Elfi alti di Warhammer Total War. Total War: Warhammer - Elfi Silvani - Esercito

Elfi alti di Warhammer Total War.  Total War: Warhammer - Elfi Silvani - Esercito
Total War: Warhammer 2 Alti Elfi

Gli elfi sono forti con le loro frecce... non sei sorpreso? In generale questa è davvero una banalità, poi diciamo qualcosa di più interessante.

Gli elfi sono forti Marines. Il loro punto di forza principale è la versatilità. La capacità di sparare consente loro di ordinare notevolmente le fila nemiche, il che in generale non ti sorprenderà. Allora ti diremo qualcosa che non ti sarà chiaro da una semplice descrizione.

Consiglio: Ogni volta che porti un esercito sul campo di battaglia, rimuovi le tattiche di logoramento dai Marines. Un lanciere che, stando su una collina, preferisce scappare dall'altezza occupata è praticamente inutile. Ci sono spesso casi in cui, dimenticandosi di questo semplice pulsante, i fanti si disperdono quando il nemico si avvicina. Questa semplice manovra può rovinare ogni superiorità tattica sul campo di battaglia.

In battaglia, puoi eseguire la seguente finta:

Puoi dividere le tue truppe in due o anche 3 accampamenti. Il fronte deve essere più profondo dei fianchi e questi, a loro volta, devono essere schierati in modo da poter sparare su tutto il territorio fino ai combattenti dall'altra parte.

In questo caso, sono possibili varie opzioni per le azioni nemiche:

1. Attacco delle principali forze al centro.

In questo caso potrai attaccare il nemico con le frecce sul fianco o addirittura andare nelle retrovie. Non è necessario che i fianchi si impegnino in un combattimento ravvicinato; le frecce faranno il loro lavoro.

2. Attacco delle forze principali sul fianco.

Manovrando, puoi girare il fianco e centrarlo in modo che il nemico sia in una morsa.

3. Attacco distribuito in tutto l'esercito.

Dopo aver protetto i fucilieri (che dovrebbero rimanere dietro ai Marines), puoi aprire il fuoco sui nemici che attaccano sui fianchi. In questo modo, gli arcieri sul fianco destro potranno sparare alla fanteria che attacca il fianco sinistro e viceversa. Gli arcieri al centro potranno scegliere il loro bersaglio.

Consiglio: Non dimenticare che il bersaglio che scegli per gli arcieri sarà molto probabilmente più degno della loro scelta. Ha senso dire agli arcieri di "mantenere la posizione" in modo da non inseguire il nemico, ma non si volteranno per tirare.

L'aspetto positivo degli eserciti di arcieri è che il nemico non vorrà aspettare una pioggia di frecce e attaccherà. Se il nemico decide di assumere una posizione difensiva finché non arriva a portata di tiro, puoi provocarlo ad attaccare se spari con l'artiglieria.

Certo, puoi reclutare un esercito interamente composto da Marines e saranno molto efficaci, ma perché pagare di più?

Il fatto è che, non importa quanto siano efficaci gli arcieri con scudi e una buona armatura, non tutti saranno efficaci nel combattimento ravvicinato. Perché? È difficile portare tutte le 20 unità in combattimento ravvicinato. Alcuni soldati resteranno nelle retrovie e il fuoco delle loro stesse forze rischierà di colpire gli alleati. Perché pagare attrezzature aggiuntive per i combattenti di combattimento ravvicinato se non vi prenderanno parte?

Spieghiamo i vantaggi finanziari in una cosa. I distaccamenti di arcieri puri non influenzeranno l'efficacia del nostro esercito, ma diventerà più economico. Il vantaggio sarà di 118 monete contro 172 (forse questa cifra include fattori che riducono il costo di manutenzione, ma il rapporto rimane lo stesso).

Il rapporto può essere 12 a 6, l'importante è continuare a tenere gli arcieri dietro i lancieri, ma se ci sono meno arcieri puri sarà più facile proteggerli e coprire i fianchi.

Notiamo subito che gli arcieri con armatura aggiuntiva saranno più efficaci in battaglia, poiché con un basso costo aggiuntivo saranno protetti in modo più affidabile.

