Le figure incompiute testano la soluzione torrent. Metodi sperimentali pedagogici di psicodiagnostica delle capacità creative umane test torrens

Le figure incompiute testano la soluzione torrent.  Metodi sperimentali pedagogici di psicodiagnostica delle capacità creative umane test torrens

Subtest 1. "Disegna un'immagine".

Disegna un'immagine, prendendo come base per il disegno un punto ovale colorato ritagliato dalla carta colorata. Il colore dell'ovale dipende da te. La figura dello stimolo ha la forma e le dimensioni di un normale uovo di gallina. Devi anche dare un nome al tuo disegno.

Subtest 2. "Completamento della figura".

Disegna dieci figure di stimolo incomplete. E trova anche un titolo per ogni immagine.

Sottotest 3. "Righe duplicate".

Il materiale di stimolo è costituito da 30 paia di linee verticali parallele. In base a ciascuna coppia di linee, è necessario creare una sorta di motivo (non ripetitivo).

Elaborazione dei risultati.

L’elaborazione dei risultati dell’intero test prevede la valutazione di cinque indicatori: "fluidità", "originalità", "elaborazione", "resistenza alla chiusura" e "astrattezza dei nomi".

Chiave per il test di Torrens.

"Fluenza"- caratterizza la produttività creativa di una persona.

Punteggio solo nei subtest 2 e 3 secondo le seguenti regole:

2. Nel calcolo dell'indicatore vengono prese in considerazione solo le risposte adeguate.

Se un disegno, a causa della sua inadeguatezza, non riceve un punteggio di "fluidità", allora viene escluso da ogni ulteriore calcolo.

Sono considerati non validi i seguenti disegni:

Disegni in cui lo stimolo proposto (un disegno non finito o una coppia di linee) non è stato utilizzato come parte integrante dell'immagine.

Disegni che sono astrazioni senza senso con un nome senza senso.

Disegni significativi, ma ripetuti più volte contano come una risposta.

3. Se due (o più) figure incomplete nel subtest 2 vengono utilizzate per creare un'immagine, viene assegnato il numero di punti corrispondente al numero di figure utilizzate, poiché questa è una risposta insolita.

4. Se due (o più) coppie di linee parallele nel subtest 3 vengono utilizzate per creare un'immagine, viene assegnato solo un punto, poiché viene espressa un'idea.

"Originalità" - la misura più importante della creatività. Il grado di originalità testimonia l'originalità, l'unicità e la specificità del pensiero creativo della persona sottoposta al test.

L'indicatore di "originalità" viene calcolato per tutti e tre i sottotest secondo le regole:

1. Il punteggio per "l'originalità" si basa sulla rarità statistica della risposta. Le risposte ordinarie e frequenti valgono 0 punti, tutte le altre 1 punto.

2. Viene giudicata la foto, non il titolo!


3. Il punteggio complessivo di originalità si ottiene sommando i punteggi di tutti i disegni.

Elenco di risposte per 0 punti per "originalità":

Nota: se l'elenco delle risposte non originali risponde "volto umano" e la figura corrispondente viene trasformata in un volto, allora questo disegno riceve 0 punti, ma se la stessa figura incompiuta viene trasformata in baffi o labbra, che poi diventano parte del viso, alla risposta viene assegnato 1 punteggio.

Subtest 1 - viene valutato solo il soggetto disegnato sulla base di una figura colorata incollata e non la trama nel suo insieme: un pesce, una nuvola, una nuvola, un fiore, un uovo, animali (nel complesso, un torso, un muso), un lago, un volto o la figura di una persona.

Subtest 2 - nota che tutte le figure non finite hanno la propria numerazione, da sinistra a destra e dall'alto verso il basso: 1, 2, 3, 10.

1 - numero (numeri), lettera (lettere), occhiali, volto umano, uccello (qualsiasi), mela.

2 - una lettera (lettere), un albero o i suoi dettagli, il volto o la figura di una persona, una pannocchia, una fionda, un fiore, un numero (numeri).

3 - numero (numeri), lettera (lettere), onde sonore (onde radio), ruota (ruote), mese (luna), volto umano, veliero, barca, frutta, bacche.

4 - lettera (lettere), onde, serpente, punto interrogativo, volto o figura di una persona, uccello, lumaca (verme, bruco), coda di animale, proboscide di elefante, numero (numeri).

5 - numero (numeri), lettera (lettere), labbra, ombrello, nave, barca, volto di persona, palla (palla), piatti.

6 - vaso, fulmine, temporale, gradino, scala, lettera(e), numero(i).

7 - numero (numeri), lettera (lettere), macchina, chiave, martello, occhiali, falce, paletta (secchio).

8 - numero (numeri), lettera (lettere), ragazza, donna, volto o figura di persona, vestito, razzo, fiore.

9 - numero (numeri), lettera (lettere), onde, montagne, colline, labbra, orecchie di animali.

10 - numero (numeri), lettera (lettere), albero di Natale, albero, rami, becco di uccello, volpe, volto umano, muso di animale.

Subtest 3: un libro, un quaderno, elettrodomestici, un fungo, un albero, una porta, una casa, un recinto, una matita, una scatola, il volto o la figura di una persona, una finestra, mobili, piatti, un razzo, numeri .

"nome astratto"- esprime la capacità di evidenziare la cosa principale, la capacità di comprendere l'essenza del problema, che è associata ai processi mentali di sintesi e generalizzazione. Questo indicatore è calcolato nei sottotest 1 e 2. La valutazione avviene su una scala da 0 a 3.

0 punti: Titoli evidenti, titoli semplici (nomi) che indichino la classe a cui appartiene l'oggetto disegnato. Questi nomi sono costituiti da una parola, ad esempio: "Giardino", "Montagne", "Panino", ecc.

1 punto: Nomi descrittivi semplici che descrivono proprietà specifiche degli oggetti disegnati, che esprimono solo ciò che vediamo nel disegno, o descrivono cosa sta facendo una persona, un animale o una cosa nel disegno, o da cui i nomi della classe a cui l'oggetto a cui appartiene è facilmente deducibile: - "Murka" (gatto), "Gabbiano volante", "Albero di Natale", "Montagne Sayan" (montagne), "Il ragazzo è malato", ecc.

2 punti: Titoli descrittivi fantasiosi "La Sirena Misteriosa", "SOS", titoli che descrivono sentimenti, pensieri "Giochiamo"...

3 punti: nomi astratti, filosofici. Questi nomi esprimono l'essenza del disegno, il suo significato profondo "La mia eco", "Perché partire da dove tornerai la sera".

"Resistenza al cortocircuito"- mostra "la capacità di rimanere aperto alla novità e alla varietà delle idee per lungo tempo, di rinviare la decisione finale abbastanza a lungo per fare un salto mentale e creare un'idea originale". Contato solo nel subtest 2. Punteggio da 0 a 2 punti.

0 punti: la figura viene chiusa nel modo più semplice e veloce: anche utilizzando una linea retta o curva, un tratteggio o un'ombreggiatura continua, lettere e numeri equivale a 0 punti.

1 punto: La soluzione è superiore ad una semplice chiusura della figura. Il soggetto del test chiude rapidamente e semplicemente la figura, ma poi la integra con dettagli dall'esterno. Se i dettagli vengono aggiunti solo all'interno di una figura chiusa, la risposta è 0 punti.

2 punti: la figura di stimolo non si chiude affatto, rimanendo una parte aperta del disegno, oppure la figura si chiude con una configurazione complessa. Vengono assegnati due punti anche se il modello di stimolo rimane una parte aperta di un modello chiuso. Lettere e numeri - rispettivamente 0 punti.

"Sviluppo» - riflette la capacità di sviluppare idee ponderate in dettaglio. Punteggio in tutti e tre i test secondari. Principi di valutazione:

Viene assegnato un punto per ogni dettaglio significativo dell'immagine che completa la figura dello stimolo originale, mentre i dettagli appartenenti alla stessa classe vengono valutati solo una volta, ad esempio, un fiore ha molti petali: tutti i petali sono considerati come un dettaglio. Ad esempio: un fiore ha un nucleo (1 punto), 5 petali (+1 punto), uno stelo (+1), due foglie (+1), petali, nucleo e foglie sono ombreggiati (+1 punto) totale: 5 punti per il disegno.

Se il disegno contiene più oggetti identici, viene valutata l'elaborazione di uno di essi + un punto in più per l'idea di disegnare altri oggetti simili. Ad esempio: potrebbero esserci diversi alberi identici nel giardino, nuvole identiche nel cielo, ecc. Viene assegnato un punto in più per ogni dettaglio significativo di fiori, alberi, uccelli e un punto per l'idea di disegnare gli stessi uccelli, nuvole, ecc.

Se gli elementi sono ripetuti ma ognuno ha un dettaglio distintivo, allora dovrebbe essere assegnato un punto per ciascun dettaglio distintivo. Ad esempio: ci sono molti fiori, ma ognuno ha il proprio colore: un nuovo punto per ogni colore.

Immagini molto primitive con uno "sviluppo" minimo vengono valutate a 0 punti.

Interpretazione dei risultati dei test Torrance.

Somma i punteggi per tutti e cinque i fattori (fluenza, originalità, titolo astratto, resistenza alla chiusura e raffinatezza) e dividi per cinque.

Il risultato ottenuto indica il seguente livello di creatività secondo Torrance:

30 - cattivo

30-34 - sotto il normale

35-39 - leggermente sotto il normale

40-60 - la norma

61-65 - leggermente sopra la norma

66-70 - sopra il normale

_________________________Materiali diagnostici __________________________

Determinare il tipo di temperamento. Questionario Eysenck

Misurazione dell'autostima secondo il metodo "Ladder" (V. G. Shchur)

Lo studio dell'autostima Metodologia "Tre linee"

Test di creatività di Torrance

Questionario per determinare la motivazione scolastica degli studenti della scuola primaria

Metodologia "Orientamento generale nel mondo circostante e patrimonio di conoscenze quotidiane"

Valutazione delle attitudini comunicative e organizzative

Tecnica "Fantasia verbale" (immaginazione vocale)

Metodo "Disegno" (immaginazione non verbale)

Definizioni del tipo di temperamento

QUESTIONARIOEISENCK (adolescente)

Bersaglio: Identificare le caratteristiche del temperamento del bambino.

Istruzioni: "Ti vengono offerte una serie di domande sulle peculiarità del tuo comportamento, se rispondi alla domanda in modo affermativo ("d'accordo"), quindi metti un segno "+", se negativamente ("in disaccordo"), quindi il " -" cartello. Rispondi alle domande rapidamente, senza esitazione, poiché la prima reazione è importante.

Testo del questionario

    Ti piace il rumore e il trambusto intorno a te?

    Hai spesso bisogno di amici che ti sostengano o ti confortino?

    Trovi sempre una risposta rapida quando qualcuno ti chiede qualcosa, anche se non è in classe?

    A volte sei arrabbiato, irritabile, arrabbiato?

    Cambi spesso il tuo umore?

    Ti piace stare da solo più che uscire con altri ragazzi?

    A volte capita che pensieri diversi ti impediscano di addormentarti?

    Fai sempre quello che ti viene detto?

    Ti piace fare uno scherzo a qualcuno?

    Ti sei mai sentito infelice senza una vera ragione per farlo?

    Sei una persona allegra?

    Hai mai violato le regole di condotta a scuola?

    Ci sono molte cose che ti infastidiscono?

    Ti piace questo tipo di lavoro, dove devi fare tutto velocemente?

    Ti preoccupi per tutti i tipi di eventi terribili che sono quasi accaduti, anche se tutto è finito bene?

    Puoi fidarti di qualche segreto?

    Puoi rallegrare i ragazzi annoiati?

    Ti capita a volte che il tuo cuore batte forte senza motivo?

    Stai facendo il primo passo per diventare amico di qualcuno?

    Hai mai detto una bugia?

    Ti arrabbi molto se le persone trovano difetti nel lavoro che hai svolto?

    Ti piace raccontare storie divertenti, scherzare con i tuoi amici?

    Ti senti spesso stanco senza motivo?

    Fai sempre prima i compiti e poi giochi?

    Di solito sei allegro e felice di tutto?

    Sei permaloso?

    Ti piace parlare e giocare con altri ragazzi?

    Esaudite sempre le richieste dei parenti di aiuto nelle faccende domestiche?

    A volte ti senti molto stordito?

    Ti piace mettere qualcuno in una posizione scomoda, ridere di qualcuno?

    Ti capita spesso di sentirti molto stanco di qualcosa?

    Ti piace vantarti a volte?

    Sei spesso in silenzio in compagnia di altre persone?

    A volte ti preoccupi così tanto che è difficile per te stare fermo?

    Sei veloce a decidere qualcosa?

    A volte fai rumore in classe quando non c'è l'insegnante?

    Hai spesso sogni spaventosi?

    Puoi dimenticare tutto e divertirti di cuore tra i tuoi amici, amici, fidanzate?

    Ti offendi facilmente per qualcosa?

    Hai mai detto cose cattive su qualcuno?

    Ti definiresti una persona spensierata e spensierata?

    Se ti capita di trovarti in una posizione scomoda, ti preoccupi per molto tempo?

    Ti piacciono i giochi rumorosi e divertenti?

    Mangi sempre tutto quello che ti viene offerto?

    Trovi difficile dire di no quando ti viene chiesto qualcosa?

    Ti piace visitarlo spesso?

    Ci sono momenti in cui non vuoi vivere?

