.

      Dalle parole del bambino, lo psicologo determina quanto siano pronunciate le reazioni situazionali e personali dell'aggressività nel bambino e negli adulti e sottolinea la cifra corrispondente nella tabella: 0 - nessuna manifestazione di aggressività, 1 - a volte si osservano manifestazioni di aggressività, 2 - spesso, 3 - quasi sempre, 4 - continuamente.

      Nel calcolo dei punti, l'aggressività di mamma, papà, fratello e altri viene valutata bassa (0-6 punti); media (6-12 punti); alto (12-18 punti); molto alto (18-24).

      Va notato che queste valutazioni sono solo un mezzo per capire cos'è l'aggressività attraverso gli occhi di un bambino.

    Esercizio “Tu detta e io scriverò quello che è successo”

    Un bambino ne ha spinto un altro, che ha cominciato a piangere. Lo psicologo si avvicina alla persona offesa e dice: “Cosa è successo? Tu detta e io lo scrivo." Allo stesso tempo scrive, prende appunti su un pezzo di carta o raffigura l'atto della scrittura; hanno posto domande importanti sulla situazione del conflitto; poi si offre di leggere questa lettera all'autore del reato.

    Le regole del gioco. Non puoi dirlo (dettare) in modo sgarbato e offensivo; l'autore del reato e l'offeso non dovrebbero interrompersi a vicenda.

      Innanzitutto, lo psicologo pone domande chiarificatrici e guidatrici al bambino offeso, al bambino aggressore e al bambino testimone del conflitto: "Cosa pensi che sia successo qui?", "Chi vuole completare la storia (la persona offesa o l'autore del reato) ?”

      Nella seconda parte della conversazione vengono poste domande di natura valutativa: "Chi ha iniziato per primo?", "Di chi è la colpa?"

      Puoi porre domande volte a risolvere il conflitto: "Cosa dovrei fare adesso?", "Come posso aiutare a fare la pace?"

      Opzioni di gioco: 1) il bambino racconta cosa è successo alla bambola; 2) l'adulto invita il minore, testimone dell'accaduto, a sostenere un colloquio con l'autore del reato o la persona offesa sotto la guida di un adulto. Puoi dare al bambino un microfono (bastone).

    Gioco "Sto cercando il male, te lo mostrerò con il dito"

    Lo psicologo dice ai bambini: “Uno, due, tre! Figlioli, chiudete gli occhi, alzate la mano e, senza aprire gli occhi, indicate con il dito dove si nasconde il male in voi (nelle vostre ginocchia, nelle vostre mani, nella vostra testa, nel vostro stomaco).”

    Le regole del gioco:

    Non puoi arrenderti se non hai nominato e spiegato tu stesso la tua scelta o con l'aiuto di domande guidate da un adulto; Non è possibile sbirciare prima di aver fatto la propria scelta (quando più bambini stanno giocando contemporaneamente).

      Affinché i bambini comprendano le caratteristiche di una situazione di conflitto (da parte dell'aggressore o della vittima offesa), lo psicologo pone le domande: "Dove si nasconde il male?", "E dove altro?", "Perché qui e no. ..?”, “Dove si nasconde il risentimento”.

      Se un bambino mostra resistenza sotto forma di negativismo, testardaggine, ostilità o timidezza, indecisione, allora l'adulto cerca di utilizzare una strategia per stimolare il senso dell'umorismo del bambino ("Dov'è nascosto il male, nei calzini?", ecc.). (Vedi Appendice “Dove si nasconde il male?”)

      Per chiarire la gravità degli stati di aggressività (risentimento), lo psicologo ha posto le seguenti domande: "Quanto spesso sei arrabbiato (offeso) - a volte, spesso, quasi sempre, sempre, una volta al giorno, una volta alla settimana?"

      Se un bambino non riesce a trovare, nominare o ricordare qualcosa di “malvagio”, allora puoi cercare qualcosa che causi risentimento, delusione o disagio.

      Lo psicologo chiede o spiega in che modo la rabbia differisce dal risentimento. Per fare questo, pone le domande: "Cosa è peggio, essere offeso o arrabbiato?", "In che modo l'insulto è diverso dalla rabbia, dall'insoddisfazione?"

      Lo psicologo chiede al bambino di raccontare o scrivere cosa si può fare per far sparire la rabbia o il risentimento: non ricordare il male (risentimento); capire perché si è verificato il male (risentimento); ridere del male (offesa); pensare più spesso alle cose piacevoli; ridere del male (offesa); pensare più spesso alle cose piacevoli; rispondere al male (insulto) con uno sguardo arrabbiato; gridare al male (insulto); ridicolizzare il male; attirare il male, la rabbia (risentimento), ecc.

    Gioco "Agitare un asciugamano: mi definirò un vento malvagio!"

    Lo psicologo suggerisce ai bambini: “Io sarò il vento maligno e voi le mosche; Ti spalmo con un asciugamano e tu corri a prendermi in giro; chi ho insultato conta fino a 10 ed entra di nuovo in gioco"

    Le regole del gioco.

    Non puoi continuare il gioco se vieni insultato e non conti fino a 10; non puoi spingere gli altri se stai schivando il conducente; non puoi lasciare il cerchio se sei l'autista (vento maligno); Non puoi stuzzicare l'autista con parole offensive.

      L'autista sta su una sedia e, agitando un asciugamano, cattura (suda) le "mosche".

      Le “mosche” lo prendono in giro e cercano di non infilarsi sotto l'asciugamano.

      Opzioni di gioco: 1) per rendere il gioco più emozionante, puoi posizionare un giocattolo dietro (davanti, sotto) il sedile del conducente. Il bambino deve prendere in mano il giocattolo e non ungerlo; 2) per padroneggiare la disinibizione, le “mosche” devono volare silenziosamente, senza un solo cigolio, riso o esclamazione, oppure non devono abbattere oggetti posti intorno alla sedia; 3) possono esserci due piloti contemporaneamente nel gioco; 4) i bambini prendono in giro l'autista in coppia senza rompergli le mani.

      Per comprendere le caratteristiche, le cause e le conseguenze dei bambini aggressivi e permalosamente indecisi, lo psicologo pone le domande: "Chi era il pigliamosche più pericoloso?", "Chi ha salato troppo i bambini?", "Chi era sgradevole che fosse salato, ma non si è offeso?”; "Chi ha spinto di più?"

    Gioco “Lanceremo la palla!” “E noi – per difenderci!”

    Lo psicologo dice ai bambini: “Io prendo la scacchiera e mi difendo, e voi provate a colpirmi con la palla; Io schiverò e addirittura prenderò in giro, ma tu non offenderti né irritarti...”