La forza degli elfi sarà abbastanza decente, anche se costituirai un esercito interamente composto da marines. Unità aggiuntive, in un modo o nell'altro, consentiranno l'uso di tattiche diverse, ma la capacità di sparare per i lancieri è abbastanza efficace da utilizzare il tiro in sostituzione di queste finte.

Nonostante tutta la sua versatilità, il Corpo dei Marines ha un basso potere perforante, il che ha un effetto spiacevole in battaglia con truppe pesanti o mostri, quindi sarebbe utile dotare l'esercito di un paio di distaccamenti perforanti.

La forza degli elfi è guardia del mare, è anche considerato il suo punto debole. Sono efficaci nello schermagliare e nel respingere la cavalleria, ma la fanteria corpo a corpo sarà lieta di eguagliare la loro forza... e vincerà 1 a 1... a meno che tu non prenda una posizione elevata.

I mostri (draghi) sono efficaci nel indebolire il morale nemico e i danni inflitti sia in combattimento che dalle abilità, quindi averne almeno uno con te è abbastanza utile.

In alternativa, puoi utilizzare due eroi sul campo di battaglia: un mago e uno spadaccino. L'utilità del mago si basa sulla sua capacità di lanciare incantesimi e lo spadaccino è in grado di dare ordini in modo significativo alle forze nemiche o impegnarsi in battaglia con generali mostruosi. Avere un mago sul campo di battaglia è molto utile, altrimenti non potrai lanciare incantesimi, cosa che le stesse meccaniche di gioco incoraggiano.

Influenza

L'influenza consente agli elfi di reclutare leader ed eroi molto capaci, quindi ha senso fare concessioni per guadagnare influenza.

Le abilità dei leader possono influenzare sia le capacità di combattimento dell'esercito che il costo del suo mantenimento, ecc. Alcuni hanno persino incantesimi di potenziamento speciali.

Incantatori elfi (maghi)

I maghi degli elfi sono rappresentati da tre scuole: alta magia, vita e luce. Oltre ad influenzare il campo di battaglia, il territorio della provincia, i maghi possono anche aumentare le possibilità di acquisire oggetti magici.

maghi della luce sono particolarmente efficaci nel combattere i non morti. Ricompensano il loro esercito con l'abilità Esorcismo, del valore di 8 unità. riducendo la disciplina nemica sul campo di battaglia.

L'incantesimo "Rete di Amintok" ferma il nemico che cade sotto il suo effetto. Questo è l'unico incantesimo che può fermare completamente un nemico. Poiché il tuo esercito sarà quasi sicuramente composto da un gran numero di arcieri, saranno felici di sparare ai nemici congelati.

I maghi della luce sono in grado di infliggere danni a gruppi di nemici e a singole unità.

Il supporto ai combattenti è rappresentato da diversi incantesimi, focalizzati principalmente sulla difesa.

VitaÈ rappresentato principalmente da incantesimi curativi, intervallati da diversi incantesimi difensivi, uno dei quali aumenta il danno del bersaglio e solo il danno ad area. Non ci sono danni contro un obiettivo specifico in questa scuola.

Lo scopo della scelta di un mago di questa scuola, come puoi immaginare, è il trattamento. Un esercito a cui vale la pena aggiungere un tale mago dovrebbe avere guerrieri forti che possono essere mandati in battaglia e curati, senza il rischio che muoiano prematuramente cadendo dalla loro stessa altezza. I mostri, ad esempio.

Alti maghi hanno un buff che aumenta la resistenza ai danni di tutti i combattenti del proprio esercito.

L'abilità di danno è rappresentata da diversi incantesimi contro i gruppi, uno dei quali è particolarmente efficace contro le unità volanti e l'altro contro i campioni. "Arcane Rift", oltre al danno, rallenta il recupero delle abilità del nemico. Quelli “superiori” hanno anche un incantesimo curativo nella loro riserva. L'effetto sugli alleati è sotto forma di tempi di ricarica più rapidi e attacchi corpo a corpo migliorati, rendendolo particolarmente efficace nell'assistere le guardie del mare.