    Sei mai stato scortese con i tuoi genitori?

    Ti consideri una persona divertente?

    Ti distrai spesso mentre fai i compiti?

    Ti piace sederti da parte e guardare più che prendere parte tu stesso al divertimento generale?

    Di solito hai difficoltà a dormire a causa di pensieri diversi?

    Di solito sei sicuro di poter gestire il lavoro che ti viene assegnato?

    Ti senti spesso solo?

    Ti senti in imbarazzo a essere il primo a parlare con gli sconosciuti?

    Quante volte decidi qualcosa quando è troppo tardi?

    Quando uno dei ragazzi ti sgrida, rispondi anche tu?

    A volte ti senti particolarmente felice o triste senza motivo?

    Pensi che sia difficile provare un vero piacere a una festa, a una matinée, all'albero di Natale?

    Ti capita spesso di preoccuparti perché hai fatto qualcosa senza pensare ?

Chiave:

1. Estroversione - introversione:

"sì" ("+") 1, 3, 9, 11, 14, 17, 19, 22, 25, 27, 30, 35,

38,41,43,46,49,53,57.

"NO" ("-") 6, 33, 51, 55, 59

2. Nevroticismo:

"sì" ("+") 2, 5, 7, 10, 13, 15, 17, 18, 21, 23, 26,

29, 31, 34, 37, 39, 42, 45, 50, 51, 52 56, 58, 60.

3. Indicatore di bugia:

"sì" ("+") 8, 16, 24, 28, 44.

"NO" ("-") 4, 12, 20, 32, 36, 40, 48.

VALUTAZIONE DEI RISULTATI:

TABELLA DI VALUTAZIONE DELLA SCALA EXTRA-INTROVERSIONE

introversione

estroversione

significativo

moderare

moderare

significativo

TABELLA DI VALUTAZIONE DELLA SCALA DEL NEUROTISMO

Resilienza emotiva

Instabilità emotiva

molto alto

Sulla scala della menzogna, un punteggio compreso tra 4 e 5 è considerato critico.

Vedi l'interpretazione sopra (variante EPQ).

« LESENKA"

Misurazione dell'autostima con il metodo "Ladder" V. G. Shchur

Un test volto ad esaminare l'autostima di un bambino.

materiale di stimolo.

Disegno di una scala a sette gradini. Nel mezzo devi posizionare la figura del bambino. Per comodità, dalla carta è possibile ritagliare la figura di un ragazzo o di una ragazza, che può essere posizionata su una scala, a seconda del sesso del bambino sottoposto a test.

Istruzioni.

Guarda questa scala. Vedi, c'è un ragazzo (o una ragazza) qui in piedi. Mettono i bravi bambini sul gradino più in alto (mostrano), più in alto - migliori sono i bambini, e sul gradino più alto - i migliori ragazzi. I bambini non molto bravi vengono messi sul gradino inferiore (mostrano), ancora più in basso - ancora peggio, e sul gradino più basso - i ragazzi peggiori.

1 . Su quale passo ti metteresti?

2. E su quale passo ti metterà l'insegnante?

3. A quale passo ti sottoporrà l'insegnante?

Condurre un test.

Al bambino viene dato un foglio di carta su cui è disegnata una scala e viene spiegato il significato dei gradini. È importante vedere se il bambino ha capito correttamente la tua spiegazione. Se necessario, ripetilo. Successivamente vengono poste le domande e registrate le risposte.

Analisi dei risultati.

Prima di tutto prestano attenzione a quale passo si è messo il bambino. È considerato normale se i bambini di questa età si mettono tra i bambini "molto bravi" e persino "migliori". I gradini più bassi non parlano di una valutazione adeguata, di un atteggiamento negativo verso se stessi, di insicurezza. Questa è una violazione molto grave della struttura della personalità, che può portare a depressione, nevrosi e asocialità nei bambini. Di norma, questo è associato a un atteggiamento freddo nei confronti dei bambini, al rifiuto o ad un'educazione dura e autoritaria, in cui il bambino stesso viene svalutato, giungendo alla conclusione di essere amato solo quando si comporta bene.

Un segno di difficoltà, sia nella struttura della personalità del bambino che nei suoi rapporti con gli adulti vicini, sono le risposte in cui tutti i parenti lo mettono sui gradini più bassi.

Tuttavia, quando rispondi alla domanda “Dove ti metterà l’insegnante?” il posizionamento su uno dei gradini inferiori è normale e può servire come prova di un'adeguata e corretta autostima, soprattutto se il bambino si comporta davvero male e riceve spesso commenti dall'insegnante.

Metodologia per lo studio dell'autostima "Scala»


Metodo "Tre righe"

/Studiare l'autostima/

Per studiare il livello di autostima, al bambino viene dato un modulo su cui sono presenti 3 linee verticali lunghe 100 mm che indicano i punti superiore, inferiore e il centro della scala. In questo caso, i punti superiore e inferiore sono contrassegnati da trattini evidenti e il centro da un punto appena percettibile.

Istruzioni."Ogni persona valuta le sue capacità e capacità. Ogni qualità può essere convenzionalmente rappresentata da una linea verticale. Il suo punto inferiore indicherà lo sviluppo più basso e quello superiore lo sviluppo più alto.

Ora ti verranno offerte 3 righe: la prima è la mente, la seconda è la fiducia in se stessi, la terza è l'autorità tra i coetanei. Metterai una linea su ciascuna linea mentre consideri questa qualità formata in te stesso.

Elaborazione dei risultati. La lunghezza di ogni linea tracciata dal bambino viene calcolata in millimetri, che vengono poi convertiti in punti (ad esempio, 60 mm equivalgono a 60 punti). Quindi viene calcolato il valore medio di tutte e tre le linee (autostima media). Sulla base di ciò, viene determinato il livello di autostima:

livello alto - 74-60 punti;

livello medio: 59-45 punti;

livello basso - meno di 45 punti.

Il numero di punti da 45 a 74 (autostima media e alta) certifica un'autostima realistica (adeguata);

da 75 a 100 - indicano un'autostima sovrastimata e indicano alcune deviazioni nella formazione della personalità.

Un punteggio inferiore a 45 indica una bassa autostima (sottostima di se stessi) e indica gravi difficoltà nello sviluppo della personalità.

Test di creatività di Torrance Nota: la tecnica può essere eseguita solo da un insegnante-psicologo o da un insegnante con formazione psicologica. Presa

Una versione abbreviata del test di creatività di P. Torrance è il compito "Termina il disegno".

Il test può essere utilizzato per studiare il talento creativo dei bambini dall'età prescolare (5-6 anni fino alle classi finali della scuola (17-18 anni). I soggetti del test devono rispondere ai compiti di questi test nella forma di disegni e didascalie Preparazione per il test Prima di presentare il test, lo sperimentatore deve leggere completamente le istruzioni e considerare attentamente tutti gli aspetti del lavoro.I test non consentono modifiche e integrazioni, poiché ciò modifica l'affidabilità e la validità del test indicatori.

Durante i test, è inaccettabile creare un ambiente ansioso e teso per un esame, un test o una rivalità. Al contrario, dovresti sforzarti di creare un'atmosfera amichevole e calma di calore, conforto, incoraggiamento dell'immaginazione. I test dovrebbero svolgersi sotto forma di un gioco emozionante. Questo è molto importante per ottenere risultati affidabili e oggettivi.

È necessario fornire a tutti gli studenti strumenti per il test, matite o penne. Tutto il superfluo deve essere eliminato. Lo sperimentatore deve avere istruzioni, un campione di prova, nonché un orologio o un cronometro.

Le prove simultanee non dovrebbero essere svolte in grandi gruppi di studenti. La dimensione ottimale del gruppo è di 15 - 35 persone, ovvero non più di una classe.

La durata del test è di 10 minuti. Insieme alla preparazione, alla lettura delle istruzioni, alla distribuzione dei fogli, ecc. per i test, è necessario impiegare 15-20 minuti.

Istruzioni per le attività di test. Dopo le istruzioni preliminari, si distribuiranno i fogli di lavoro con i compiti e per ogni soggetto si dovranno indicare cognome, nome e data nell'apposita colonna.

Dopo questi preparativi, puoi iniziare a leggere le seguenti istruzioni:

Istruzioni: “Devi completare compiti entusiasmanti. Tutti richiederanno la tua immaginazione per trovare nuove idee e combinarle in vari modi. Quando completi ogni attività, prova a inventare qualcosa di nuovo e insolito che nessun altro nel tuo gruppo (classe) può inventare. Quindi prova a integrare e completare la tua idea in modo da ottenere un'immagine della storia interessante. Il tempo per completare l'attività è limitato, quindi cerca di sfruttarlo al meglio. Lavora velocemente, ma prenditi il ​​tuo tempo. Se hai domande, alza la mano in silenzio e io verrò da te e ti darò le spiegazioni necessarie.

Il compito del test è formulato come segue:

“Su queste due pagine sono disegnate figure non finite (Figura B.1). Se aggiungi ulteriori linee ad esse, otterrai oggetti interessanti o immagini di trama. Hai 10 minuti per completare questa attività. Prova a inventare un'immagine o una storia che nessun altro può inventare. Rendilo completo e interessante, aggiungi nuove idee. Trova un titolo interessante per ogni immagine e scrivilo sotto l'immagine. Questa istruzione deve essere presentata rigorosamente secondo il testo, senza consentire alcuna modifica. Anche piccole modifiche alle istruzioni richiedono una ri-standardizzazione e validazione del testo.

Se gli studenti non fanno domande dopo le istruzioni, puoi procedere con l'attività. Se l'istruzione solleva domande, prova a rispondere ripetendo l'istruzione con parole che siano più comprensibili per loro. Evita di fornire esempi o illustrazioni di possibili risposte campione! Ciò si traduce in una diminuzione dell’originalità e, in alcuni casi, del numero totale di risposte. Sforzarsi di mantenere rapporti amichevoli, cordiali e rilassati con gli studenti.

Immagine 1.


Fig. 1. Figure partecipanti al test di E.P. Torrens

Sebbene le istruzioni indichino che i compiti comprendono due pagine, alcuni studenti trascurano questo fatto e non trovano la seconda pagina. Pertanto, agli studenti dovrebbe essere specificatamente ricordata la seconda pagina dei compiti. È necessario monitorare attentamente l'ora utilizzando un cronometro.

Dopo 10 minuti, l'esecuzione delle attività viene interrotta e i fogli vengono raccolti rapidamente. Se gli studenti non sono stati in grado di scrivere i nomi per i loro disegni, chiedi loro i nomi immediatamente dopo il test. Altrimenti non sarai in grado di stimarli in modo affidabile. Per questo è conveniente avere più assistenti.

Misurazioni ed elaborazione dei risultati. Una condizione importante per l'elevata affidabilità del test è uno studio attento dell'indice di valutazione degli indicatori del test e l'uso di questi standard come base per i giudizi.

Procedure di misurazione

    Leggi il manuale. È necessario comprendere chiaramente il concetto di pensiero creativo di E.P. Torrens: il contenuto degli indicatori di fluidità, flessibilità, originalità e completezza nello sviluppo delle idee come caratteristiche di questo processo.

    Per prima cosa devi determinare se vale la pena contare la risposta, cioè se è rilevante per l'attività. Le risposte che non corrispondono ai compiti non vengono prese in considerazione. Le risposte sono considerate irrilevanti se la condizione principale dell'attività non è soddisfatta: utilizzare l'elemento originale. Queste sono le risposte in cui il disegno del soggetto non ha nulla a che vedere con le figure non finite.

    Elaborazione della risposta. Ogni idea rilevante (cioè un disegno che include l'elemento originale) dovrebbe essere assegnata a una delle 83 categorie di risposta. Utilizzando questi elenchi, determinare i numeri delle categorie di risposta e i punteggi per la loro originalità. Scrivili nelle apposite caselle.

Se l'originalità delle risposte è valutata 0 o 1, la categoria delle risposte può essere determinata dall'elenco 1. Questo elenco include le risposte meno originali per ciascuna delle figure del test. Per le risposte più originali (con originalità di 2 punti) è stato compilato l'elenco n° 2. Questo elenco contiene categorie comuni a tutte le figure del test.

Successivamente vengono determinati i punteggi per l'elaborazione di ciascuna risposta, che vengono inseriti nella colonna riservata a questi indicatori di performance. Gli indicatori delle categorie di originalità ed elaborazione delle risposte sono registrati sulla scheda, nella riga corrispondente al numero della figura. Qui vengono registrate anche le omissioni (assenza) di risposte.

Il punteggio di fluidità di un test può essere ricavato direttamente dal numero dell'ultima risposta, purché non vi siano lacune o risposte irrilevanti. Altrimenti dovresti contare il numero totale di risposte prese in considerazione e scrivere questo numero nella colonna appropriata. Per determinare il punteggio di flessibilità, cancella i numeri delle categorie di risposta duplicate e conta i numeri rimanenti. Il punteggio totale per l'originalità viene determinato sommando tutti i punteggi in questa colonna senza eccezioni. Allo stesso modo viene determinato l'indicatore totale dell'elaborazione delle risposte.

Verifica dell'affidabilità delle misurazioni. Di tanto in tanto si consiglia di confrontare i dati della propria elaborazione dei test con i dati dell'elaborazione degli stessi test da parte di uno sperimentatore più esperto. Tutte le discrepanze dovrebbero essere identificate e discusse. Si consiglia di calcolare i coefficienti di correlazione tra gli indicatori ottenuti da due ricercatori durante l'elaborazione di 20-40 protocolli. Un altro modo per verificare l'attendibilità è rielaborare i materiali sperimentali dallo stesso ricercatore dopo una o più settimane. Quando si utilizzano moduli per l'elaborazione, questi tipi di controlli richiederanno un po' di tempo.