    Le regole del gioco:

    Non puoi lanciare la palla prima del segnale concordato; non puoi uscire dal cerchio, dallo spazio stabilito, se ti stai difendendo; Non puoi puntare la spada alle tue gambe se hai accettato di proteggere il tuo petto.

    Un bambino lancia la palla, l'altro si difende con una tavola. La dimensione della tavola e la distanza dall'aggressore possono essere scelte in modo che il bambino si senta più o meno protetto.

    Opzioni di gioco: 1) al posto della palla puoi usare un altro oggetto non pericoloso; 2) puoi proteggere non solo il petto, ma anche le ginocchia; 3) l'adulto e il minore vittima assumono il ruolo dell'aggressore, e all'autore del reato viene offerto il ruolo del difensore; 4) un adulto può invitare l'autore del reato e la vittima a difendersi tenendo insieme una tavola; 5) il bambino lancia la palla secondo un segnale condizionato da un adulto, ad esempio: “Quando dico che il giorno della settimana è martedì, allora puoi lanciare la palla!”; 6) per rendere il gioco più emozionante, il difensore prende in giro l’attaccante: “Ehi, non colpisci ancora!” e così via.; 7) se colpisci il difensore nei primi 3 tentativi, allora puoi continuare a giocare come attaccante; 8) puoi fare movimenti ingannevoli, ritardare il lancio della palla in modo che il bambino superi l'indecisione sull'orlo del piacevole e dello spiacevole con una predominanza del piacevole; 9) l'attaccante e il difensore possono scambiarsi l'attenzione con esclamazioni inaspettate, ad esempio: "Oh, guarda chi è venuto!"; battito di mani brusco, ecc.

    Gioco "Il bluff del cieco"

    Tutti i bambini camminano, ballano e cantano qualche canzone, e guidano il gatto giocatore bendato. Lo conducono alla porta, lo mettono sulla soglia e gli dicono di tenersi per mano, e poi tutti insieme (in coro) iniziano a cantare:

    Gatto, gatto Ananas,

    Ci prendi per tre anni!

    Ci prendi per tre anni,

    Senza aprire gli occhi!

    Non appena vengono cantate le ultime parole, si disperdono in direzioni diverse. Il gatto inizia a catturare i giocatori. Tutti i bambini gli girano intorno, lo prendono in giro: lo toccano con le dita, gli tirano i vestiti.

    Gioco "Insetto"

    I bambini stanno in fila dietro l'autista. L'autista sta dando le spalle al gruppo, allungando la mano da sotto le ascelle con il palmo aperto. L'autista deve indovinare quale dei bambini gli ha toccato la mano (secondo l'espressione facciale, il movimento). L'autista guida finché non indovina correttamente. L'autista viene scelto utilizzando una filastrocca.

    Gioco "Compleanno"

    Viene scelto il festeggiato. Tutti i bambini gli fanno regali con gesti ed espressioni facciali. Al festeggiato viene chiesto di ricordare se ha offeso qualcuno e di correggerlo. I bambini sono incoraggiati a fantasticare e inventare un futuro per il festeggiato.

    Gioco "Baba Yaga"

    I bambini si siedono sulle sedie in cerchio, uno di fronte all’altro. Lo psicologo chiede di mostrare che tipo di espressione facciale, postura e gesti hanno gli adulti (madre, padre, nonna, insegnante) quando sono arrabbiati con i bambini. Perché gli adulti si arrabbiano molto spesso con te? (I bambini recitano 2-3 scene.) Come ti rimproverano i tuoi anziani quando sei molto spaventato? Minacciano di punirti e prendono la cintura? (I ragazzi parlano e mostrano.) Cosa fai in risposta: piangi, sorridi, combatti, abbi paura? (Vengono riprodotte 2-3 scene.)

    Schizzo “Sarà giusto”

    Lo psicologo invita i bambini ad ascoltare la storia e a valutare le azioni dei fratelli:

    “La mamma è andata al negozio. Non appena la porta si chiuse dietro di lei, i fratelli iniziarono a giocare: o correvano intorno al tavolo, poi litigavano, oppure si lanciavano l'un l'altro il cuscino del divano come una palla.

    All'improvviso la serratura scattò: era la mamma che tornava. Il fratello maggiore, sentendo la porta aprirsi, si sedette velocemente sul divano. Ma il più piccolo non si è accorto dell’arrivo della mamma e ha continuato a giocare con il cuscino. Sollevò il cuscino e colpì il lampadario. Il lampadario cominciò a oscillare. La mamma, arrabbiata, ha messo l'autore del reato in un angolo. Il fratello maggiore si alzò dal divano e si fermò accanto a suo fratello.

    Perché stavi nell'angolo? Non ti ho punito! - Ha detto la mamma.

    "Sarà giusto", le rispose seriamente il figlio maggiore. "Dopo tutto, sono stato io ad avere l'idea di lanciare un cuscino."

    La mamma sorrise commossa e perdonò entrambi i fratelli”.

    Gioco "Esploratore"

    Le sedie sono disposte in ordine casuale nella stanza. Un bambino (esploratore) attraversa la stanza, girando attorno alle sedie su entrambi i lati, e l'altro bambino (comandante), ricordando il percorso, deve condurre la squadra lungo lo stesso percorso. Poi altri bambini diventano scout e capisquadra.

    Schizzo "Incontro con un amico"

    Lo psicologo racconta ai bambini una storia:

    “Il ragazzo aveva un amico. Ma poi arrivò l'estate e dovettero separarsi. Il ragazzo rimase in città e il suo amico andò a sud con i suoi genitori. È noioso in città senza un amico. È passato un mese. Un giorno un ragazzo sta camminando per strada e all'improvviso vede il suo amico scendere dall'autobus alla fermata. Quanto erano felici l’uno con l’altro!”

    Se lo desiderano, i bambini recitano questa scena. Movimenti espressivi: abbracci, sorrisi, tristezza, emozioni di gioia.

    Gioco "Nel negozio degli specchi"

    C'erano molti grandi specchi nel negozio. Un uomo è entrato lì con una scimmia sulla spalla (selezionata in anticipo). Si vedeva negli specchi (gli specchi sono bambini) e pensava che fossero altre scimmie. Ha iniziato a fare loro delle smorfie. Le scimmie le risposero a tono. Lei agitò loro il pugno e loro la minacciarono dagli specchi, lei batté i piedi e tutte le scimmie batterono i piedi. Qualunque cosa facesse la scimmia, tutti gli altri ripetevano esattamente i suoi movimenti.