Riassumendo le abilità dei maghi, puoi provare a determinare la loro specializzazione. I maghi della luce con la loro semplice presenza aumentano le loro possibilità nella lotta contro i non morti.

Una magia più elevata aumenta le tue possibilità contro gli avversari a cui piace usare unità volanti. La loro capacità di aumentare la difesa è vantaggiosa per qualsiasi esercito e l'incantesimo di aumento della velocità di ricarica migliorerà l'efficacia degli schermagliatori... o degli schermagliatori a cavallo, poiché ulteriori livelli dell'incantesimo migliorano la velocità.

I maghi della vita, come già accennato, aumentano la sopravvivenza dei tuoi forti combattenti... tuttavia, possono ritardare l'avvicinamento delle truppe nemiche. Ti aiuteranno anche a sopravvivere all'assalto della cavalleria nemica se tratti in tempo, immediatamente prima dell'attacco.

Guardiani di Hoeth

I guardiani di Hoeth sono di particolare rilievo. Sono anche utili per qualsiasi esercito, poiché lo addestrano nel tempo libero, hanno buoni incantesimi e non si preoccupano di brandire la spada. Un tuttofare... tuttavia la loro scelta di incantesimi è limitata.

Gli incantesimi del guardiano sono universali per qualsiasi battaglia, poiché hanno tutti i tipi di effetti. I "timonieri" hanno un incantesimo di impatto per il gruppo e l'eroe, oltre a uno di guarigione e due di potenziamento. Oltre ai loro incantesimi, hanno un'abilità passiva che migliora i danni attraverso l'armatura. Per il resto sono buoni spadaccini.

Questa versatilità di questi eroi consente loro di essere utilizzati sul campo di battaglia sia come combattente che come mago, permettendoti di assoldare un drago invece di un mago.

Lo svantaggio più evidente dei detentori è che non possono guidare veicoli e, di conseguenza, migliorano notevolmente le proprie caratteristiche a proprie spese.

Aristocratici

Schermidori e combattenti nella loro forma più pura. Sono combattenti speciali per il combattimento ravvicinato. Le loro spade, capaci di perforare qualsiasi armatura, torneranno utili quando le frecce saranno inefficaci.

Oltre al loro utilizzo in battaglia, gli aristocratici migliorano l'influenza e l'efficienza commerciale del loro signore supremo.

Altre unità

Grande Aquila può essere efficace all'inizio, poiché le condizioni per la sua acquisizione non sono così elevate. Può essere utilizzato per combattere un gruppo di truppe, mostri nemici ed eroi.

Leoni Bianchi di Crais particolarmente efficace nelle foreste. Reagiscono bene alla fanteria pesante nemica, quindi possono essere usati come forze speciali.

Guardiani della Fenice assomigliano a leoni bianchi migliorati con la capacità di combattere grandi avversari. Sono inoltre protetti dagli assalti, il che significa che sono efficaci nel proteggere i fianchi dalla cavalleria.

Maestri di spada efficace per combattere la fanteria nemica, inclusa la fanteria pesante. La loro capacità di resistere alle frecce permette loro di essere schierati in prima linea con maggiore determinazione.

Draghi differiscono l'uno dall'altro in vari indicatori, uno è un po' più veloce dei suoi omologhi, altri sono più grandi e colpiscono più duramente. In linea di principio, il loro utilizzo sul campo di battaglia è quasi lo stesso. L'abilità della fiamma infligge gravi danni alle unità nemiche.

Fenici del ghiaccio, oltre a migliorare la difesa, hanno un impatto negativo sulla capacità di attacco del nemico e riducono del 10% i danni attraverso l'armatura.

Fenici del fuoco curioso della loro abilità, che assomiglia ai bombardieri. Emettono un turbine che infligge danni sottostanti. La quantità di munizioni per battaglia è 10.

Tutte le fenici aumentano la resistenza ai danni delle truppe alleate.

Cavalleria

L'uso della cavalleria elfica è abbastanza comune e non originale. Nota che con gli scudi i guerrieri sono più resistenti alle frecce. I principi sono draghi potenti nel loro assalto e protetti da una forte armatura.

Artiglieria elfi non è così straordinario da dover essere raccontato in aggiunta.