Indice del punteggio del test

Fluidità. Questo indicatore è determinato contando il numero di figure completate. Il punteggio massimo è 10.

Flessibilità. Questo indicatore è determinato dal numero di diverse categorie di risposta. Per determinare la categoria si possono utilizzare sia le immagini stesse che i loro nomi (che a volte non corrispondono). Quello che segue è l'elenco n. 2, che comprende il 99% delle risposte. Per quelle risposte che non possono essere incluse in nessuna delle categorie di questo elenco, devono essere utilizzate nuove categorie con la loro designazione "XI", "X2", ecc. Tuttavia, ciò è richiesto molto raramente.

Originalità. Il punteggio massimo è 2 punti per le risposte non ovvie con una frequenza inferiore al 2%, il punteggio minimo è 0 punti per le risposte con una frequenza pari o superiore al 5% e 1 punto viene conteggiato per le risposte che si verificano in 2-4.9 % dei casi. I dati sulla valutazione della categoria e sull'originalità della risposta sono riportati nell'elenco n. 1 separatamente per ciascuna figura. Pertanto, è consigliabile iniziare a interpretare i risultati utilizzando questo elenco.

Punti bonus per l'originalità delle risposte in cui il soggetto unisce più figure originali in un unico disegno. Torrance ritiene che questo sia un alto livello di creatività, poiché tali risposte sono piuttosto rare. Torrens ritiene necessario assegnare punti aggiuntivi per l'originalità quando si combinano le figure originali in blocchi: combinando due disegni - 2 punti; combinando 3-5 disegni - 5 punti; combinando 6-10 disegni - 10 punti. Questi punti bonus vengono aggiunti al punteggio di originalità dell'intero compito.

Sviluppo. Quando si valuta la completezza dello sviluppo delle risposte, vengono assegnati punti per ogni dettaglio significativo (idea) che integra la figura dello stimolo originale, sia all'interno che al di fuori di esso. Allo stesso tempo, però, la risposta fondamentale, più semplice, deve essere significativa, altrimenti la sua elaborazione non viene valutata.

Viene assegnato un punto per:

    ogni dettaglio essenziale della risposta complessiva. In questo caso, ciascuna classe di parti viene valutata una volta e non viene presa in considerazione durante l'iterazione. Ogni dettaglio aggiuntivo è contrassegnato una volta con un punto o una croce;

    colore, se integra l'idea principale della risposta; tratteggio speciale (ma non per ogni linea, ma per l'idea generale); ombre, volume, colore;

    la decorazione, se ha senso in sé; ogni variazione progettuale (salvo ripetizioni puramente quantitative) che sia significativa rispetto alla risposta principale. Ad esempio, oggetti identici di dimensioni diverse possono trasmettere l'idea di spazio; rotazione dell'immagine di 90 ° o più, angolo insolito (vista dall'interno, per esempio), che va oltre il compito della maggior parte dell'immagine;

    ogni dettaglio nel titolo oltre il minimo richiesto. Se la linea divide il disegno in due parti significative, vengono calcolati e sommati i punteggi di entrambe le parti del disegno. Se la linea rappresenta un determinato oggetto: una cucitura, una cintura, una sciarpa, ecc., vale 1 punto.

Elenco numero 1.

Risposte all'attività con numeri di categoria e segni di originalità

Figura 1

    0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (37) Volto, testa di persona. (1) Punti. (38) Uccello (in volo), gabbiano.

    1 punto (da 2 a 4,99%)

(10) Sopracciglia, occhi umani. (33) Onda, mare. (4) Animale (muso). (4) Gatto, gatto. (21) Nuvola, nuvola; (58) Esseri soprannaturali. (10) Cuore ("amore"). (4) Cane. (8) Gufo. (28) Fiore. (37) Uomo, uomo. (31) Mela.

figura 2

    0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (64) Il legno e i suoi dettagli. (67) Fionda. (28) Fiore.

    1 punto (dal 2% al 4,99%)

(41) Lettera: Zh, U, ecc. (13) Casa, edificio. (42) Segno, simbolo, puntatore. (8) Uccello, impronte, zampe. (45) Numero. (37) Uomo.

Figura 3

    0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (53) Onde sonore e radio. (37) Il volto di un uomo. (9) Veliero, barca. (31) Frutta, bacche.

    1 punto (da 2 a 4,99%)

(21) Vento, nuvole, pioggia. (7) Palloncini. (64) Il legno e i suoi dettagli. (49) Strada, ponte. (4) Un animale o il suo muso. (48) Giostre, altalene. (68) Ruote. (67) Arco e frecce. (35) Luna. (27) Pesce, pesce. (48) Slitta. (28) Fiori.

Figura 4

    0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (33) Onda, mare. (41) Punto interrogativo. (4) Serpente. (37) Il volto di un uomo. (4) La coda di un animale, la proboscide di un elefante.

    1 punto (da 2 a 4,99%)

(4) Gatto, gatto. (32) Poltrona, sedia. (36) Cucchiaio, mestolo. (4) Topo. (38) Insetto, bruco, verme. (1) Punti. (8) Uccello: oca, cigno. (27) Conchiglia. (58) Esseri soprannaturali. (1) Pipa da fumo. (28) Fiore.

Figura 5

    0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (36) Piatto, vaso, ciotola. (9) Nave, barca. (37) Il volto di un uomo. (65) Ombrello.

    1 punto (da 2 a 4,99%)

(33) Stagno, lago. (47) Fungo; (10) Labbra, mento. (22) Cestino, bacinella. (31) Limone, mela. (67) Arco (e frecce). (33) Burrone, fossa. (27) Pesce. (25) Uovo.

Figura 6

    0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (15) Scala, gradini. (37) Il volto di un uomo.

    1 punto (da 2 a 4,99%)

(33) Montagna, roccia. (36) Vaso. (64) Albero, abete rosso. (19) Giacca, giacca, vestito. (66) Fulmine, temporale. (37) Persona: uomo, donna. (28) Fiore.

Figura 7

    0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (18) Automobile. (36) Chiave; (62) Falce.

    1 punto (da 2 a 4,99%)

(47) Fungo. (36) Secchio, mestolo. (43) Lente, lente d'ingrandimento. (37) Il volto di un uomo. (36) Cucchiaio, mestolo. (62) Martello. (1) Punti. (18) Scooter. (60) Simbolo: falce e martello. (48) Racchetta da tennis.

Figura 8

    0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (37) Ragazza, donna. (37) Uomo: testa o corpo.

    1 punto (da 2 a 4,99%)

(41) Lettera: U e altri.(36) Vaso. (64) Albero. (11) Libro. (19) Maglietta, vestito. (2) Razzo. (58) Esseri soprannaturali. (28) Fiore. (67) Scudo.

Figura 9

    0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (33) Montagne, colline. (4) L'animale, le sue orecchie. (41) Lettera M.

    1 punto (da 2 a 4,99%)

(4) Cammello. (4) Lupo. (4) Gatto, gatto. (37) Il volto di un uomo. (4) Cane. (10) Uomo: figura.

Figura 10

    0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (8) Oca, anatra. (64) Albero, abete rosso, rami. (37) Il volto di un uomo. (4) Volpe.

    1 punto (dal 2% al 4,99%)

(63) Pinocchio. (37) Ragazza. (8) Uccello. (58) Esseri soprannaturali. (45) Numeri. (37) Uomo, figura.

(18) Automobile: autovettura, auto da corsa, camion, vagone, carrello, trattore. (3) Angeli e altri esseri divini, i loro dettagli, comprese le ali. (1) Accessori: braccialetto, corona, portafoglio, monocolo, collana, occhiali, cappello. (20) Stendibiancheria, corda. (41) Lettere: singole o in blocchi, segni di punteggiatura. (7) Palloncini: singoli o in ghirlanda (39) Aquilone. (33) Caratteristiche geografiche: costa, onde, vulcano, montagna, lago, oceano, spiaggia, fiume, scogliera. (34) Forme geometriche: quadrato, cono, cerchio, cubo, rettangolo, rombo, triangolo. (24) Composizione decorativa: tutti i tipi di immagini astratte, ornamenti, motivi. (64) Albero: tutti i tipi di alberi, compresi l'albero di Natale e la palma. (49) Strade e sistemi stradali: strada, segnaletica stradale e indicatori, ponte, incrocio, cavalcavia. (4) Animale, la sua testa o muso: toro, cammello, serpente, gatto, capra, leone, cavallo, rana, orso, topo, scimmia, cervo, maiale, elefante, cane. (5) Animale: impronte. (53) Onde sonore: registratore, onde radio, ricevitore radio, walkie-talkie, diapason, televisione. (65) Ombrello; (63) Giocattolo: cavallo a dondolo, bambola, cubo, burattino. (62) Attrezzi: forcone, rastrello, tenaglia, martello, ascia. (46) Cancelleria e materiale scolastico: carta, copertina, cartellina, quaderno. (11) Libro: uno o una pila, giornale, rivista. (68) Ruote: ruota, cerchione, cuscinetto, pneumatico, ruota. (50) Stanza o parti di stanza: pavimento, parete, angolo. (22) Contenitore: cisterna, lattina, botte, secchio, barattolo di latta, brocca, cappelliera, scatola. (9) Nave, barca: canoa, motoscafo, motoscafo, piroscafo, barca a vela. (12) Scatola: scatola, pacco, regalo, fascio. (54) Spazio: astronauta. (16) Falò, fuoco. (23) Croce: Croce rossa, croce cristiana, tomba. (40) Scaletta: laterale, scaletta, passerella. (2) Velivolo: bombardiere, aliante, razzo, aereo, satellite. (32) Mobili: credenza, armadio, letto, poltrona, banco di scuola, tavolo, sedia, pouf. (43) Meccanismi e dispositivi: computer, lente, microscopio, pressa, robot, martello da minatore. (44) Musica: arpa, tamburo, fisarmonica, campana, spartiti, pianoforte, pianoforte a coda, fischietto, piatti. (6) Palle: basket, tennis, baseball, pallavolo, palle di fango, palle di neve. (59) Trasporti terrestri – cfr. Automobile, non introdurre una nuova categoria. (38) Insetto: farfalla, pulce, mantide religiosa, bruco, scarafaggio, insetto, formica, mosca, ragno, ape, lucciola, verme. (35) Corpi celesti: Orsa Maggiore, Venere, eclissi lunare, stella, Luna, meteorite, cometa, Sole. (21) Nuvola, nuvola: diverse tipologie e forme. (30) Calzature: stivali, stivali di feltro, stivali, pantofole, scarpe. (19) Abbigliamento: pantaloni, mutande, giacca, camicia da uomo, cappotto, giacca, vestito, vestaglia, pantaloncini, gonna. (67) Armi: fucile, arco e freccia, mitragliatrice, cannone, fionda, scudo. (48) Attività ricreative: bicicletta, pista di pattinaggio, scivolo di ghiaccio, torre del paracadute, tavola da nuoto, pattini a rotelle, slitta, tennis. (29) Cibo: panini, torte, caramelle, lecca-lecca, tortilla, gelati, noci, torte, zucchero, toast, pane. (66) Meteo: pioggia, gocce di pioggia, bufera di neve, arcobaleno, sole, uragano. (36) Articoli per la casa: vaso, appendiabiti, spazzolino da denti, pentola, mestolo, caffettiera, scopa, tazza, spazzola. (8) Uccello: cicogna, gru, tacchino, pollo, cigno, pavone, pinguino, pappagallo, anatra, fenicottero, pollo. (26) Intrattenimento: cantante, ballerino, artista circense. (47) Piante: boschetti, arbusti, erba. (27) Pesci e animali marini: guppy, pesci rossi, balene, polpi. (58) Creature soprannaturali (fantastiche): Aladino, Baba Yaga, demone, vampiro, strega, Ercole, diavolo, mostro, fantasma, fata, diavolo. (42) Lampada: lanterna magica, lampada, candela, lampione, lanterna, lampada elettrica. (60) Simbolo: distintivo, stemma, stendardo, bandiera, cartellino del prezzo, assegno, emblema. (52) Pupazzo di neve. (57) Sole e altri pianeti: vedi Corpi celesti. (55) Sport: pista da corsa, campo da baseball, corse di cavalli, campo sportivo, porta da calcio. (13) Struttura: casa, palazzo, edificio, capanna, canile, grattacielo, albergo, pagoda, capanna, tempio, chiesa. (15) Edificio, sue parti: porta, tetto, finestra, pavimento, muro, camino. (14) Materiale da costruzione: tavola, pietra, mattoni, lastra, tubo. (17) Canna e prodotti da essa derivati. (51) Riparo, riparo (non una casa): capannone, trincea, tenda, tenda da sole, capanna. (31) Frutta: ananas, arancia, banana, fruttiera, ciliegia, pompelmo, pera, limone, mela. (28) Fiore: margherita, cactus, girasole, rosa, tulipano. (45) Numeri: uno o in blocco, segni matematici. (61) Orologio: sveglia, clessidra, cronometro, meridiana, timer. (37) Una persona, la sua testa, volto o figura: ragazza, donna, ragazzo, suora, uomo, certa persona, vecchio. (56) Uomo di bastoni: cfr. Uomo. (10) Uomo, parti del suo corpo: sopracciglia, capelli, occhi, labbra, ossa, gambe, naso, bocca, mani, cuore, orecchio, lingua. (25) Uovo: tutti i tipi, anche pasquali, uova strapazzate.