    Schizzo “Tre personaggi”

    I bambini ascoltano tre commedie musicali di D. Kabalevskij: "Evil", "Crybaby", "Roarer", insieme a uno psicologo danno una valutazione morale della rabbia e del pianto, confrontano questi stati con il buon umore dell'urlatore. Tre bambini sono d'accordo su chi interpreterà quale ragazza, e il resto dei bambini deve indovinare dalle espressioni facciali e dai gesti quale ragazza interpreta chi.

    Se ci sono poche ragazze nel gruppo, i ragazzi interpretano il bambino arrabbiato e piagnucolone.

    Gioco "Danza rotonda"

    Lo psicologo offre ai bambini:

    Smettila di giocare con il male e la paura. Siamo ragazzi gentili, allegri e molto amichevoli. Staremo in cerchio, ci terremo per mano e ci sorrideremo.

    Arrivederci, miei ragazzi carini, gentili, coraggiosi, onesti e amichevoli. Ci incontreremo sicuramente di nuovo e giocheremo.

    Esercizio “Lo farai!” Non lo farai!"

    Lo psicologo invita i bambini a dividersi in coppie e, tenendosi per mano, a giocare al gioco successivo. Uno dei partecipanti tira bruscamente l'altro verso di sé e ordina: "Lo farai!" Il secondo si tira su e dice: “Non lo farò!” (3 minuti). Quindi i ragazzi cambiano ruolo (3 minuti).

    Breve discussione: Qual è la differenza tra una richiesta e una domanda? Come ti sei sentito durante l'esercizio?

    Esercizio “Il risentimento dei bambini”

    Psicologo: - Ricorda un episodio dell'infanzia in cui ti sei sentito fortemente offeso. Ricorda le tue esperienze e descrivile in qualsiasi modo (concreto o astratto). Esprimi il tuo atteggiamento attuale nei confronti di questa lamentela. Descrivilo o disegnalo.

    Coloro che lo desiderano si siedono sulla “sedia calda” e parlano di ciò che hanno sentito e vissuto. Mostra le immagini di “allora” e “adesso”.

    Discussione: Cos’è il risentimento? Quanto durano i reclami? Rimostranze giuste e ingiuste.

    Esercizio “Salvadanaio dei risentimenti”

    Ai partecipanti viene chiesto di disegnare un salvadanaio e di riporvi tutte le lamentele vissute fino ad oggi, entro 8-10 minuti. Dopodiché si discute: cosa fare al riguardo.

    Lo psicologo parla dell'inutilità di accumulare rimostranze, dell'autocommiserazione come una delle peggiori abitudini. Ognuno decide cosa fare con il “salvadanaio”. L'ospite suggerisce di strapparlo e bruciarlo. Viene eseguito un rituale di rimostranze ardenti.

    Discussione: cosa fare riguardo alle lamentele attuali? Si sottolinea ancora una volta che la capacità di esprimere risentimento è importante per se stessi, ma non è una soluzione al problema, proprio come la vendetta, la vendetta e altre forme aggressive.

    Suggerimenti come: scrivere e poi bruciare il biglietto vengono supportati, mandando mentalmente al vento l'offesa, osservando come diventa sempre più piccolo.

    Discussione: come trattare l'autore del reato in futuro? Perdono dell'offesa.

    Esercizio "Sull'arcobaleno"

    Ai partecipanti viene chiesto di alzarsi, chiudere gli occhi, fare un respiro profondo e immaginare che con questa inspirazione stanno volando lungo l'arcobaleno ed espirando si muovono verso il basso. Ripeti 3 volte. Discussione.

    L'esercizio viene ripetuto con gli occhi aperti e il numero di ripetizioni aumenta a 7 volte.

    Discussione: come utilizzare lo stato delle risorse? Il facilitatore deve assicurarsi che i partecipanti alla formazione capiscano che ora saranno in grado di affrontare i loro problemi utilizzando le proprie risorse.

    Gioco "Sì - no"

    I giocatori sono divisi in due gruppi. Ogni gruppo deve dire “sì” o “no” all’altra squadra, e farlo contemporaneamente. Per fare questo, alle squadre vengono distribuite delle carte, su una con scritto "sì", sull'altra con scritto "no". Entrambe le squadre ricevono due carte diverse.

    Se entrambe le squadre rispondono "sì", ricevono 3 punti. Se entrambe le squadre rispondono no, perdono 5 punti. Se le squadre hanno opinioni diverse, la squadra che ha risposto “sì” perde 5 punti, mentre la squadra che dice “no” riceve 3 punti.

    Le squadre prendono una decisione comune, una

    In ufficio, l'altro è dietro la porta. La prossima volta cambiano. Solo 10 mosse.

    Il compito dei giocatori è segnare più punti possibile.

    Il compito viene pronunciato una sola volta e non viene commentato.

    Discussione. Lo psicologo conta i punti e chiede quale fosse il compito. Mi ricorda che il compito era segnare quanti più punti possibile. C'erano 10 mosse in totale, il che significa che potevi segnare 60 punti. Quante squadre hanno ottenuto? (Di solito non ci sono vincitori in questo gioco, tutti sono perdenti perché non hanno ottenuto il numero di punti richiesto.) Il facilitatore dovrebbe portare i partecipanti alla formazione all'idea della necessità di cooperazione.

    Gioco "Sottomarino"

    Psicologo: - Immagina che il tuo gruppo sia l'equipaggio di un sottomarino, in cui tutti si conoscono tanto quanto tu conosci te stesso. La barca affonda fino al fondo e si salveranno solo le tre persone che riusciranno a saltare fuori dalla porta al mio comando.

    Il leader dà il comando, osserva cosa sta succedendo, poi chiede a tutti di tornare ai loro posti.

    Discussione: i più meritevoli furono salvati? (Di solito quelli che erano seduti più vicini alla porta e che sono più persistenti corrono fuori.)

    Rituale di fine lezione.

    Esercizio "Fiaba"

    Psicologo: - Ognuno di noi ha il proprio “drago”. Questi sono i nostri difetti che sopportiamo. Un giorno tutti decidono di uccidere il proprio drago. Ma invece di una testa, tre crescono e noi conviviamo con il nostro drago e lo sopportiamo, avvelenando la vita nostra e di chi ci è vicino.

    I bambini sono invitati a disegnare il loro drago e a dargli un nome nel suo insieme e a ciascuna testa separatamente. Dopodiché, devono inventare una fiaba su come hanno sconfitto il loro drago. La storia può essere disegnata come un fumetto o scritta come la sceneggiatura di un film.

    Coloro che lo desiderano possono unirsi a gruppi e inventare una storia diversa e altri draghi, ma dovrebbero esserci tanti eroi e draghi quanti sono i partecipanti al gruppo.