Inizio del gioco

Così l'ho fatto, ho completato il gioco su Legend qualche giorno prima di scrivere la guida, e in base alle domande delle persone, ho capito che era possibile scrivere una guida e rendere la vita più facile a chi avrebbe provato a farlo in futuro.

Così ho giocato nei panni di Tyrion e dopo più di 100 tentativi ho scoperto alcuni schemi, soprattutto nelle prime mosse. Qui non potrai sederti e giocare dalla difesa, come nella parte 1. Lì era proprio così: sviluppare al massimo la provincia e poi con le unità migliori, se si riusciva a farla franca, catturare tranquillamente la mappa. Qui possiamo dimenticarcene, visto che ci sono tanti avversari, spesso ci fanno davvero a pezzi e, soprattutto, il turbine non ci permetterà di stare fermi.

Ho giocato come Tyrion. Quindi, il modo in cui ho scelto la mia strategia di gioco iniziale è stato per tentativi ed errori, ma per me è stato l'inizio ideale. Fin dall'inizio abbiamo una fenice, un cannone ad artiglio d'aquila e diverse unità di fanteria. Per prima cosa ti dirò come combattere. Alcune unità nella seconda parte di Total War hanno abilità. Ad esempio, un artiglio d'aquila ha due tipi di munizioni. Per molto tempo non sono riuscito a capire che tipo di pistola fosse, finché non ho visto i pulsanti sopra il suo ritratto. Per impostazione predefinita ci sono cariche singole, che sono rilevanti solo contro unità corazzate o contro unità singole. Contro la fanteria, passa sempre ai pallettoni. E Phoenix ha anche un'abilità in cui non sono entrato immediatamente. L'abilità è una bomba, affinché funzioni correttamente: non è necessario attaccare con la fenice, devi sorvolare le unità nemiche e premere l'abilità. Quando lo indichi, sotto la fenice apparirà un segno, dove cadrà la bomba. Questo è ciò da cui sei guidato, tenendo conto che la bomba deve ancora volare. In effetti, la fenice è estremamente utile nelle fasi iniziali del gioco, perché se la giochi con successo, anche prima che l'esercito nemico si avvicini, puoi ridurla di almeno un terzo e alcune unità potrebbero addirittura prendere il volo. Idealmente, dovresti iniziare a usare la fenice quando gli archi nemici hanno già iniziato a sparare sulle nostre prime file. In questo momento, la fanteria nemica si sta già muovendo in gruppi e una bomba può colpire 2-3 squadre contemporaneamente. Prenditi cura della fenice e del cannone. Giochiamo a tutte le battaglie con le maniglie, perché nella battaglia automatica la fenice si fonderà quasi immediatamente. Ho sviluppato l'eroe come mostrato negli screenshot qui sotto. Innanzitutto ho gonfiato il più possibile la fascia inferiore, quella blu. Aiuta molto risparmiare denaro, che non è sempre sufficiente. Ma in realtà, ho costruito la build in modo un po 'errato, perché era necessario prendere la guarigione degli Elfi in fondo e massimizzarla, aiuta molto con le perdite non legate al combattimento e con il ripristino delle perdite, perché le città rosse praticamente non forniscono qualsiasi recupero di truppe senza guarigione elfica. Nella seconda parte del gioco è diventato un po' più semplice con i punti abilità, dato che ora abbiamo 40 livelli.