Interpretazione dei risultati dei test

Fluidità o produttività. Questo indicatore non è specifico del pensiero creativo ed è utile innanzitutto perché permette di comprendere altri indicatori di MCTM. I dati mostrano che la maggior parte dei bambini delle classi 1-8 completa da 7 a 10 compiti e gli studenti delle scuole superiori completano da otto a dieci compiti. Il numero minimo di compiti completati (meno di cinque) si verifica più spesso negli adolescenti (classi 5-8).

livello alto - 8-10 punti;

livello medio - 5 - 7 punti;

livello basso - 3 - 5 punti.

Flessibilità. Questo indicatore valuta la diversità di idee e strategie, la capacità di passare da un aspetto all'altro. A volte è utile correlare questo punteggio con il punteggio di fluidità, o anche calcolare un indice dividendo il punteggio di flessibilità per il punteggio di fluidità e moltiplicando per 100%. Ricordiamo che se il soggetto ha un basso indicatore di flessibilità, ciò indica la rigidità del suo pensiero, un basso livello di consapevolezza, un potenziale intellettuale limitato e (o) una bassa motivazione.

Originalità. Questo indicatore caratterizza la capacità di proporre idee che differiscono da quelle ovvie, conosciute, generalmente accettate, banali o fermamente consolidate. Coloro che ricevono valori elevati di questo indicatore sono generalmente caratterizzati da un'elevata attività intellettuale e da non conformità. L'originalità delle soluzioni implica la capacità di evitare risposte facili, ovvie e poco interessanti. Come la flessibilità, anche l'originalità può essere analizzata in relazione alla fluidità utilizzando un indice calcolato nel modo sopra descritto.

livello alto - 20-15 punti;

livello medio - 14 - 10 punti;

livello basso - 9 - 5 punti.

Sviluppo. Valori elevati di questo indicatore sono tipici degli studenti con un elevato rendimento accademico, capaci di attività inventiva e costruttiva. Basso - per studenti in ritardo, indisciplinati e negligenti. L'indicatore di elaborazione delle risposte riflette, per così dire, un diverso tipo di fluidità di pensiero e in determinate situazioni può essere sia un vantaggio che un limite, a seconda di come questa qualità si manifesta.

livello alto: più di 40 punti;

livello medio - 30 - 20 punti;

livello basso – 20 punti o meno.

Questionario per determinare la motivazione scolastica

studenti delle scuole primarie

Istratova O.N., Exakusto T.V. Libro di consultazione dello psicologo della scuola elementare / Serie "Libri di consultazione". - Rostov n\D: "Phoenix", 2003.- pagina 116

1. Ti piace la scuola o no?

Mi piace (3)

Non molto (2)

Non mi piace (1)

2. Quando ti svegli la mattina, sei sempre felice di andare a scuola o hai spesso voglia di restare a casa?

Vado con gioia (3)

Succede in modi diversi (2)

Mi piace più restare a casa (1)

3. Se l'insegnante dicesse che domani non è necessario che tutti gli studenti vengano a scuola, se lo desiderano possono restare a casa, andresti a scuola o rimarresti a casa?

Andrei a scuola (3)

Non lo so (2)

Resterei a casa (1)

4. Ti piace quando annulli alcune lezioni?

Non mi piace (3)

Succede in modi diversi (2)

Mi piace (1)

5. Vorresti che non ti venissero assegnati i compiti?

Non vorrei (3)

Vorrei (2)

Non lo so (1)

6. Vorresti che la scuola avesse solo cambiamenti?

Non vorrei (3)

Non lo so (2)

Vorrei (1)

7. Parli spesso di scuola agli insegnanti?

Spesso (3)

Raro (2)

Non dirlo (1)

8. Ti piacerebbe avere un insegnante meno severo?

Non vorrei (3)

Non lo so esattamente (2)

Vorrei (1)

9. Hai molti amici nella tua classe?

Molti (3)

Nessun amico (1)

10. Ti piacciono i tuoi compagni di classe?

Mi piace (3)

Non molto (2)

Non mi piace (1)

Valutato su una scala di 30 punti

Motivazione della scuola superiore - 25-30 punti;

Motivazione scolastica normale - 17 -24 punti;

Motivazione scolastica bassa - 10-16 punti;

Atteggiamento negativo nei confronti della scuola – 10 punti.

Metodologia "Orientamento generale nel mondo circostante

e patrimonio di conoscenze domestiche"

Istratova O.N., Exakusto T.V. Libro di consultazione dello psicologo della scuola elementare / Serie "Libri di consultazione". - Rostov n\D: "Phoenix", 2003.- pagina 122

Domande per gli studenti delle classi prime

    Qual è il tuo nome completo

    Quanti anni hai, fratello (sorella), educatore?

    Come si chiamano il logopedista, l'insegnante, gli educatori?

    Come si chiama la capitale dello stato in cui vivi?

    Qual è il nome della città in cui vivi?

    Come si chiama la via dove si trova l'orfanotrofio?

    Come si chiamano gli uccelli che si possono trovare nei pressi dell'orfanotrofio?

    In quale mese compare solitamente la neve e quando inizia a sciogliersi?

    A che ora fai colazione e vai a scuola?

    Quali strumenti conosci?

Domande per gli studenti di seconda elementare

    Dimmi il tuo nome completo educatori.

    Quanti anni ha tuo fratello o tua sorella?

    Dimmi il tuo nome completo direttore dell'orfanotrofio, insegnante di un'altra classe (2a, 2b).

    Qual è il nome della città principale della zona in cui vivi?

    Come si chiama la capitale del nostro stato?

    Dammi l'indirizzo dell'orfanotrofio.

    Come si chiamano gli animali che vivono nella foresta?

    In quale mese compaiono i boccioli sugli alberi e in quale mese le foglie iniziano a ingiallire?

    A che ora finisce la scuola?

    Nomina tutti gli elettrodomestici che hai sul pavimento?

1 punto - risposta corretta indipendente

0,5 punti: la risposta corretta dopo aver posto domande importanti

0 punti - risposta sbagliata o nessuna risposta

Domande per gli studenti di terza elementare

    Quanti anni hanno i tuoi insegnanti? insegnante?

    Dimmi il tuo nome completo educatori.

    Qual è il nome della città in cui viviamo, il quartiere della città?

    Qual è il nome della zona in cui viviamo? Quali città della nostra regione conosci?

    Come si chiamano i pesci che vivono nel fiume?

    Qual è il nome del paese in cui viviamo? Quali altri paesi conosci?

    A che ora Ceni?

    Che tipi di trasporto conosci?

    Come si chiama il fiume che attraversa la nostra città? Quali fiumi conosci?

    Dimmi il tuo nome completo direttore dell'orfanotrofio, logopedista, insegnanti di altre classi.

1 punto - risposta corretta indipendente

0,5 punti: la risposta corretta dopo aver posto domande importanti

0 punti - risposta sbagliata o nessuna risposta

Valutazione delle attitudini comunicative e organizzative(Metodo KOS di V. V. Sinyavsky e B. A. Fedorishin)

Per effettuare l'indagine è necessario predisporre un questionario CRP e un foglio risposte. L'esperimento può essere condotto sia individualmente che in gruppo. Ai soggetti del test vengono forniti dei fogli di risposta e leggono le istruzioni: “Devi rispondere a tutte le domande proposte. Esprimi liberamente la tua opinione su ciascuna domanda e rispondi come segue: se la tua risposta alla domanda è positiva (sei d'accordo), metti un segno più nella cella corrispondente del foglio delle risposte, se la tua risposta è negativa (non sei d'accordo), metti un segno meno. Assicurati che il numero della domanda e il numero della cella in cui scrivi la risposta corrispondano. Tieni presente che le domande sono di natura generale e potrebbero non contenere tutti i dettagli necessari. Quindi immagina situazioni tipiche E non pensare troppo ai dettagli. Non perdere molto tempo a pensare, rispondi rapidamente. Ad alcune domande potrebbe essere difficile rispondere. Prova poi a dare la risposta che ritieni preferibile. Quando rispondi a una di queste domande, presta attenzione alle sue prime parole. La tua risposta deve corrispondere esattamente a loro. Quando rispondi alle domande, non cercare di fare un'impressione volutamente piacevole. Ciò che conta per noi non è una risposta specifica, ma il punteggio totale ottenuto per una serie di domande”.

Questionario CBS

1. Hai molti amici con cui comunichi costantemente?

2. Riesci spesso a convincere la maggioranza dei tuoi compagni ad accettare la tua opinione?

3. Da quanto tempo sei preoccupato per il sentimento di risentimento causatoti da uno dei tuoi compagni?

4. Trovi sempre difficile destreggiarti in una situazione critica?

5. Hai il desiderio di stabilire nuove conoscenze con persone diverse?

6. Ti piace il lavoro sociale?

7. È vero che trovi più piacevole e più facile passare il tempo con i libri o con qualsiasi altra attività che con le persone?

8. Se ci sono ostacoli nell'attuazione delle tue intenzioni, ti allontani facilmente da essi?

9. Stabilisci facilmente contatti con persone molto più grandi di te?

10. Ti piace inventare e organizzare giochi e divertimenti vari con i tuoi amici?

11. È difficile per te entrare a far parte di una nuova azienda?

12. Rimandi spesso ad altri giorni quelle cose che dovrebbero essere fatte oggi?

13. Riesci facilmente a stabilire contatti con estranei?

14. Ti sforzi di convincere i tuoi compagni ad agire secondo la tua opinione?

15. È difficile per te abituarti ad una nuova squadra?

16. È vero che non hai conflitti con i tuoi compagni a causa del loro mancato adempimento dei loro doveri e obblighi?

17. Cerchi di incontrare e parlare con una nuova persona ogni volta che ne hai l'opportunità?

18. Quanto spesso prendi l'iniziativa nell'affrontare questioni importanti?

19. Le persone intorno a te ti infastidiscono e vuoi stare da solo?

20. È vero che di solito non sei bravo a navigare in ambienti sconosciuti?

21. Ti piace stare sempre in mezzo alla gente?

22. Ti irriti se non riesci a finire quello che hai iniziato?

23. Ti senti in imbarazzo, a disagio o in imbarazzo se devi prendere l'iniziativa per conoscere una nuova persona?

24. È vero che ti stanchi della comunicazione frequente con i tuoi compagni?

25. Ti piace partecipare a giochi collettivi?

26. Mostri spesso iniziativa nel risolvere problemi che riguardano gli interessi dei tuoi compagni?

27. È vero che ti senti insicuro nei confronti degli estranei?

28. È vero che raramente cerchi la prova che hai ragione?

29. Pensi che non sia difficile per te portare rivitalizzazione in un'azienda che non ti è familiare?

30. Prendi parte al lavoro comunitario a scuola?

31. Tendi a limitare la cerchia delle tue conoscenze a un numero ristretto di persone?

32. È vero che non cerchi di difendere la tua opinione o decisione se non è stata immediatamente accettata dai tuoi compagni?

33. Ti senti a tuo agio quando sei in un'azienda sconosciuta?

34. Sei disposto a iniziare a organizzare vari eventi per i tuoi compagni?

35. È vero che non ti senti abbastanza sicuro e calmo quando devi dire qualcosa a un folto gruppo di persone?

36. Sei spesso in ritardo per riunioni di lavoro, appuntamenti?

37. È vero che hai molti amici?

38. Ti ritrovi spesso al centro dell'attenzione dei tuoi compagni?

39. Ti senti spesso in imbarazzo e a disagio quando comunichi con estranei?

40. È vero che non ti senti molto sicuro circondato da un folto gruppo di tuoi compagni?

ELABORAZIONE DEI RISULTATI

1. Confrontare le risposte del soggetto con il decodificatore e contare il numero di corrispondenze separatamente per inclinazioni comunicative e organizzative.

Decodificatore

Inclinazioni comunicative: risposte positive - domande della 1a colonna; risposte negative - domande della 3a colonna.

Inclinazioni organizzative: positivo - domande della 2a colonna; negativo - domande della 4a colonna.

2. Calcolare i coefficienti stimati delle inclinazioni comunicative (Kk) e organizzative (Ko) come il rapporto tra il numero di risposte corrispondenti per inclinazioni comunicative (Kx) e inclinazioni organizzative (Ox) e il numero massimo possibile di corrispondenze (20), secondo alle formule e ( Co)

Per una valutazione qualitativa dei risultati è necessario confrontare i coefficienti ottenuti con stime di scala (Tabella 18).

Tabella 18 Scala di valutazione delle inclinazioni comunicative e organizzative

Punteggio della scala

AANALISI dei ricevuti, risultati, è necessario tenere conto dei seguenti parametri:

1. I soggetti che hanno ricevuto un punteggio pari a 1 sono caratterizzati da un basso livello di manifestazione di inclinazioni comunicative e organizzative.

2. Per i soggetti che hanno ricevuto un punteggio pari a 2, le inclinazioni comunicative e organizzative sono ad un livello inferiore alla media. Non cercano di comunicare, si sentono limitati in una nuova azienda, squadra, preferiscono trascorrere del tempo da soli, limitano le loro conoscenze, hanno difficoltà a stabilire contatti con le persone e, parlando al pubblico, sono scarsamente orientati in una situazione sconosciuta, non lo fanno difendono la propria opinione, le lamentele sono difficili da sopportare, la manifestazione di iniziativa nelle attività sociali è estremamente sottovalutata, in molti casi preferiscono evitare di prendere decisioni indipendenti.