    Per scrivere fiabe, ai bambini viene offerto un set di carte realizzate secondo il tipo “Carta di Propp”. Si sottolinea che il mazzo è impilato nell'ordine consueto per le fiabe, ma si può lavorare con un mazzo mescolato, si possono pescare alcune carte a caso e creare da esse una storia, ecc.

    Testi, algoritmi di conversazione in base al loro contenuto, giochi popolari, danze rotonde, sketch utilizzati dall'insegnante nelle lezioni di lettura extrascolastiche

    Gioco "Saluto"

    Il presentatore (insegnante) saluta i sette gufi e parla di un possibile rituale di saluto del primo gruppo. Tutti si stringono la mano ("la mano"), stabilendo i primi contatti.

    Poi il conduttore invita tutti a sedersi “chi vuole dove”.

    Gioco "Nonno Matvey"

    Il personaggio principale, il nonno, viene selezionato tramite selezione casuale (contando le carte). Tutti i partecipanti formano una danza rotonda, camminano attorno al nonno, cantando o recitando:

    C'era una volta il nonno Matvey.

    C'erano sette bambini

    C'erano sette bambini

    Esattamente sette figli.

    Non hanno bevuto, non hanno mangiato,

    Tutti si guardarono.

    Hanno fatto così!

    In parole “hanno fatto così!” "nonno" mostra qualsiasi movimento: battere le mani, saltare, girarsi, fare una smorfia, ecc. Tutti ripetono. Poi, alla successiva esecuzione del tema, il “nonno” mostra il secondo movimento, che tutti i partecipanti ripetono dopo il primo, e così via fino a sette movimenti. Nelle fasi iniziali, il gioco può essere giocato in modo diverso. Durante il gioco, tutti i partecipanti diventano a turno “nonno”, ognuno mostrando il proprio movimento, che poi tutti ripetono.

    Gioco “Volarono due uccelli”

    In questo gioco, dopo determinate parole, devi correre rapidamente verso un altro partecipante e formare una coppia con lui. Questa coppia sono gli “uccelli”. Coppie di “uccelli” eseguono alcuni movimenti accompagnati dal proprio canto (recitazione), illustrando il testo della canzone-gioco:

    Due piccoli uccelli volavano.

    Tutte le persone guardavano mentre volavano.

    Mentre si sedevano, tutte le persone erano stupite.

    Mentre si alzavano, si abbracciarono forte.

    Quindi la frase suona di nuovo, dopodiché ogni uccello deve cambiare coppia. Pertanto, tutti vengono scelti in questo gioco.

    Gioco "Katyushenka dalle sopracciglia nere"

    Il leader viene selezionato contando, il resto dei partecipanti si divide in coppie. Una danza rotonda in coppia si muove attorno al leader, cantando:

    Katjushenka Černobrova,

    Ero con te stasera.

    Oh, mio ​​cuneo,

    Oh, è il mio lampone, ecc.

    Ad un certo momento (su richiesta dell'autista) batte rumorosamente il piede (o colpisce il pavimento con un bastone). Questo è un comando secondo cui ciascuno dei partecipanti deve lasciare la coppia e formare una nuova coppia. Quello rimasto senza partner diventa l'autista.

    Gioco di canzoni “Il maestro ha attraversato Karagod”

    In questo gioco di canzoni, uno dei partecipanti (un ragazzo) funge da “padrone dello sposo”, tutte le ragazze agiscono come potenziali spose. L'ospite annuncia le regole del gioco, che sono le seguenti: il padrone deve scegliere per sé una sposa. Per fare questo, cammina per la città (danza rotonda), guarda da vicino le ragazze e infine si ferma vicino alla “sposa” che ha scelto. In risposta alla proposta del “padrone” di “sposarlo”, la sposa può: a) acconsentire; b) rifiutare. Il maestro ha il diritto di scegliere fino a tre volte (questo corrisponde alla formula generale del triplice inizio nel folklore). Allo stesso tempo, può avvicinarsi alla stessa ragazza tre volte, o forse diverse. È molto importante dare le istruzioni corrette riguardo al comportamento del maestro: "Il maestro è bello, rispettabile, importante", per creare un'atmosfera in cui si viene interpretati, "ritratti", ma ammirandolo. Con le ragazze si discute della possibilità di rifiutare il maestro, delle modalità e delle forme di tale rifiuto. L'attenzione di tutti i partecipanti è attirata dal triplice inizio del gioco; spiega il conduttore: affinché il gioco funzioni, il padrone deve ancora ottenere il consenso della sposa almeno per la terza volta. Come puoi vedere, questo gioco ha molto spazio per l'improvvisazione. Quasi ogni volta il gioco viene giocato in modo diverso, il che garantisce l'interesse dei partecipanti e consente loro di esprimersi. Ecco un esempio di gioco:

    Tutti cantano, stando in semicerchio, il “maestro” cammina all'interno del semicerchio:

    Prima opzione:

    1° inizio:

    Il maestro sta passeggiando per Karagod,

    Il padrone sta cercando la sua affettuosa suocera,

    Ciao sposa.

    Maestro (fermandosi presso la sposa prescelta, giurando):

    Sposa (inchinandosi):

    Vorrei andare, ma mio padre non me lo permette.

    2° principio:

    Il maestro sta passeggiando per Karagod,

    Il padrone sta cercando la sua affettuosa suocera,

    Ciao sposa.

    Maestro (inchinandosi, un altro):

    Bello, mi vuoi sposare?

    Sposa (inchinandosi:)

    Vorrei andare, ma ne ho un altro.

    Guai a me, guai, guai, dolore!

    3° principio:

    Il maestro sta passeggiando per Karagod,

    Il padrone sta cercando la sua affettuosa suocera,

    Ciao sposa.

    Maestro (inchinandosi al terzo):

    Bello, mi vuoi sposare?

    Sposa (inchinandosi):

    (Il maestro prende per mano la sposa e la conduce in un girotondo accompagnato dal canto generale):

    Brava gente, benvenuti al matrimonio

    Mangia pane e sale, ascolta le gioie,

    Aspetto giovane

    E fare regali

    E vai a letto

    Seconda opzione

    2° principio:

    Il maestro sta passeggiando per Karagod,

    Il padrone sta cercando la sua affettuosa suocera,

    Ciao sposa.

    Maestro (inchinandosi, un altro):

    Bello, mi vuoi sposare?

    Oh, ti sposerei

    Sei uno sposo invidiabile, bellissimo.

    Sì, ma ne ho un altro.

    E dovresti corteggiare Lena.

    È sia una ricamatrice che una cantante.