Al primo turno andiamo da Lothar e assumiamo 3 lancieri, costruendo il secondo livello della città. L'esercito del culto dell'eccesso va a nord, catturiamo la Torre Scintillante, assumiamo 3 arcieri. Al terzo turno attraversiamo Lothar fino alla Torre Lysean, rimaniamo sul nostro territorio, assumiamo 1 lanciere e 2 arcieri. La quarta mossa: catturiamo la Torre Lisean e portiamo avanti l'esercito del Culto dell'Eccesso (dovremo combattere manualmente sia qui che in futuro con gli eserciti, le battaglie automatiche saranno rilevanti solo sui draghi). Assumiamo un'altra lancia e 2 arcieri. In totale dovremmo avere 19 unità. Più che sufficiente per conquistare la capitale del Culto dell'Eccesso. Andiamo verso Angerrial, terminando il movimento già sul loro territorio. Siamo attaccati da 2 eserciti incompleti, li portiamo avanti facilmente. (non dimenticare di cambiare l'artiglio dell'aquila in pallettoni e utilizzare attivamente la fenice). Entrambi si ritirano nella città di Angerrial. Stiamo attaccando un esercito che staziona vicino alla città, e non in città, quindi sia la guarnigione che il secondo esercito lo aiuteranno. Riportiamolo avanti, non è difficile. E catturiamo la città quasi vuota in una battaglia automobilistica. A questo punto dovremmo aver già costruito il 2° livello della città e il 2° livello della fanteria. Questo è l'inizio standard. In questi spostamenti tutto è sempre uguale. Successivamente, potrebbero esserci alcune differenze nelle mosse del nemico, a volte catturano già la città provinciale di Angerrial - il Santuario di Assurian, a volte no. In ogni caso, il nostro prossimo obiettivo è Safari. Andiamo a nord e seguiamo lo stesso schema per portare Safari fino alla fine. Se non riusciamo a passare, ci dichiareranno comunque guerra, è meglio superarli subito piuttosto che perdere Angerrial e combattere poco dopo con truppe più forti. Come opzione, prima dell'inizio della guerra, puoi licenziare tutti i lancieri e gli arcieri e sostituirli tutti con la Guardia del Mare di Lothern. Ma per ora puoi anche portare lance e archi. Guardia Lothern: fanteria da schermaglia con lance. Molto potente e bravo nel combattimento ravvicinato. In battaglia, disabilitiamo la loro ritirata e li allineiamo su 2 file. Quando il nemico si avvicina, sparano al nemico in modo significativo, soprattutto in un mucchio con lo stesso artiglio e la fenice e si scontrano in un combattimento ravvicinato, la seconda fila spara costantemente, ma disattiviamo anche la ritirata automatica per lui, per ogni evenienza. Dopo aver attraversato Saphery, andiamo immediatamente a catturare Caledor. In ogni caso ci dichiarano guerra anche. L'Incudine di Vaul, e in effetti l'intera provincia, è particolarmente importante per noi. ci sono un paio di miglioramenti unici per i draghi, che ne riducono i costi e la manutenzione, e questo ci aiuterà molto dopo la metà del gioco. A parte Saferi e Caledor, non ci sono più Elfi Alti ostili. Tutti gli altri elfi alti non mi dichiararono quasi mai guerra, e prima o poi mi univo a loro nella confederazione o li portavo via se non erano d'accordo.

metà partita

Quindi, l'inizio del gioco è finito, e anche le cose più semplici. A questo punto, gli Skelling stanno iniziando ad attaccare attivamente i nostri principali alleati: Yvresse. In realtà adesso gli Skelling sono il nostro obiettivo principale. Non provare subito a scegliere le unità migliori. Per almeno metà della partita ho interpretato le guardie del mare di Lothern con scudi e goti. Il rapporto è 1 eroe, 14 unità della Guardia Lothern (6 unità nella falange anteriore, 8 nella falange posteriore) e dietro di loro ci sono 5 artigli d'aquila (non dimenticare la mitraglia). 5 cannoni ad artiglio d'aquila sono in grado di sfoltire la fanteria nemica in modo abbastanza significativo anche prima di una collisione, e durante gli avvicinamenti 14 distaccamenti della guardia navale di Lothern sparano al nemico in modo che nella migliore delle ipotesi un terzo del nemico arriva ad una scaramuccia.