3. I soggetti che hanno ricevuto un punteggio pari a 3 sono caratterizzati da un livello medio di manifestazione delle inclinazioni comunicative e organizzative. Cercano contatti con le persone, non limitano la cerchia dei loro conoscenti, difendono la loro opinione, pianificano il loro lavoro, ma il potenziale delle loro inclinazioni non è molto stabile. Questo gruppo di soggetti necessita di ulteriore lavoro educativo serio e sistematico sulla formazione e lo sviluppo delle inclinazioni comunicative e organizzative.

4. I soggetti che hanno ricevuto un punteggio pari a 4 appartengono al gruppo con un alto livello di manifestazione di inclinazioni comunicative e organizzative. Non si perdono in un nuovo ambiente, trovano rapidamente amici, si sforzano costantemente di espandere la propria cerchia di conoscenti, impegnarsi in attività sociali, aiutare parenti, amici, mostrare iniziativa nella comunicazione, partecipare con piacere all'organizzazione di eventi sociali e sono in grado prendere una decisione indipendente in una situazione difficile. Fanno tutto questo non per costrizione, ma secondo le loro aspirazioni interiori.

5. I soggetti che hanno ricevuto il punteggio più alto - 5, hanno un livello molto elevato di capacità comunicative e organizzative. Sentono il bisogno di attività comunicative e organizzative e si impegnano attivamente per ottenerle, navigano rapidamente in situazioni difficili, si comportano a proprio agio in una nuova squadra, prendono l'iniziativa, preferiscono prendere decisioni indipendenti in una questione importante o in una situazione difficile che si è creata, difendono la loro opinione e fanno in modo che sia accettata dai compagni, possono portare animazione in un'azienda sconosciuta, a loro piace organizzare tutti i tipi di giochi, eventi, sono persistenti nelle attività che li attraggono. Loro stessi sono alla ricerca di casi che soddisfino il loro bisogno di attività comunicative e organizzative.

Tecnica "Fantasia verbale"

(immaginazione verbale)

L'immaginazione del bambino è valutata dal grado di sviluppo della sua fantasia, che a sua volta può manifestarsi in storie, disegni, artigianato e altri prodotti dell'attività creativa. A questo proposito, al bambino viene chiesto di completare tre compiti:

1. Inventare una storia (storia, fiaba) su qualche creatura vivente (persona, animale) o su qualcos'altro a scelta del bambino e presentarla oralmente entro 5 minuti. Viene concesso fino a un minuto per inventare un tema o una trama di una storia (storia, fiaba), dopodiché il bambino inizia la storia.

Nel corso della storia, la fantasia del bambino viene valutata sulla base dei seguenti motivi:

    La velocità dei processi dell'immaginazione.

    Insolitezza, originalità delle immagini.

    Una ricchezza di fantasia.

    Profondità ed elaborazione (dettaglio) delle immagini.

    Impressionabilità, emotività delle immagini.

Per ognuna di queste caratteristiche la storia ottiene da 0 a 2 punti.

0 punti viene messo quando questa caratteristica è praticamente assente nella storia. 1 punto la storia riceve nel caso in cui questa caratteristica sia presente, ma è espressa relativamente debolmente. 2 punti la storia guadagna quando la caratteristica corrispondente non solo è presente, ma è anche espressa in modo abbastanza forte.

Se entro 1 min. il bambino non ha inventato la trama della storia, quindi lo sperimentatore stesso lo suggerisce a qualche trama e per la velocità dell'immaginazione mette 0 punti. Se il bambino stesso ha inventato la trama della storia entro la fine del minuto assegnato, con la velocità dell'immaginazione ottiene un punteggio di 1 punto. Infine, se il bambino è riuscito a elaborare la trama della storia molto velocemente, entro i primi 30 secondi. del tempo assegnato, o se entro un minuto ha inventato non una, ma almeno due trame diverse, allora sulla base della "velocità dei processi di immaginazione" al bambino viene data 2 punti.

L'insolito, l'originalità delle immagini è considerata nel modo seguente.
Se il bambino ha semplicemente raccontato ciò che una volta ha sentito da qualcuno o ha visto da qualche parte, allora lo riceve su questa base 0 punti. Se il bambino racconta ciò che è noto, ma allo stesso tempo introduce qualcosa di nuovo da se stesso, l'originalità della sua immaginazione viene valutata come 1 punto. Infine, nel caso in cui il bambino abbia inventato qualcosa che prima non poteva vedere o sentire da nessuna parte, l'originalità della sua immaginazione riceve una valutazione di 2 punti.
La ricchezza della fantasia del bambino si manifesta anche nella varietà delle immagini che utilizza. Quando si valuta questa qualità dei processi immaginativi, viene fissato il numero totale di diversi esseri viventi, oggetti, situazioni e azioni, varie caratteristiche e segni attribuiti a tutto questo nella storia del bambino. Se il numero totale dei nominati supera 10, il bambino ne riceve 2 per ricchezza di fantasia. punti. Se il numero totale di parti del tipo specificato è compreso tra 6 e 9, il bambino riceve 1 punto. Se ci sono pochi segni nella storia, ma in generale almeno 5, la ricchezza della fantasia del bambino è stimata pari a 0 punti.

La profondità e l'elaborazione delle immagini sono determinate dalla varietà dei dettagli e delle caratteristiche presentati nella storia relativa all'immagine (persona, animale, creatura fantastica, oggetto, oggetto, ecc.), che gioca un ruolo chiave o occupa un posto centrale nella storia. Dà anche voti in un sistema a tre punti.

0 punti il bambino riceve quando l'oggetto centrale della sua storia viene rappresentato in modo molto schematico, senza uno studio dettagliato dei suoi aspetti. 1 puntoè impostato se, nel descrivere l'oggetto centrale della storia, i suoi dettagli sono moderati. 2 punti in termini di profondità ed elaborazione delle immagini, il bambino riceve se l'immagine principale della sua storia è descritta in essa in modo sufficientemente dettagliato, con molti dettagli diversi che lo caratterizzano.

L'impressionabilità o l'emotività delle immagini viene valutata in base al fatto che suscitino interesse ed emozioni nell'ascoltatore. Se le immagini utilizzate dal bambino nella sua storia sono di scarso interesse, banali e non impressionano l'ascoltatore, allora secondo il criterio in discussione la fantasia del bambino viene valutata come 0 punti. Se le immagini della storia suscitano interesse da parte dell'ascoltatore e qualche risposta emotiva, ma questo interesse, insieme alla reazione corrispondente, svanisce presto, allora l'impressionabilità dell'immaginazione del bambino riceve una stima pari a 1 punto. E, infine, se il bambino utilizzava immagini luminose e molto interessanti, l'attenzione dell'ascoltatore verso le quali, una volta sorta, non svaniva e si intensificava addirittura verso la fine, accompagnata da reazioni emotive come sorpresa, ammirazione, paura, ecc. , quindi viene valutata l'impressionabilità della storia del bambino miglior punteggio- 2.

Pertanto, il numero massimo di punti che un bambino può ricevere in questa tecnica per la sua immaginazione è 10 e il minimo è 0.
Per rendere più facile per lo sperimentatore registrare e analizzare ulteriormente i prodotti della sua immaginazione in termini di tutti i parametri di cui sopra mentre ascolta la storia del bambino, si consiglia di utilizzare lo schema presentato nella Tabella 1. Deve essere preparato in anticipo, prima dell'inizio dell'esame.

Tabella 1.

Schema del protocollo per la tecnica "Fantasia verbale"

Parametri stimati dell'immaginazione del bambino

Valutazione di questi parametri in punti

1. La velocità dei processi dell'immaginazione
2. Singolarità, originalità delle immagini
3. Ricchezza di fantasia
(varietà di immagini)
4. Profondità e raffinatezza
(dettaglio) immagini
5. Impressionabilità, emotività
immagini

Nel corso della storia del bambino, nella colonna necessaria di questa tabella, i segni della fantasia del bambino in punti sono contrassegnati da una croce.

Conclusioni sul livello di sviluppo

10 punti- molto alto;

8-9 punti- alto;

4-7 punti- media;

2-3 punti- corto;

0-1 punto- molto basso.

Metodo "disegno"

In questa tecnica, al bambino viene offerto un foglio di carta standard e pennarelli (almeno sei colori diversi). Al bambino viene affidato il compito di inventare e disegnare un'immagine. L'operazione richiede 5 minuti.
L'analisi dell'immagine e la valutazione della fantasia del bambino in punti vengono effettuate allo stesso modo dell'analisi della creatività orale nel metodo precedente, secondo gli stessi parametri e utilizzando lo stesso protocollo.

Risultati:

Posizione professionale e sociale: Psicologo ed educatore americano
Contributo principale (ciò che è noto): Torrance è il padre della creatività moderna, ha creato il Torrance Creative Thinking Assessment Test (TOTMT) e il Future Problem Solving Program.
Contributi:1 . Creazione. EP Torrens ha dedicato la sua carriera all'insegnamento e alla ricerca sulla creatività. Il suo interesse per la creatività nacque già nel 1937, quando, mentre lavorava come insegnante, notò che molti dei suoi studenti svantaggiati in seguito avevano successo nella vita e nel lavoro. Mentre era ancora nell’aeronautica americana (1951-57), propose una definizione di creatività basata sulla sopravvivenza, secondo la quale l’assunzione coraggiosa di rischi è una caratteristica essenziale della creatività.
Successivamente definisce la creatività come il processo di percezione delle lacune o dei disturbi, degli elementi mancanti; la formazione di idee o ipotesi su di essi; testare queste ipotesi; e riportare i risultati, le possibili modifiche e il nuovo test delle ipotesi (1962).
2. Test di pensiero creativo di Torrens (TTMT) o i Minnesota Creative Thinking Assessment Tests (MTOTM)
2.1. Torrance con i suoi colleghi ha sviluppato l’acclamato Torrens Creative Thinking Test (TTMT), la cui versione originale è stata pubblicata nel 1966. Nello sviluppare questo test, Torrens si è affidato al lavoro svolto J. Gilford(1950, 1956). Tuttavia, a differenza di quest'ultimo, iniziò a esplorare l'attività verbale e non verbale e raggruppò anche i vari sottotest TTMT in tre categorie:
1. Compiti verbali che utilizzano stimoli verbali (stimoli); 2. Compiti verbali che utilizzano stimoli non verbali (stimoli); 3. Compiti non verbali (forme figurate).
2.2. Progettato da Torrens un sistema per quantificare la creatività. Inizialmente, ha utilizzato i quattro fattori di pensiero divergente introdotti J. Gilford (1956):
1. Fluidità. Il numero totale di idee interpretabili, significative e di risoluzione dei problemi generate in risposta a uno stimolo.
2. Flessibilità. Numero di diverse categorie di risposte pertinenti.
3. Originalità. Rarità statistica delle risposte.
4. Elaborazione. Il numero di dettagli nelle risposte. (1966, 1974).
2.3. Successivamente, Torrensha deciso di migliorare valutazione dei test non verbali (forme ricci). La terza edizione del TTMT ha eliminato la scala di flessibilità e ha aggiunto due nuove scale di valutazione: Resistenza all’aborto e Astrattezza dei titoli (1984).
All'interno del suo sistema, i test non verbali sono stati valutati utilizzando 5 norme misurate e 13 criteri misurati. Le cinque norme misurate sono: fluidità, originalità, astrattezza del titolo, elaborazione e resistenza alla conclusione anticipata. I criteri misurati includono: espressione emotiva, chiarezza delle parole quando si racconta una storia, un movimento o un'azione, espressività dei titoli, giustapposizione di dati incompleti, giustapposizione di linee, cerchi, visualizzazione straordinaria, espansione o distruzione dei confini, umorismo, ricchezza immaginativa, vividezza dell'immaginazione e della fantasia.
2.4. L'ultima versione del test Il pensiero creativo di Torrens (Goff e Torrens, 2002) mira a misurare 4 abilità: 1. fluidità verbale, la capacità di generare numerose idee legate a un'attività. 2. originalità, la capacità di generare idee rare. 3. elaborazione, capacità di sviluppare idee legate alle attività. 4. flessibilità, capacità di interpretare gli stessi stimoli in modi diversi.
2.5. Torrens e colleghi ha somministrato i test sul pensiero creativo del Minnesota a diverse migliaia di studenti delle scuole superiori. Hanno inoltre completato uno studio longitudinale sulla creatività durato 40 anni che ha coinvolto 215 studenti in due scuole elementari di Minneapolis nel periodo 1958-1964.
Allo stesso tempo, Torrens è sempre stato consapevole che l'uso del TTCT non riesce a misurare gli aspetti essenziali della creatività e che un elevato livello di creatività misurata aumenta solo le possibilità di una persona di essere creativa.
3. Ipotesi di soglia. Torrance ha proposto un modello popolare chiamato Ipotesi della Soglia, secondo il quale, nel campione generale, esiste una correlazione positiva tra creatività e intelligenza a un livello basso del loro sviluppo, ma tale correlazione non appare a livelli più alti.
4. Programma "Risolvere i problemi del futuro". Torrens ha creato il programma Solving the Future e ha sviluppato il modello di apprendimento dell'incubazione, che ora raggiunge più di 250.000 studenti in tutto il mondo.
Questo programma stimola il pensiero critico e creativo, amplia la comprensione del mondo reale, modella la visione del futuro, integra la risoluzione dei problemi nei programmi di studio, sviluppa capacità di leadership e capacità di valutazione.
EP Torrance ha scritto: “Sono sempre stato interessato ai modi per dare potere ai bambini e ai modi per liberare la loro creatività, ma prima dovevo misurare quel potenziale. Quindi ho la reputazione di psicometrico, anche se per tutto questo tempo sono stato impegnato nello sviluppo della creatività ”(1989).
Titoli onorifici, premi: Torrens è stato insignito dell'Arthur Lipper Award (Olimpiadi mondiali della mente) per l'eccezionale contributo originale alla creatività. Era elencato come "Who's Who in the World". Torrance era un veterano dell'esercito americano e membro della Prima Chiesa Battista di Atene, negli Stati Uniti.
Lavori principali: Torrance è autore di oltre 2.000 libri, monografie, articoli, relazioni, test, supporti visivi e istruzioni. 1. Torrance, EP (1962). Guidare il talento creativo. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall. 2. Torrance, EP (1965). Premiare il comportamento creativo. Esperimenti di creatività in classe. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, Inc. 3. Torrance, EP (1966). 4. Torrance Tests of Creative Thinking: Manuale tecnico delle norme (Edizione Ricerca). Princeton, NJ: Stampa del personale. 5 Torrance, EP (1974). Manuale tecnico-normativo: Torrance Tests of Creative Thinking. Lexington, MA: Ginn and Company. 6. Torrance, E.P. (1974). Test di Torrance del pensiero creativo. Servizio di test scolastici Inc. 7. Torrance, EP (1979). La ricerca del Satori e la creatività. New York: Fondazione per l'educazione creativa. 8. Torrance, E.P., & Safter, H.T. (1990). Il modello di incubazione: andare oltre l'aha! Buffalo, NY: orso. 10. Torrance, E.P., & Safter, H.T. (1999). Fare il salto creativo oltre. Buffalo, NY: Stampa della Creative Education Foundation. 11. Torrance, E.P., & Sisk, D.A. (1997). Bambini dotati e di talento nella classe normale. Buffalo, NY: Stampa della Creative Education Foundation. 12. Torrance, EP (1994). Creatività: volevo solo sapere. Pretoria, Repubblica del Sud Africa: Benedic Books. 13. Torrance, E.P. (1995) Perché volare? Una filosofia di creatività. Norwood, NJ: Ablex. 14. Torrance, EP (2001). Esperienze nello sviluppo di misure di creatività: intuizioni, scoperte, decisioni. Manoscritto presentato per la pubblicazione. 15. Goff, K. e Torrance, E.P. (2002). Manuale del test di Torrance abbreviato per adulti. Bensenville, IL: scolastico. Servizio di test Inc.