    Guai a me, guai, guai, dolore!

    Altri ragazzi partecipanti al gioco:

    Avanti, Anton!

    Abbiamo tantissime spose!

    Guarda come sono belle!

    L'altro avrà più fortuna!

    Esercizio “Fiaba collettiva”

    Racconta ai partecipanti alla classe le fiabe popolari russe che conoscono (se non le conoscono, il presentatore racconta alcune fiabe o chiede loro di leggere alcune fiabe per la lezione successiva). Durante la discussione delle fiabe, viene identificato il loro nucleo principale: l'eroe si trova in una situazione difficile, attraversa una serie di prove difficili, incontra vari personaggi e ne esce vittorioso. Basandosi sul nucleo isolato (la formula di una fiaba), i partecipanti compongono una fiaba, che può contenere un numero arbitrario di personaggi.

    Quindi viene rappresentata la fiaba e con ogni nuova commedia i partecipanti cambiano ruoli e improvvisano il testo dei loro personaggi. Durante il gioco, i personaggi precedentemente percepiti come negativi (Baba Yaga, Zmey-Gorynych, ecc.) possono trasformarsi e diventare gli assistenti dell'eroe.

    Inoltre, la conoscenza delle leggi di una fiaba può aiutare questi eroi a "trasformarsi" in altri (ad esempio, Baba Yaga può essere stregata e, quando è disincantata, diventare una nonna gentile, ecc.)

    Algoritmo per la conversazione dopo aver letto una fiaba

      Nomina i personaggi principali della fiaba.

      Chi ti è piaciuto in questa fiaba?

    • Chi non ti è piaciuto e perché?

      Quali qualità del personaggio, quali azioni dei personaggi ti sono piaciute (non ti sono piaciute)?

      Ricorda quale degli eroi della fiaba si è sentito male. Vengono letti degli estratti per supportare le risposte dei bambini.

      A cosa pensi stesse pensando in quel momento?

      Cosa stava passando l'eroe? Come si è sentito?

      Immagina di trovarti nella stessa situazione al posto dell'eroe. A cosa stai pensando? Come ti senti?

      Sì, si sente molto male!

      Se potessi partecipare ad una fiaba, ad un racconto, come aiuteresti qualcuno che sta male?

      Cosa cambieresti?

      Trova un finale diverso per la fiaba (storia).

    Gioco “Eravamo nella danza rotonda”

    consiste nel fatto che l'azione si svolge all'interno di un girotondo, e il suo eroe diventa una “coppia” (un ragazzo e una ragazza scelti a sorte), che poi, dopo la fine della canzone; scegli una nuova coppia (ragazza - ragazzo e viceversa).

    Eravamo in una danza rotonda,

    Ai-lyuli, lo eravamo

    Abbiamo visto una coppia.

    Aspetta, coppia, inchino,

    Ai-lyuli, inchino.

    Mostrati alla danza rotonda

    Ai-lyuli, fatti vedere.

    In una danza circolare, i bambini si tengono per mano; Dopo aver scelto una coppia, il ragazzo (ragazza) comunica fisicamente con un rappresentante del sesso opposto.

    Gioco "Boyars-Princesss", ("Le catene sono forgiate")

    Hanno iniziato con ragazzi e ragazze in fila uno di fronte all'altro.

    A titolo illustrativo

    Principesse, siamo venuti da voi! (Da ragazzi a ragazze.)

    Boyars, perché sei venuto? (Da ragazze a ragazzi)

    Principesse, stiamo scegliendo una sposa!

    Boyars, quale ti serve?

    Principesse, ne abbiamo bisogno!

    Canzone-gioco di danza rotonda “Tsarevich e principesse”

    Presentatore: “Ora faremo un gioco. Mettiamoci tutti in cerchio, teniamoci per mano e diciamo un po' di conteggio. Chi avrà l’ultima parola guiderà”. Supponiamo che venga scelto un ragazzo, poi il presentatore spiega ulteriormente: “Kolya ora è un principe. Per ora uscirà dal cerchio. All'inizio, il principe sta camminando fuori città. Tu ed io siamo tutti una città. Quindi alziamo le mani e invitiamo il principe ad entrare in città. Il principe cammina per la città e sceglie per sé una principessa. Camminano insieme per la città e ne escono. Poi contiamo ancora e il gioco si ripete”. Chi è già in coppia canta in un posto con tutti. Il leader inizia a cantare l'apertura, la seconda riga viene ripetuta.

    Testi delle canzoni del gioco:

    Passeggiare per la città (2 rubli)

    Tsarevich-Royalich. (La strofa è accompagnata da un movimento di danza circolare)

    Benvenuti in città (2 rubli)

    Tsarevich-Royalich (i partecipanti alla danza rotonda alzano le mani giunte in “archi”, permettendo al principe di entrare in città)

    Vai da chi vuoi, (2p.)

    Tsarevich-royalich,

    Sì, chinati più in basso.

    Tsarevich-royalich,

    Sì, fatti un giro per la città,

    Tsarevich-Royalich.

    Modifica del gioco per i bambini più grandi: Il principe scelse la principessa e, passeggiando con lei per la città, le si inchinò e si mise in cerchio. La principessa prescelta esce in campagna e il gioco continua senza interruzioni:

    Camminando per la città

    Principessa reale...

    Naturalmente, in questi giochi è necessario organizzare l'azione in modo tale che tutti vengano scelti. È meglio se il gruppo è composto da un numero uguale di ragazzi e ragazze, perché questo semplifica il compito.

    Modifica 2: lo stesso gioco, ma con gli occhi bendati (naturalmente viene scelto il giocatore del sesso opposto; se l'arco viene accidentalmente rivolto a una persona dello stesso sesso, viene scelto quello più vicino, in piedi a destra o a sinistra; di questo si parla prima l'inizio del gioco).

    Quando si gioca alla versione base del gioco, le coppie si formano alla fine. Queste coppie imparano a inchinarsi magnificamente l'una verso l'altra. (Il principe annuisce, ringrazia la principessa; anche la principessa china la testa, premendo la mano destra sul petto).

    Al ritmo della musica, i bambini tornano in cerchio. L'arco generale non è imparato. I principi si inchinano alle principesse, le principesse si inchinano a loro.

    Esercizio « Mistero musicale"

    Presentatore: "Ora suonerà la musica e io e te proveremo a indovinare chi andrà a quale musica: i principi o le principesse." Sembra, ad esempio, "C'è una betulla nel campo" e "Come una ripida collina". Di norma, i bambini indovinano subito. Il presentatore invita le “principesse” a fare un cerchio attorno alla sala a ritmo di musica (il movimento è determinato dalla musica), poi i “principi”.