Gli stessi Skelling. Loro stessi sono molto deboli, quando li attaccheremo dovremmo avere almeno 2, o anche 3 eserciti a pieno titolo. Cerchiamo soprattutto gli eroi che hanno sconti sul tipo di truppe di cui abbiamo bisogno; inizialmente avevo 4 eroi (incluso quello principale) con uno sconto sul mantenimento della Lothern Guard. È un dato di fatto, questi eserciti, soprattutto in def, saranno rilevanti fino alla fine del gioco, finché i nemici non inizieranno ad avere più di 5 draghi nei loro eserciti o loro analoghi in altre razze. In generale, li portiamo a termine senza difficoltà, 2 eserciti ci bastano per farlo velocemente. Soprattutto quando si arriva da direzioni diverse. Ho inviato un esercito attraverso la costa orientale dell'isola e ho guidato il secondo esercito attraverso il nord. Gli Skelling occupano l'intero nord-est della mappa. In effetti, non ci sono molte delle loro città lì, ma molto rapidamente, con un gran numero di eserciti, catturano parte della tua isola in un turbine, trascinando diverse razze di elfi. In generale, ci aiutano anche in qualche modo, dopo la loro invasione e dopo che abbiamo portato a termine rapidamente tutto con 2 eserciti: almeno metà dell'isola è nostra. L'importante è monitorare l'ordine pubblico in modo che non ci siano sorprese spiacevoli; puoi eliminare le tasse per un po': aumentano la crescita dei disordini. Allo stesso tempo, catturerei anche l'isola dei Pirati Sartosa, quelle creature. Stanno sempre attaccando o cercando di fare la pace. Sì, e viene assegnato un risultato per la loro isola.

E poi inizia la metà del gioco. In realtà, a questo punto è giunto il momento di costruire draghi e acquistare eroi con la funzione Volontà del Drago (-30% per il mantenimento dei draghi). Se la nostra isola non è ancora tutta nostra, dobbiamo annetterla chiunque possiamo o catturarla con la forza.Sulla nostra isola in diverse città ci sono molti edifici utili, risultati e ogni sorta di cose utili. Non esiste una strategia speciale qui, perché sulla mappa c'è il caos completo. La cosa più importante che alla fine non possiamo permetterci è l'ultima fase del rituale per i nemici, dura 20 mosse. Non ho permesso a nessuno di fare la penultima cosa, per ogni evenienza. Cioè, al momento del penultimo rituale, dovresti già avere almeno 4 eserciti con draghi. Di solito, al momento del penultimo rituale Turbine, rimanevano solo 2 razze nemiche. Molto spesso era il Culto del Piacere e l'Ultimo Bastione. Ma nel gioco può succedere di tutto, devi essere preparato a tutto. In generale, invieremo 2 eserciti nel grande continente orientale e 2 eserciti nell'isola meridionale. E impediamo regolarmente ai nemici di eseguire il rituale. Non dimenticare che ora possiamo catturare qualsiasi città, ma non tutte sono favorevoli per noi. Le città sono divise in tre tipologie per ogni razza, verde, arancione e rossa.

Quelli rossi sono i più difficili da sviluppare, lì ci sono i disordini più grandi e la costruzione è la più lenta. Nelle nuove regioni, ho sempre costruito al massimo gli edifici di intrattenimento poiché aumentavano l'ordine pubblico e generavano entrate.

E spesso congelava gli eroi per un certo numero di mosse finché l'ordine sociale non tornava almeno un po' alla normalità. Non dimenticare i rituali, uno di questi aiuta anche a mantenere l'ordine pubblico.

In generale, a metà partita il nostro compito principale non è catturare l'intera mappa; con 3-5 eserciti molto probabilmente non funzionerà; rimarrai sorpreso dal numero di eserciti forti che il nemico infastidisce. E in quali posti diversi cerca costantemente di attaccare, correre su tutta la mappa lontano da te e infastidirti in ogni modo possibile. Per ora, il nostro compito è semplicemente quello di interrompere i rituali delle razze sopravvissute e divorare pezzo per pezzo il territorio nemico. Non appena le nostre entrate cresceranno fino a supportare pienamente almeno 6 eserciti con draghi, potremo già iniziare un'offensiva a tutti gli effetti. E vai al vittorioso late game.

In generale, tutto non è difficile alla fine del gioco. Ho iniziato a completare l'intera mappa con 6 eserciti a tutti gli effetti con draghi, alla fine ne avevo già 9. Se hai raggiunto questo stadio, puoi gestirlo facilmente da solo.