Vita:

Origine: Torrance è nato a Milledgeville, in Georgia. I suoi genitori erano Ellis e Jimmy Paula Torrens. Sua sorella Ellen è nata quattro anni dopo.
Formazione scolastica: BA (1940, Mercer University), MA in psicologia dell'educazione (1944, Università del Minnesota), dottore in psicologia (1951, Università del Michigan).
Le fasi principali dell'attività professionale: Nel 1936 iniziò la sua carriera di insegnante alla Midway Vocational School e nel 1937 al Georgia War College. Nel 1945 fu arruolato nell'esercito degli Stati Uniti dove lavorò come consulente per i veterani disabili presso il Centro di consulenza dell'Università del Minnesota.
Nel 1951 divenne direttore del Centro scientifico di riabilitazione dell'aeronautica americana in Colorado e nel 1958 tornò all'Università del Minnesota, dove prestò servizio come direttore del Centro per la ricerca educativa fino al 1966.
Dal 1966 al 1978, Torrance è stato presidente e dal 1978 al 1984 professore presso il Dipartimento di Psicologia dell'Educazione presso l'Università della Georgia (UGA). Nel 1984 andò in pensione e, nello stesso anno, fu fondato il Centro Torrens per lo sviluppo della creatività e del talento presso l'Università della Georgia.
Le fasi principali della vita personale: Nel 1959, all'età di 44 anni, sposò Pansy Nigh (1913-1988), sua studentessa, che in seguito lavorò come infermiera istruttrice, assistente e compagna.
Personalità. Torrens aveva un carattere bonario, delicato e generoso. Era un mentore e insegnante eccezionale, mostrando sempre rispetto e sostegno ai suoi colleghi e studenti.
Ellis Paul Torrance morì nel 2003 ad Athens, in Georgia, all'età di 87 anni.

Breve prova. Forma figurata. Una versione abbreviata della batteria figurativa (riccia) del test di creatività di P. Torrance è il compito "Termina il disegno".Il compito "Termina il disegno" è il secondo test secondario della batteria riccia dei test sul pensiero creativo di P. Torrance.

Il test può essere utilizzato per studiare il talento creativo dei bambini dall'età prescolare (5-6 anni) fino alle classi finali della scuola (17-18 anni). I soggetti devono rispondere ai compiti di questi test sotto forma di disegni e didascalie. Se i bambini non sanno scrivere o scrivono molto lentamente, lo sperimentatore o i suoi assistenti dovrebbero aiutarli a etichettare i disegni. In questo caso è necessario seguire esattamente il piano del bambino.

Preparazione per i test. Prima di presentare il test, lo sperimentatore dovrebbe leggere completamente le istruzioni e considerare attentamente tutti gli aspetti del lavoro. I test non consentono modifiche e integrazioni, poiché ciò modifica l'affidabilità e la validità degli indicatori del test.

Dovrebbe essere evitato l'uso delle parole "test", "esame", "verifica" in tutte le spiegazioni e istruzioni. In caso di necessità si consiglia di utilizzare parole: esercizi, disegni, immagini, ecc. Durante i test, è inaccettabile creare un ambiente ansioso e teso per un esame, un test o una rivalità. Al contrario, bisogna sforzarsi di creare un'atmosfera amichevole e tranquilla di calore, conforto, fiducia, incoraggiare l'immaginazione e la curiosità dei bambini, stimolare la ricerca di risposte alternative. I test dovrebbero svolgersi sotto forma di un gioco emozionante. Questo è molto importante per ottenere risultati affidabili e oggettivi.

È necessario fornire a tutti gli studenti strumenti per il test, matite o penne. Tutto il superfluo deve essere eliminato. Lo sperimentatore deve avere istruzioni, un campione di prova, nonché un orologio o un cronometro.

Le prove simultanee non dovrebbero essere svolte in grandi gruppi di studenti. La dimensione ottimale del gruppo è di 15 - 35 persone, ad es. non più di una lezione.

Per i bambini più piccoli, la dimensione del gruppo dovrebbe essere ridotta a 5-10 persone, mentre per i bambini in età prescolare è preferibile il test individuale. Durante il test, il bambino dovrebbe sedersi al tavolo da solo o con l'assistente dello sperimentatore.

La durata del test è di 10 minuti. Insieme alla preparazione, alla lettura delle istruzioni, alla distribuzione dei fogli, ecc., È necessario dedicare 15-20 minuti al test.

Durante i test sui bambini in età prescolare e sugli scolari più piccoli, gli sperimentatori dovrebbero avere un numero sufficiente di assistenti per aiutare nella progettazione delle didascalie per le figure.

Prima di distribuire le schede, lo sperimentatore dovrebbe spiegare ai bambini cosa faranno, suscitare il loro interesse per i compiti e creare motivazione per completarli. A tale scopo è possibile utilizzare il testo seguente, che consente varie modifiche a seconda delle condizioni specifiche:

"Ragazzi! Mi sembra che trarrai grande piacere dal lavoro che ti aspetta. Questo lavoro ci aiuterà a scoprire quanto sei bravo a inventare cose nuove e risolvere diversi problemi. Avrai bisogno di tutta la tua immaginazione e capacità di pensare. Spero che lascerai correre la tua immaginazione e che ti divertirai."

Se il test della figura deve essere ripetuto, spiegalo agli studenti come segue:

“Vogliamo sapere come sono cambiate la tua capacità di inventare qualcosa di nuovo, la tua immaginazione e le capacità di risoluzione dei problemi. Sai che misuriamo la nostra altezza e il nostro peso a intervalli regolari per vedere quanto siamo cresciuti e quanto abbiamo recuperato. Facciamo lo stesso per scoprire come sono cambiate le tue capacità. È molto importante che questa sia una misurazione accurata, quindi cerca di mostrare il tuo meglio.

Istruzioni per le attività di test. Dopo le istruzioni preliminari, si distribuiranno i fogli di lavoro con i compiti e per ogni soggetto si dovranno indicare cognome, nome e data nell'apposita colonna. I bambini in età prescolare e gli studenti più giovani dovrebbero essere assistiti nel fornire queste informazioni. In questo caso sarebbe meglio inserire i dati in anticipo e distribuire ai bambini i fogli con le colonne già compilate.

Dopo questi preparativi, puoi iniziare a leggere le seguenti istruzioni:

“Devi completare compiti entusiasmanti. Tutti richiederanno la tua immaginazione per trovare nuove idee e combinarle in vari modi. Quando completi ogni attività, prova a inventare qualcosa di nuovo e insolito che nessun altro nel tuo gruppo (classe) può inventare. Quindi prova a integrare e completare la tua idea in modo da ottenere un'immagine della storia interessante.

Il tempo per completare l'attività è limitato, quindi cerca di sfruttarlo al meglio. Lavora velocemente, ma prenditi il ​​tuo tempo. Se hai domande, alza la mano in silenzio e io verrò da te e ti darò le spiegazioni necessarie.

Il compito del test è formulato come segue:

“Ci sono figure incompiute disegnate su queste due pagine. Se aggiungi ulteriori linee ad esse, otterrai oggetti interessanti o immagini di trama. Hai 10 minuti per completare questa attività. Prova a inventare un'immagine o una storia che nessun altro può inventare. Rendilo completo e interessante, aggiungi nuove idee. Trova un titolo interessante per ogni immagine e scrivilo sotto l'immagine. Se gli studenti temono di non finire un compito in tempo, rassicurali dicendo loro quanto segue: “Lavorate tutti in modo diverso. Alcune persone riescono a disegnare tutti i disegni molto rapidamente, quindi tornano su di essi e aggiungono alcuni dettagli. Altri riescono a disegnarne solo alcuni, ma da ogni disegno creano storie molto complesse. Continua a lavorare nel modo che preferisci e nel modo in cui ti senti più a tuo agio”. Questa istruzione deve essere presentata rigorosamente secondo il testo, senza consentire alcuna modifica. Anche piccole modifiche alle istruzioni richiedono una nuova standardizzazione e convalida test.

Se i bambini non fanno domande dopo le istruzioni, puoi procedere all'attività. Se l'istruzione solleva domande, prova a rispondere ripetendo l'istruzione con parole che siano più comprensibili per loro. Evita di fornire esempi o illustrazioni di possibili risposte campione! Ciò si traduce in una diminuzione dell’originalità e, in alcuni casi, del numero totale di risposte. Sforzarsi di mantenere relazioni amichevoli, calorose e rilassate con i bambini.

Sebbene le istruzioni indichino che i compiti comprendono due pagine, alcuni bambini perdono di vista questo fatto e non trovano la seconda pagina. Pertanto, ai bambini dovrebbe essere ricordata in particolare la seconda pagina con i compiti. È necessario monitorare attentamente l'ora utilizzando un cronometro.

Dopo 10 minuti, l'esecuzione delle attività viene interrotta e i fogli vengono raccolti rapidamente. Se i bambini non sono stati in grado di scrivere i nomi per i loro disegni, chiedi loro questi nomi subito dopo il test. Altrimenti non sarai in grado di stimarli in modo affidabile.

Per fare ciò, è conveniente avere diversi assistenti, il che è particolarmente importante quando si testano studenti più giovani e bambini in età prescolare.

Misurazioni ed elaborazioni risultati. Una condizione importante per l'elevata affidabilità del test è uno studio attento dell'indice di valutazione degli indicatori del test e l'uso di questi standard come base per i giudizi.

Procedure di misurazione.

1. Leggi il manuale. Devi essere chiaramente consapevole del concetto di pensiero creativo di P. Torrance: il contenuto degli indicatori di fluidità, flessibilità, originalità e completezza nello sviluppo delle idee come caratteristiche di questo processo.

2. Il primo passo è determinare se vale la pena contare la risposta, ad es. se è rilevante per il compito. Le risposte che non corrispondono ai compiti non vengono prese in considerazione. Le risposte irrilevanti sono quelle in cui la condizione principale del compito non è soddisfatta: utilizzare l'elemento originale. Queste sono le risposte in cui il disegno del soggetto non ha nulla a che vedere con le figure non finite.

3. Elaborazione della risposta. Ogni idea rilevante (cioè un disegno che include l'elemento originale) dovrebbe essere assegnata a una delle 83 categorie di risposta. Utilizzando questi elenchi, determinare i numeri delle categorie di risposta e i relativi punteggi originalità. Scrivili nelle apposite caselle.

Se l'originalità delle risposte è valutata 0 o 1, la categoria delle risposte può essere determinata dall'elenco 1. Questo elenco include le risposte meno originali per ciascuna delle figure del test. Per le risposte più originali (con originalità pari a 2 punti) è stata compilata la lista n°2 che contiene le categorie comuni a Tutto cifre di prova.