    Dopo aver ricevuto le risposte, tutti i ragazzi vanno al ritmo della musica, “come pavoni”, verso le ragazze. Non servono movimenti specifici, è importante spiegare ai bambini che possono trasmettere liberamente il carattere del pavone: il pavone è importante, dignitoso, forte. Poi le ragazze camminano "come pavoni": maestosamente, camminando dolcemente, sbattendo dolcemente le loro "ali".

    Esercizio “La Coppa Magica della Bontà”

    La musica suona (calma).

    Presentatore: - Siediti comodamente, chiudi gli occhi. Immagina che di fronte a te ci sia una ciotola e che dentro ci sia una bevanda dorata e frizzante. Questo è il tuo bene. Chiunque abbia bisogno di aiuto, chiunque si senta male, beve dalla tua coppa. Gli dai i tuoi beni. Ma accade un miracolo: più bene dai alle persone, più ne rimane nella tua tazza! È di nuovo piena di bontà! E se fai del bene alle persone, la tua tazza magica sarà sempre piena!

    Esercizio “Grido generale” (“Bird Yard”)

    La conduttrice invita i bambini a pensare a che tipo di uccelli vorrebbero essere e tutti insieme, allo stesso tempo, imitano il grido degli uccelli. Urlare rimuove le pressioni psicologiche; quando l'esercizio viene eseguito collettivamente, nessuno dei bambini si sente in imbarazzo per la propria voce o per eventuali errori.

    Esercizio "Indovina"

    Uno dei bambini esprime il proprio stato d'animo o quello desiderato con un grido melodico (vocalizzato), tutti gli altri cercano di indovinare.

    Ad uno dei bambini viene affidato il compito di esprimere un determinato sentimento, emozione, stato con un suono (voce) o una sequenza di suoni. Altri stanno indovinando.

    Esercizio “Passa il suono”

    I partecipanti stanno in cerchio, uno inizia a cantare un suono e lo trasmette all'altro con un gesto della mano. Che dovrebbe, senza interrompere il suono, riprodurlo e trasmetterlo al successivo, ecc. Quindi questo esercizio è diventato più complicato e il primo partecipante ha cantato un breve frammento della melodia che aveva inventato, e colui a cui è stato passato ha dovuto finire o sviluppare questo frammento e trasmetterlo.

    Racconto popolare baschiro “La sofferenza della madre”

    Nei tempi antichi, dicono, vivevano un vecchio e una vecchia. Avevano quattro figli. Sarebbe andato tutto bene, ma sia il vecchio che la vecchia si ammalarono. Il vecchio rimase malato per un breve periodo e morì poco dopo. Ma la vecchia era malata e malata; non aveva più la forza di alzarsi e mettersi a sedere sul letto. Nonostante le condizioni della madre, nessuno dei quattro bambini si preoccupava di lei; sapevano solo giocare. La vecchia madre giaceva lì, languiva dalla sete, e almeno uno di loro, distratto, si avvicinava per sapere come stava e darle un po' d'acqua.

    Giorno dopo giorno la vecchia peggiorava sempre di più. Un giorno chiamò i bambini con voce debole e disse:

    Figli miei, ormai non vivrò a lungo, tutto sarà lasciato a voi. Prima dammi qualcosa da bere...

    Dai, bevi! - disse uno dei quattro, portandole un mestolo d'acqua, e subito dimenticandosi della mamma, tutti ripresero a giocare.

    L'autunno è arrivato. La madre languiva ancora nel letto. Gli uccelli, rannicchiati in stormi, volarono verso climi più caldi. Guardando il cielo attraverso la finestra, la vecchia madre pensò: “Oh, se solo potessi volare come gli uccelli! Lungo il percorso si fermeranno a riposarsi in riva al lago, si nutriranno e berranno a sazietà... Poi voleranno di nuovo...”

    E così, mentre pensava così, guardando con angoscia il cielo autunnale, le sembrava di sentire delle voci:

    Vieni con noi!

    Voliamo insieme!

    Poi, dal nulla, le cadde addosso una pelliccia leggera. La madre sofferente si dimenticò della sua malattia, si alzò, indossò la pelliccia e, trasformandosi in un uccello, volò fuori dalla finestra.

    Uno dei suoi figli, impegnato a giocare, se ne accorse e gridò:

    Nostra madre si è trasformata in un uccello ed è volata via!

    Allora gli altri tornarono in sé e gridarono:

    Mammina!

    Non volare via, non lasciarci! Avanti in acqua, avanti, bevi molto!

    Alcuni hanno afferrato un mestolo, altri un secchio, i bambini sono corsi dietro alla madre, ma lei non è tornata e non è caduta a terra. Solo un grido triste venne dal cielo:

    È tardi, ragazzi, è tardi! Addio!

    I quattro ragazzi piangerono amaramente cadendo a terra e battendo la testa contro le pietre fino a sanguinare, ma in realtà era troppo tardi per pentirsi.

    Ragazzi, dobbiamo prenderci cura di nostra madre in tempo. In modo che non venga giustiziato più tardi.

    Racconto popolare baschiro “La moglie misericordiosa”

    In passato viveva un re dal cuore duro. Sua moglie, al contrario, era gentile e misericordiosa.

    Un giorno i due andarono a fare una passeggiata e ascoltarono il canto degli uccelli nella foresta. A loro è piaciuto particolarmente un uccello: cantava molto bene. Tornando, il re radunò i suoi visir e disse:

    Abbiamo sentito il canto di un uccello. Chiunque riuscirà a catturare e portare qui questo uccello, gli darò dell'oro.

    Ci sono molti trucchi là fuori. I quattro, dopo aver riflettuto sul trucco, andarono nella foresta. Trovarono l'uccello, lo attirarono in una trappola, lo misero in una gabbia e lo portarono al re. Il re asciugò la gabbia, vi versò del cibo e l'uccello cominciò a cantare.

    Il primo giorno ha cantato molto bene, ti ha preso il cuore. Il secondo giorno cantò meno, il terzo ancora meno. Dopo dieci-quindici giorni cantava parecchio: cantava un po' e poi taceva. Poi cominciò a cantare a giorni alterni, poi dopo due o tre giorni, e infine smise del tutto.

    Era un peccato per la sua misericordiosa regina.

    "Avanti", dice al re, "rimandiamo indietro l'uccello". Vedi in che condizioni mi trovo, ho smesso completamente di cantare. Se la lasci uscire nello stesso posto, forse canterà di nuovo:

    Il re chiamò i visir e disse loro:

    Riporta questo uccello al suo posto originale. Quando lo fai uscire, ascolta per vedere se inizia a cantare o no.

    I visir portarono l'uccello nella foresta e non appena lo liberarono nella natura, cominciò a cantare. Come cantava, loro, come cantava! Non ha smesso di parlare fino al buio.

    I visir tornarono e riferirono come stavano andando le cose. Il re dice a sua moglie:

    Andiamo lì e vediamo se è vero.

    Il giorno successivo io e la regina attaccammo i cavalli e ci addentrammo nella foresta. Siamo arrivati ​​e l'uccello cantava, proprio come quando l'abbiamo sentito per la prima volta. Aspettarono a lungo fino a sera per vedere se stava zitta: no, non lo fece. Qui la moglie dice al re:

    Guarda quanta gente tieni in prigione! Alcuni di loro sono colpevoli e altri hanno ragione. Sarai ritenuto responsabile di questo nel prossimo mondo. Vedi cosa è successo all'uccello? Ma quelli che sono in prigione aspettano a casa: alcuni sono padre e madre, altri sono moglie e figli, altri sono parenti. Capiscilo, non tenere in prigione chi è offeso dall'ingiustizia.

    Le parole di sua moglie fecero riflettere il re. Tornato, ha immediatamente emesso un ordine: oggi questo e quello dovrebbero essere rilasciati dal carcere.

    Grazie alla misericordia della regina, le porte della prigione furono aperte e tutte le persone innocenti furono liberate, dicono.

    Parabola popolare baschirica “Due sacchi di peccati”

    Un uomo di nome Gumer stava camminando da qualche parte, portando, a tracolla, due borse collegate tra loro: una davanti, l'altra dietro la schiena. Ha incontrato un uomo di nome Gali. Dopo aver salutato siamo andati insieme.

    Nella conversazione, Gumer ha iniziato a passare attraverso i peccati degli altri e a bestemmiare i suoi conoscenti. A Gali-agai questo non piacque.

    Gumer-efende”, disse, “devi aver riempito la borsa davanti con i peccati degli altri, e mettere i tuoi in quella dietro la schiena”. Ecco perché vedi solo estranei. Scambia le borse, quindi non avrai tempo per discutere degli affari degli altri. Goomer era imbarazzato da queste parole. Vide quanto era peccatore e non parlò più dei peccati degli altri.

    Conversazione sui contenuti:

      Cosa non è piaciuto a Gali?

      Perché Goomer era confuso?

      Ti è mai successo quando spettegolavi, giudicavi qualcuno, imprecavi parolacce, urlavi contro qualcuno?

      Come ti sei sentito dopo?

      Ti leggerò la storia di un ragazzo che ha capito che con una parola puoi offendere molto e fare qualcosa di piacevole a una persona.

    Leggendo il racconto di V. Oseeva “La parola magica”

      Perché all’inizio non hanno dato nulla a Vita?

      Dopo di che la nonna e la sorella di Vita iniziarono a trattarla in modo diverso...

      Qual è il segreto della parola magica?

      Quali parole educate conosci?

      Fu solo la parola ad aiutare il ragazzo?

      E che altro?

    Storia incompiuta "Passeri"

    La primavera è arrivata, la neve si è sciolta. Il sole splendeva già forte, ma non faceva ancora abbastanza caldo e fuori faceva freddo. Sasha aveva fretta di tornare a casa, stava giocando in cortile con i ragazzi e sua madre lo aveva già chiamato più volte dalla finestra. Sasha si stava già avvicinando all'ingresso quando all'improvviso vide un piccolo grumo sotto i suoi piedi. Osservando più da vicino, il ragazzo si rese conto che si trattava di un piccolo passerotto caduto dal nido. A quanto pare è rimasto a lungo nella neve e aveva molto freddo, perché tremava leggermente, guardando Sasha con piccoli occhi neri tristi, come se implorasse aiuto. Il ragazzo alzò la testa e vide un nido in alto su un albero: era spaventoso arrampicarsi lì e sua madre era già stanca di aspettare a casa. E il passero continuava a guardare Sasha. Sasha…

    Storia incompiuta "Bicicletta"

    Vova è uscita in cortile con un nuovo giocattolo: una bicicletta! Portando Vova in strada, mia madre disse severamente: “Non pensare nemmeno di rovinare la tua bici, non darla a nessuno. Costa tantissimo, se lo rompi non comprerò più nessun giocattolo!” E la bici era proprio perfetta: grande, bella, a tre ruote, e andava così bene che non avresti mai potuto raggiungerla. Tutti i bambini nel cortile si illuminarono negli occhi alla vista di un simile miracolo! Come avrei voluto anche solo toccarlo, sedermi sopra e persino fare un giro... - i bambini non riuscivano nemmeno a pensarci. Tutti i ragazzi stavano accanto alla bicicletta e la esaminavano timidamente. Quindi Vova lo cavalcò, girando intorno all'aiuola. Misha rimase in piedi e guardò la bicicletta di Vovka con uno sguardo triste, non ne aveva mai avuta una così grande e probabilmente non l'avrà mai. Misha arrossì, mise le mani dietro la schiena, voleva così tanto correre e almeno toccarlo, o meglio ancora, cavalcarlo, e riusciva a malapena a trattenere le lacrime che erano pronte a sgorgare dai suoi occhi. Vova...

    Storia incompiuta “La mamma si è ammalata”

    Katya si svegliò e cominciò subito a sorridere. All’inizio lei stessa non capiva perché fosse così felice. E poi mi sono ricordato, ovviamente, perché oggi lei e sua madre le compreranno una bambola: la stessa principessa delle fiabe con lunghi capelli dorati, occhi azzurri luminosi in un soffice vestito rosa. Questa bambola è il sogno di lunga data di Katya. Da diverse settimane lei e sua madre lo ammiravano, in piedi davanti alle vetrine dei negozi, ma non potevano comprarlo: la madre non aveva soldi.

    E finalmente oggi compreranno questa magnifica bambola. La ragazza ne ha già parlato ai suoi amici ieri sera. Anche loro non vedono l'ora.

    La felice Katya si alzò dal letto e corse da sua madre, ma per qualche motivo era ancora sdraiata a letto ed era triste, triste e molto pallida.

      Mamma, perché non ti alzi, devi sbrigarti a prendere la bambola?!

      Sono malata, Katenka, ho bisogno di medicine, ma abbiamo solo i soldi per comprarti una bambola.