Quindi i punteggi per sviluppo ciascuna risposta, che vengono inseriti nella colonna riservata a questi indicatori di performance. Gli indicatori delle categorie di originalità ed elaborazione delle risposte sono registrati sulla scheda, nella riga corrispondente al numero della figura. Qui vengono registrate anche le omissioni (assenza) di risposte.

Indice fluidità per il test è possibile ricavarlo direttamente dall'ultimo numero di risposta se non vi sono lacune o risposte non pertinenti. Altrimenti dovresti contare il numero totale di risposte prese in considerazione e scrivere questo numero nella colonna appropriata. Per determinare il punteggio flessibilità Cancella i numeri delle categorie di risposte ripetute e conta il resto. Punteggio totale per originalità è determinato sommando tutti i punteggi in quella colonna senza eccezioni. Allo stesso modo, viene determinato l'indicatore totale sviluppo risposte.

Verifica dell'affidabilità delle misurazioni. Di tanto in tanto si consiglia di confrontare i dati della propria elaborazione dei test con i dati dell'elaborazione degli stessi test da parte di uno sperimentatore più esperto. Tutte le discrepanze dovrebbero essere identificate e discusse. Si consiglia di calcolare i coefficienti di correlazione tra gli indicatori ottenuti da due ricercatori durante l'elaborazione di 20 - 40 protocolli. Un altro modo per verificare l'attendibilità è rielaborare i materiali sperimentali dallo stesso ricercatore dopo una o più settimane. Quando si utilizzano moduli per l'elaborazione, questi tipi di controlli non richiederanno molto tempo.

Indicatore del punteggio del test. L'indice comprende i dati ottenuti per 500 scolari a Mosca nel 1994. L'età dei soggetti va dai 6 ai 17 anni.

Fluidità. Questo indicatore è determinato contando il numero di figure completate. Il punteggio massimo è 10.

Flessibilità. Questo indicatore è determinato dal numero di diverse categorie di risposta. Per determinare la categoria si possono utilizzare sia le immagini stesse che i loro nomi (che a volte non corrispondono). Quello che segue è l'elenco n. 2, che comprende il 99% delle risposte. Per quelle risposte che non possono essere incluse in nessuna delle categorie di questo elenco, devono essere utilizzate nuove categorie con la loro designazione " XI ”, “X2”, ecc. Tuttavia, ciò è richiesto molto raramente.

Originalità. Il punteggio massimo è 2 punti per le risposte non ovvie con una frequenza inferiore al 2%, il punteggio minimo è 0 punti per le risposte con una frequenza pari o superiore al 5% e 1 punto viene conteggiato per le risposte che si verificano in 2 - 4.9 % dei casi. I dati sulla valutazione della categoria e sull'originalità della risposta sono riportati nell'elenco n. 1 separatamente per ciascuna figura. Pertanto, è consigliabile iniziare a interpretare i risultati utilizzando questo elenco.

Punti bonus per l'originalità delle risposte in cui il soggetto unisce più figure originali in un unico disegno. Torrance ritiene che questa sia una manifestazione di un alto livello di creatività, poiché tali risposte sono piuttosto rare. Torrance ritiene necessario assegnare punti aggiuntivi per l'originalità per la combinazione delle figure originali in blocchi: combinazione di due disegni - 2 punti; associazione di 3-5 disegni - 5 punti; associazione di 6 - 10 disegni - 10 punti. Questi punti bonus vengono aggiunti al punteggio di originalità dell'intero compito.

Elaborazione. Quando si valuta la completezza dello sviluppo delle risposte, vengono assegnati punti per ogni dettaglio significativo (idea) che integra la figura dello stimolo originale, sia all'interno che al di fuori di esso. Allo stesso tempo, però, la risposta fondamentale, più semplice, deve essere significativa, altrimenti la sua elaborazione non viene valutata.

Viene assegnato un punto per:

-ogni dettaglio essenziale della risposta complessiva. In questo caso, ciascuna classe di parti viene valutata una volta e non viene presa in considerazione durante l'iterazione. Ogni dettaglio aggiuntivo è contrassegnato una volta con un punto o una croce;

-colore, se integra l'idea principale della risposta;

-tratteggio speciale (ma non per ogni linea, ma per l'idea generale);

-ombre, volume, colore;

-la decorazione, se ha senso in sé;

-ogni variazione progettuale (salvo ripetizioni puramente quantitative) che sia significativa rispetto alla risposta principale. Ad esempio, gli stessi oggetti di dimensioni diverse possono trasmettere l'idea spazio;

-rotazione dell'immagine di 90 ° o più, angolo insolito (vista dall'interno, per esempio), che va oltre il compito della maggior parte dell'immagine;

Ogni dettaglio nel titolo oltre il minimo richiesto. Se la linea divide il disegno in due parti significative, vengono calcolati e sommati i punteggi di entrambe le parti del disegno. Se la linea indica un oggetto specifico: una cucitura, una cintura, una sciarpa, ecc., vale 1 punto.

MATERIALE DI STIMOLAMENTO

Cognome.................. Nome................................ Data... …… …...

Termina il disegno

Queste due pagine mostrano figure incompiute. Se aggiungi ulteriori linee ad esse, otterrai oggetti interessanti o immagini di trama.

Hai 10 minuti per completare questa attività. Prova a inventare un'immagine o una storia che nessun altro può inventare. Rendilo completo e interessante, aggiungi nuove idee.

Trova un titolo interessante per ogni immagine e scrivilo sotto l'immagine.

Scala 1:2




Esempio 1

Elaborazione della risposta: 0


Esempio 2

Elaborazione della risposta: 4


Esempio 3

Elaborazione risposta: 12

Di seguito sono riportati tre esempi di punteggio per risposte elaborate. Dovrebbero essere studiati attentamente.

ELENCO N.1.Risposte al compito con indicazione dei numeri di categoria e dei voti per originalità. Le risposte non elencate nell'elenco 1 ricevono un punteggio di originalità di 2 punti in quanto non standard e meno comuni nel 2% dei casi. La categoria di queste risposte è determinata in base all'elenco n. 2.

Figura 1

(24) Modello astratto. (37) Volto, testa di persona. (1) Punti. (38) Uccello (in volo), gabbiano.

1 punteggio (dal 2% al 4,99%)

(10) Sopracciglia, occhi umani. (33) Onda, mare. (4) Animale (muso). (4) Gatto, gatto. (21) Nuvola, nuvola; (58) Esseri soprannaturali. (10) Cuore ("amore"). (4) Cane. (8) Gufo. (28) Fiore. (37) Uomo, uomo. (31) Mela.

figura 2

0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (64) Il legno e i suoi dettagli. (67) Fionda. (28) Fiore.

1 punto (dal 2% al 4,99 %)

(41) Lettera: Zh, U, ecc. (13) Casa, edificio. (42) Segno, simbolo, puntatore. (8) Uccello, impronte, zampe. (45) Numero. (37) Uomo.

Ricordiamo che le risposte non elencate nell'elenco n. 1 ricevono un punteggio di originalità di 2 punti in quanto non standard e ricorrenti con una frequenza inferiore rispetto al 2% dei casi. La categoria di queste risposte è determinata in base all'elenco n. 2.

Figura 3

0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (53) Onde sonore e radio. (37) Il volto di un uomo. (9) Veliero, barca. (31) Frutta, bacche.

1 punteggio (dal 2% al 4,99%)

(21) Vento, nuvole, pioggia. (7) Palloncini. (64) Il legno e i suoi dettagli. (49) Strada, ponte. (4) Un animale o il suo muso. (48) Giostre, altalene. (68) Ruote. (67) Arco e frecce. (35) Luna. (27) Pesce, pesce. (48) Slitta. (28) Fiori.

Figura 4

0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (33) Onda, mare. (41) Punto interrogativo. (4) Serpente. (37) Il volto di un uomo. (4) La coda di un animale, la proboscide di un elefante.

1 punteggio (dal 2% al 4,99%)

(4) Gatto, gatto. (32) Poltrona, sedia. (36) Cucchiaio, mestolo. (4) Topo. (38) Insetto, bruco, verme. (1) Punti. (8) Uccello: oca, cigno. (27) Conchiglia. (58) Esseri soprannaturali. (1) Pipa da fumo. (28) Fiore.

Figura 5

0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (36) Piatto, vaso, ciotola. (9) Nave, barca. (37) Il volto di un uomo. (65) Ombrello.

1 punteggio (dal 2% al 4,99%)

(33) Stagno, lago. (47) Fungo. (10) Labbra, mento. (22) Cestino, bacinella. (31) Limone; mela. (67) Arco (e frecce). (33) Burrone, fossa. (27) Pesce. (25) Uovo.

Figura 6

0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (15) Scala, gradini. (37) Il volto di un uomo.

1 punteggio (dal 2% al 4,99%)

(33) Montagna, roccia. (36) Vaso. (64) Albero, abete rosso. (19) Giacca, giacca, vestito. (66) Fulmine, temporale. (37) Persona: uomo, donna. (28) Fiore.

Figura 7

0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (18) Automobile. (36) Chiave; (62) Falce.

1 punteggio (dal 2% al 4,99%)

(47) Fungo. (36) Secchio, mestolo. (43) Lente, lente d'ingrandimento. (37) Il volto di un uomo. (36) Cucchiaio, mestolo. (62) Martello. (1) Punti. (18) Scooter. (60) Simbolo: falce e martello. (48) Racchetta da tennis.

Figura 8

0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (37) Ragazza, donna. (37) Uomo: testa o corpo.

1 punteggio (dal 2% al 4,99%)

(41) Lettera: U e altri.(36) Vaso. (64) Albero. (11) Libro. (19) Maglietta, vestito. (2) Razzo. (58) Esseri soprannaturali. (28) Fiore. (67) Scudo.

Figura 9

0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (33) Montagne, colline (4) Animale, le sue orecchie. (41) Lettera M.

1 punto (dal 2% al 4,99%)

(4) Cammello. (4) Lupo. (4) Gatto, gatto. (4) Volpe. (37) Il volto di un uomo. (4) Cane. (37) Uomo: figura.

Figura 10

0 punti (5% o più risposte)

(24) Modello astratto. (8) Oca, anatra. (64) Albero, abete rosso, rami. (37) Il volto di un uomo. (4) Volpe.

1 punteggio (dal 2% al 4,99%)

(63) Pinocchio. (37) Ragazza. (8) Uccello. (58) Esseri soprannaturali. (45) Numeri. (37) Uomo, figura.

ELENCO N.2.Categorie di risposte, la cui originalità è stimata in 2 punti con indicazione di categoria.