    Storia incompiuta "Gelato"

    La mamma di Katya le ha dato i soldi per il gelato. Non vedeva l'ora di comprare e godersi il delizioso gelato. Correndo al chiosco, Katya vide la sua amica. Masha stava vicino al chiosco e guardava tristemente la vetrina con le prelibatezze. Mashenka voleva davvero il gelato, ma sua madre non ha soldi. Masha si è sentita molto male, le lacrime le sono salite agli occhi mentre si prendeva cura dei bambini felici con il gelato in mano.

      Ciao, Maša!

      Ahh, Katya...

    Storia incompiuta "Cucciolo"

    Pioveva freddamente. Borya camminò. Stava tornando a casa da scuola. E all'improvviso, da sotto l'edicola, il muso pietoso di un piccolo cucciolo lo guardò. Era bagnato fino all'ultimo pelo e tremava dappertutto. Bora voleva portarlo a casa, aveva sempre sognato di avere un cane, ma ricordava la sua ultima conversazione con sua madre. La risposta alla sua richiesta di un cucciolo è stata ferma e decisa: “Mi spiace, non posso. E non chiederlo nemmeno!” Borya coprì il corpo tremante del cucciolo con il palmo della mano. E il cucciolo guardò Borya e piagnucolò pietosamente. Lacrime miste a pioggia scorrevano dal suo volto. sembrava che il cucciolo implorasse perdono per non lasciarlo lì al freddo e alla fame. Borja...

    Storia incompiuta “Test”

    C'è un test in corso. Tutto il necessario deve essere preparato prima della lezione. Le persone smemorate venivano severamente punite. Durante il test non puoi girare, sussurrare, fare rumore o cadere. In una parola, nessun rumore estraneo, altrimenti è una voce di diario. Si può pensare, si può decidere di scrivere. La classe si è bloccata, i ragazzi hanno persino trattenuto il respiro. Tutto è deciso. All’improvviso anche la matita di Igor si ruppe. Questo è un disastro: se porta a termine il compito a mano, l'insegnante abbasserà il voto, il che significa che ci saranno problemi a casa. Immaginò lo sguardo di sua madre, immaginò quanto sarebbe stata sconvolta. E tutto questo a causa di una matita. Igor si è sentito male. La paura lo rendeva caldo o freddo. Alternava l'arrossire al impallidire. Alla fine si fece coraggio e sussurrò appena percettibilmente, solo con le labbra: "Seryozha, per favore dammi una matita!"

    Conversazione sulla fiaba “Morozko”

    L'insegnante scopre quanto bene i bambini conoscono la fiaba “Morozko”. Ricorda la trama della fiaba; se necessario vengono letti alcuni punti. L’insegnante richiama l’attenzione sull’ingiustizia nei confronti della figlia del vecchio:

    La figlia di un vecchio vive e non vede la luce. Qualunque cosa faccia, tutto è sbagliato, alla matrigna non piace tutto. Abbevera il bestiame, porta legna e acqua alla capanna, pulisce la casa, ma la figlia della matrigna tutto il giorno non fa nulla, si diverte e basta. Ma la matrigna non è ancora contenta della figliastra, ma non loda affatto sua figlia. E la matrigna decide di scacciare dal mondo la figlia del vecchio. Costringe il vecchio a portare sua figlia nella fitta foresta.

    Mostrando l'illustrazione, l'insegnante presta particolare attenzione a quanto sia freddo e spaventoso per la povera ragazza sedersi da sola nella fitta foresta:

    E così la povera ragazza si siede da sola nel folto della foresta, da qualche parte i lupi ululano, sta diventando sempre più freddo.

    L'insegnante invita i bambini a prendere parte alla fiaba e ad aiutare l'eroina:

    Ragazzi, come potete aiutare la figlia di un vecchio?

    Discussione sulle opzioni di risposta.

    Scelta dell'opzione di assistenza più appropriata.

    Troviamo un finale diverso per la fiaba.

    Gioco “Chiedi gentilmente!”

    Pensa a qualcosa che puoi chiedere al tuo vicino. Usa non solo parole educate, ma anche nomi affettuosi, uno sguardo gentile e un sorriso amichevole. Prova a spiegare perché hai bisogno di questa cosa. Successivamente, i bambini cambiano ruolo.

    Gioco popolare baschiro “Nascondi la sciarpa”

    I bambini si siedono in cerchio. Scelgono un autista. Fa il giro del cerchio con un fazzoletto in mano; e i bambini cantano:

      Perché vai in giro con un fazzoletto, Azat?

      Voglio nasconderlo dietro il mio amico!

    Dopo che i bambini hanno cantato, l'autista lascia una sciarpa dietro la schiena di uno dei giocatori.

    Poi tutti guardano indietro; chi ha un fazzoletto lo prende e comincia a raggiungere l’autista, che scappa in cerchio e si siede al posto del “compagno”. Se l'autista riesce a sedersi, il "amico" continua il gioco. In caso contrario, il gioco si ripete.

    Gioco popolare baschiro "Samovar"

    I bambini si siedono a semicerchio. Usando un contatore, scegli “Samovar”. "Samovar" si siede davanti al semicerchio dando le spalle ai giocatori. Il presentatore si avvicina a ciascun giocatore separatamente e nel suo orecchio in modo che "Samovar" non senta, dice un nuovo "nome"; (di regola, questi sono i nomi dei dolci per il tè).

    Quindi il presentatore chiama uno dei giocatori: "Ti invito al samovar a bere il tè (ad esempio: caramelle)". Il bambino "caramella" si avvicina al samovar e dice tranquillamente: "Samovar!" e torna a sedersi. Se Samovar indovina chi ha detto il suo nome, i bambini cambiano posto. In caso contrario, il gioco si ripete.

    Letteratura:

    1. Alyabyeva E.A. Psicoginnastica alle elementari. M.: TC Sfera, 2003. 86 p.

    2. Burlachuk L.F., Morozov S.M. Libro-dizionario di psicodiagnostica. San Pietroburgo: Pietro, 2004. 520 p.

    3. Ovcharova R.V. Il libro di consultazione dello psicologo scolastico. M.: Educazione, 1996. 352 p.

    4. Osipova A.A. Psicocorrezione generale. Libro di testo per studenti universitari. M.: TC Sfera, 2002. 512 p.

    5. Romanov A.A. Play Therapy: come superare l'aggressività nei bambini. M.: Stampa scolastica, 2003. 48 p.

    6. Safin V.F. Deviazioni mentali nello sviluppo dei bambini e metodi della loro psicocorrezione. Ufa: Kitap, 1994. 80 p.

    7. Furmanov I.A. L'aggressività infantile: psicodiagnostica e correzione. M.: Ilyin V.P., 1996, 192 p.

    8. Shelukhin D.V. Metodologia di programmazione. Mezhgorye, Logos, 2005. 21 p.





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