(18) Automobile: autovettura, auto da corsa, camion, carro, carrello, trattore. (3) AngeliE altri esseri divini, i loro dettagli, comprese le ali. (1) Accessori: braccialetto, corona, borsa, monocolo, collana, occhiali, cappello. (20) Stendibiancheria, cordone. (41) Lettere: segni di punteggiatura singoli o in blocchi. (7) Palloncini: singolo o in una ghirlanda. (39) Aquilone.(33) Caratteristiche geografiche: costa, onde, vulcano, montagna, lago, oceano, spiaggia, fiume, scogliera. (34) Figure geometriche: quadrato, cono, cerchio, cubo, rettangolo, rombo, triangolo. (24) Composizione decorativa: tutti i tipi di immagini astratte, ornamenti, motivi. (64) Albero: tutti i tipi di alberi, compreso l'albero di Natale, la palma. (49) Strade e sistemi stradali: strada, segnaletica stradale e indicatori, ponte, incrocio, cavalcavia. (4) Animale, testa o muso: toro, cammello, serpente, gatto, capra, leone, cavallo, rana, orso, topo, scimmia, cervo, maiale, elefante, cane. (5) Animale: impronte. (53) Onde sonore: registratore, onde radio, ricevitore radio, walkie-talkie, diapason, TV. (65) Ombrello.(63) Giocattolo: cavallo a dondolo, bambola, cubo, burattino. (62) Utensili: forcone, rastrello, tenaglie, martello, ascia. (46) Cancelleria e materiale scolastico: carta, copertina, cartella, quaderno. (undici) Libro: uno o una pila, un giornale, una rivista. (68) Ruote: ruota, cerchione, cuscinetto, pneumatico, volante. (50) Stanza o parti della stanza: pavimento, parete, angolo. (22) Contenitore: serbatoio, lattina, botte, secchio, barattolo di latta, brocca, cappelliera, scatola. (9) Nave, barca: canoa, motoscafo, barca, piroscafo, barca a vela. (12) Scatola: scatole, pacchetto, regalo, pacchetto. (54) Spazio: astronauta. (16) Falò, fuoco. (23) Attraverso: Croce rossa, croce cristiana, tomba. (40) Scala: allegato, scala, scala. (2) Aereo: bombardiere, aliante, razzo, aereo, satellite. (32) Mobilia: credenza, armadio, letto, poltrona, banco di scuola, tavolo, sedia, pouf. (43) Meccanismi e dispositivi: computer, obiettivo, microscopio, pressa, robot, martello da minatore. (44) Musica: arpa, tamburo, fisarmonica, campana, spartiti, pianoforte, pianoforte a coda, fischietto, piatti. (6) Palle: basket, tennis, baseball, pallavolo, palle di fango, palle di neve. (59) Trasporto via terra - vedere "Automobile", non inserire una nuova categoria. (38) Insetto: farfalla, pulce, mantide religiosa, bruco, scarafaggio, insetto, formica, mosca, ragno, ape, lucciola, verme. (35) Corpi celestiali: Orsa Maggiore, Venere, eclissi lunare, stella, Luna, meteorite, cometa, Sole. (21) Nuvola, nuvola: tipologie e forme diverse. (trenta) Scarpe: stivali, stivali di feltro, stivali, pantofole, scarpe. (19) Stoffa: pantaloni, mutande, giacca, camicia da uomo, cappotto, giacca, vestito, vestaglia, pantaloncini, gonna. (67) Arma: fucile, arco e freccia, mitragliatrice, cannone, fionda, scudo. (48) Riposo: bicicletta, pista di pattinaggio, scivolo di ghiaccio, torre del paracadute, tavola da nuoto, pattini a rotelle, slitta, tennis. (29) Cibo: panini, torte, caramelle, lecca-lecca, tortilla, gelati, noci, torte, zucchero, toast, pane. (66) Tempo atmosferico: pioggia, gocce di pioggia, bufera di neve, arcobaleno, raggi del sole, uragano. (36) Articoli casalinghi: vaso, gruccia, spazzolino da denti, pentola, mestolo, caffettiera, scopa, tazza, spazzola. (8) Uccello: cicogna, gru, tacchino, pollo, cigno, pavone, pinguino, pappagallo, anatra, fenicottero, pollo. (26) Divertimento: cantante, ballerino, artista circense. (47) Impianti: boschetti, arbusti, erba. (27) Pesci e animali marini: guppy, pesci rossi, balene, polpi. (58) Creature soprannaturali (favolose): Aladino, Baba Yaga, demone, vampiro, strega, Ercole, diavolo, mostro, fantasma, fata, diavolo. (42) Lampada: lanterna magica, lampada, candela, lampione, lanterna, lampada elettrica. (60) Simbolo: distintivo, stemma, bandiera, bandiera, cartellino del prezzo, assegno, emblema. (52) Pupazzo di neve.(57) Sole , e altri pianeti: vedi Corpi celesti. (55) Sport: pista da jogging, campo da baseball, corse di cavalli, campo sportivo, porta da calcio. (13) Struttura: casa, palazzo, edificio, capanna, canile, grattacielo, albergo, pagoda, capanna, tempio, chiesa. (15) Edificio, sue parti: porta, tetto, finestra, pavimento, muro, tubo. (14) Materiale da costruzione: tavola, pietra, mattone, piatto, tubo. (17) Canna e i prodotti da esso. (51) Rifugio, rifugio (non casa): tettoia, trincea, tenda, tendalino, capanna. (31) Frutta: ananas, arancia, banana, fruttiera, ciliegia, pompelmo, pera, limone, mela. (28) Fiore: margherita, cactus, girasole, rosa, tulipano. (45) Numeri: da soli o in blocco, segni matematici. (61) Orologio: sveglia, clessidra, cronometro, meridiana, timer. (37) Una persona, la sua testa, il suo volto o la sua figura: ragazza, donna, ragazzo, suora, uomo, certa personalità, vecchio. (56) Uomo stilizzato: vedi Uomo. (10) L'uomo, parti del suo corpo: sopracciglia, capelli, occhi, labbra, ossa, gambe, naso, bocca, mani, cuore, orecchio, lingua. (25) Uovo: tutti i tipi, compresa Pasqua, uova strapazzate.

Interpretazione dei risultati dei test.

1. Fluidità,O produttività. Questo indicatore non è specifico del pensiero creativo ed è utile soprattutto perché consente di comprendere altri indicatori di marchio comunitario. I dati mostrano (vedi tabella 1) che la maggior parte dei bambini delle classi 1-8 completa da sette a dieci compiti, e gli studenti delle scuole superiori completano da otto a dieci compiti. Il numero minimo di compiti completati (meno di cinque) si verifica più spesso negli adolescenti (classi 5-8).

2. Flessibilità.Questo indicatore valuta la diversità di idee e strategie, la capacità di passare da un aspetto all'altro. A volte è utile correlare questo punteggio con il punteggio di fluidità, o anche calcolare un indice dividendo il punteggio di flessibilità per il punteggio di fluidità e moltiplicando per 100%. Ricordalo se il soggetto ha un basso indicatore di flessibilità, questo indica la rigidità del suo pensiero, un basso livello di consapevolezza, un potenziale intellettuale limitato e (o) una bassa motivazione.

3. Originalità.Questo indicatore caratterizza la capacità di proporre idee che differiscono da quelle ovvie, conosciute, generalmente accettate, banali o fermamente consolidate. Coloro che ricevono valori elevati di questo indicatore sono generalmente caratterizzati da un'elevata attività intellettuale e da non conformità. L'originalità delle soluzioni implica la capacità di evitare risposte facili, ovvie e poco interessanti. Come la flessibilità, anche l'originalità può essere analizzata in relazione alla fluidità utilizzando un indice calcolato nel modo sopra descritto.

4. Sviluppo. Valori elevati di questo indicatore sono tipici degli studenti con un elevato rendimento accademico, capaci di attività inventiva e costruttiva. Basso - per studenti in ritardo, indisciplinati e negligenti. L'indicatore di elaborazione delle risposte riflette, per così dire, un diverso tipo di fluidità di pensiero e in determinate situazioni può essere sia un vantaggio che un limite, a seconda di come questa qualità si manifesta.

Tabella 4.4.

Valori medi di CTG negli studenti delle diverse classi*

Classi

Fluidità

Flessibilità

Originalità

Elaborazione

9,0 (1,2)

7,5 (1,7)

10,3 (2,9)

22,4 (8,8)

8,9 (1,6)

7,6 (1,6)

9,7 (3,6)

31,7 (15,2)

9,0 (2,1)

6,8 (2,2)

9,2 (4,1)

30,4 (16,5)

9,1 (1,8)

7,4 (1,9)

9,6 (3,6)

31,8 (17,4)

9-11

9,7 (0,7)

8,1 (1,3)

10,7 (3,3)

40,4 (13,6)

1-11

9,2 (1,4)

7,6 (1,6)

10,0 (3,4)

31,3 (15,3)

*Per confrontare gli indicatori del pensiero creativo (originalità ed elaborazione), è necessario convertirli in una scala T standard. Ciò consentirà di confrontare i risultati ottenuti dal CTTM e il test di figura del pensiero creativo di P. Torrance (vedi Tabella 1). 4.5 ). Tra parentesi nella tabella sono riportati gli indicatori della deviazione standard.

Tavolo 4.5 .

Conversione degli indicatori "grezzi" in una scala T

Punti per l'originalità

Punteggi di elaborazione

T-

scala

1-3

Classe

4-8

Classe

Grado 9-11

1-2 classe

3-8 grado

Grado 9-11

-

-

-

-

-

-

-

-

7

I valori sulla scala T 50+10 corrispondono alla norma di età.

Esempio di elaborazione del lavoro. La prima cifra è il numero della categoria, la seconda i punti per l'originalità, la terza i punti per lo sviluppo eccessivo.

Questo test è stato proposto per la prima volta dallo psicologo americano P. Torrens nel 1962. Il test è progettato per diagnosticare la creatività dall'età prescolare (5-6 anni). Le opzioni complicate possono essere utilizzate in altri gruppi di età (fino a 17-20 anni). Il compito principale che si è posto P. Torrens è stato quello di ottenere un modello di processi creativi che rifletta la loro naturale complessità.

Questo metodo si basa sulla capacità di pensiero divergente (D. Gilford), di trasformazione e associazione, sulla capacità di generare nuove idee e svilupparle.

I dodici test di produttività creativa di Torrance sono raggruppati in batterie verbali, visive e uditive. Il primo è designato come pensiero creativo verbale, il secondo - pensiero creativo figurato, il terzo - pensiero creativo verbale-sonoro.

Il test del pensiero creativo di P. Torrens suggerisce la possibilità di varie opzioni e modifiche. Recentemente sono apparse molte diverse modifiche adattate di questo test (A. M. Matyushkin, N. V. Shumakova, E. I. Shelbanova, N. P. Shcherbo, V. N. Kozlenko, E. E. Tunik, A. E. Simanovsky, T. A. Barysheva). Di seguito è riportata la "versione classica" del test di P. Torrens.

Preparazione per i test

Prima di presentare la prova è necessario considerare i seguenti aspetti del lavoro.

    I test non consentono modifiche e integrazioni. Anche le piccole "improvvisazioni" richiedono la ri-standardizzazione e la validazione del test. Inoltre, non dovresti aumentare il tempo di esecuzione del test, poiché i dati normativi forniti nel manuale corrispondono al limite di tempo specificato.

    Durante i test è necessario creare un'atmosfera emotiva favorevole. L'uso delle parole "test", "verifica", "esame" deve essere evitato, poiché un ambiente ansioso e teso blocca la libertà delle manifestazioni creative. Il test si svolge sotto forma di un gioco emozionante, compiti interessanti, in un'atmosfera che incoraggia l'immaginazione, la curiosità dei bambini e stimola la ricerca di risposte alternative.

    La dimensione ottimale del gruppo è di 15-35 soggetti. Per i bambini più piccoli, la dimensione del gruppo dovrebbe essere ridotta a 10-15 persone, mentre per i bambini in età prescolare è preferibile il test individuale.

    L'onere di eseguire la forma riccia del test è di 30 minuti, tenendo conto della preparazione, della lettura delle istruzioni e delle possibili domande, è necessario dedicare 45 minuti al test.

    Se l'istruzione solleva domande da parte dei bambini, rispondi ripetendo l'istruzione con parole che siano loro più comprensibili.

Dovrebbero essere evitati esempi e illustrazioni di possibili risposte campione. Ciò porta ad una diminuzione dell’originalità e, in alcuni casi, del numero di risposte.

Pensiero creativo verbale (metodo di P. Torrens)

Libretto verbale "A"

Compiti 1-7

Istruzioni. Ti invito a completare compiti entusiasmanti. Tutti richiederanno la tua immaginazione per trovare nuove idee e combinarle in vari modi. Quando completi ogni attività, prova a inventare qualcosa di nuovo e insolito che nessun altro può inventare. Quindi prova a integrare la tua idea in modo da ottenere un'immagine della storia interessante.

Il tempo per completare ogni attività è limitato, quindi cerca di sfruttarlo al meglio. Lavora velocemente, ma prenditi il ​​tuo tempo. Prova a pensare alle idee. Se hai tempo per completare completamente l'attività prima del comando relativo alla scadenza del tempo, siediti in silenzio e attendi finché non viene dato il permesso a tutti di procedere all'attività successiva. Se non hai tempo per completare l'attività nel periodo di tempo assegnato, procedi a quella successiva secondo il comando generale. Se hai domande, alza la mano in silenzio e io verrò da te e ti darò i chiarimenti necessari.

Le prime tre attività saranno correlate all'immagine che vedi (Fig. 1). Questi compiti ti consentono di scoprire se puoi porre domande e speculare su determinati eventi, sulle loro cause e conseguenze.

Guarda la foto e pensa: cosa è successo? Cosa puoi dire con certezza guardando questa foto? Cos'altro devi sapere per capire cosa è successo, perché è successo e come potrebbe finire?

Fig. 1

Compito 1. Fai domande

Istruzioni. Scrivi tutte le domande che ti vengono in mente su questa immagine (a questa e alle attività successive è allegato un foglio di carta bianco, su cui sono scritti in colonna i numeri delle domande da 1 a 23). Fai tutte le domande che ti servono per capire cosa è successo. Non fare domande a cui è possibile rispondere guardando un'immagine. Guarda l'immagine per tutto il tempo che vuoi.

Compito 2. Indovina i motivi

Istruzioni. Prova a trovare e scrivere quante più ragioni possibili per l'evento mostrato nell'immagine. Puoi iniziare da quegli eventi che potrebbero accadere prima del momento mostrato nell'immagine, o molto tempo dopo. Non aver paura di indovinare.

Compito 3. Indovina le conseguenze

Istruzioni. Elenca quanti più possibili risultati dell'evento mostrato nell'immagine. Scrivi cosa potrebbe accadere immediatamente dopo l'evento o cosa potrebbe accadere in un lontano futuro.

Compito 4. Risultati di miglioramento

Istruzioni. Vedi uno schizzo (schizzo) di un peluche: un elefante (Fig. 2). Pensa a come puoi cambiare questo elefante giocattolo per renderlo più divertente e divertente con cui i bambini possono giocare. Scrivi i modi più interessanti e insoliti per cambiarlo.

Fig.2

Attività 5. Usi insoliti (scatole di cartone)

Istruzioni. La maggior parte delle persone butta via le scatole di cartone vuote, ma queste scatole possono avere migliaia di usi interessanti e insoliti. Trova quanti più usi interessanti e insoliti puoi. Non limitarti agli usi che hai visto o di cui hai sentito parlare.

Compito 6. Domande insolite

Istruzioni. Questa attività ti chiede di porre quante più domande possibili sulle scatole di cartone. Queste domande dovrebbero offrire un’ampia varietà di risposte e attirare interesse verso altri riquadri. Prova a farti le domande più insolite sulle proprietà delle scatole di cartone che di solito non ti vengono in mente.

Compito 7. Immaginiamo

Istruzioni. Immagina questa situazione incredibile: le corde sono attaccate alle nuvole e pendono fino a terra (Fig. 3). Che è successo? Pensa a quali possibili eventi ciò porterà, quali potrebbero essere le conseguenze? Esprimere quante più ipotesi e ipotesi possibili. Scrivi i tuoi pensieri e le tue ipotesi.

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