Raccomandazioni generali.
Diplomazia, tenete d'occhio questo aspetto, soprattutto nelle prime fasi del gioco, cercate di concludere il più possibile accordi commerciali. Fino a metà partita, questa sarà una delle principali fonti di reddito. Ne consegue che tracciamo edifici unici e ricchi di risorse in ogni città e li ricostruiamo.
Influenza.
Acquisisci costantemente influenza in un modo o nell'altro. Spesso si verificano situazioni in cui ti viene chiesto di riceverlo o di spenderlo per qualcosa. Consiglio di spenderlo esclusivamente per i signori più importanti, che concedono sconti sul mantenimento delle tipologie di truppe richieste. In sostanza, oltre al denaro, costano 60 punti influenza. Di tanto in tanto, spendevo la mia influenza per aumentare l'ordine sociale nell'intera razza ed evitare rivolte. Diede a diversi eroi un consigliere reale, che aumentò l'aliquota fiscale, e una sacerdotessa di Ishi, che protesse completamente il signore e l'esercito dalle perdite non legate al combattimento. È tutto. Ma la cosa principale sono gli eroi, con uno sconto sul mantenimento dei draghi. Li ho tenuti traccia a metà del gioco e li ho acquistati costantemente, riducendo notevolmente il costo di mantenimento di un esercito.
Signori.
Inizia a sviluppare i lord dal basso, questo aiuta più che pompare il lord come unità di combattimento. Pompiamo i signori secondari e necessari allo stesso modo. E non dimenticare di portare l'Immortalità al livello 20, in modo che se vieni sconfitto o ucciso da un eroe, il signore non scomparirà e potrà essere ripristinato. E non dimenticare che in un esercito con draghi non possiamo mettere il signore su unità volanti, lo lasciamo su un cavallo.
Esercito.
Ha senso ripercorrere tutte le battaglie significative della leggenda solo manualmente; spesso si finisce per combattere battaglie ovviamente perse, anche le solite guardie Lothern contro i draghi. Ma con l’avvento dei draghi, in parte questo non è più il caso. Poiché anche i draghi hanno un'abilità, questa è molto potente e utile, ma spesso è inutile usare 2 o più draghi sulla stessa unità: non hai il tempo di microgestire chiaramente ciascuna unità senza una pausa, soprattutto considerando che il tempo di recupero di il respiro draconiano non è eccezionale. Pertanto, con l'avvento dei draghi, ho spesso giocato con il combattimento automatico. Soprattutto 1x1. Quando c'erano molti eserciti, giocavo manualmente. Prima ha eliminato le squadre di fucilieri del nemico con il soffio, poi, come un eroe a cavallo, ha eliminato le squadre non tiratrici, ha volato come draghi e ha bruciato tutto e tutti. Quando il fiato finì, stava già finendo il resto con i draghi. Minimizzare le perdite e vincere. È vero, più tiratori ha il nemico, più è difficile. Un'altra cosa. Mentre combattevo contro la Guardia del Mare di Lothern e attaccavo le città con le mura, non ho costruito torri e arieti, ho attaccato manualmente, il mio eroe era già sul drago, ho schierato l'esercito in un angolo delle mura, lontano dalle porte e torri nemiche, volavo come un drago per attaccare, portavo le guardie sotto le mura e semplicemente sparavo ai nemici con le guardie e gli artigli sulle mura. In tali tattiche, l'eroe non verrebbe ostacolato da un artefatto per ripristinare la salute in battaglia.
Miglioramenti.
Penso che sia ovvio a tutti che inizialmente stiamo apportando quei miglioramenti che aiutano gli eserciti attuali. Credimi, la Guardia del Mare di Lothern con tutti i potenziamenti fa miracoli.
Vortice.
Personalmente, ho rinunciato a lui in seguito. Più città ci sono, più variazioni in quali di esse sarà coinvolto il rituale, rispettivamente, c'è molto da correre intorno agli eserciti del caos che appaiono da qualche parte lì e ti attaccano, oltre agli eserciti evocati, quindi l'ho abbandonato e ho vinto distruggendo tutte le razze.

Bene, sembra essere tutto. Ciò che ho descritto è la mia esperienza personale e il mio metodo di giocare sulla leggenda. Sono sicuro che qualcuno potrebbe attraversare uno scenario completamente diverso, ma spero che la mia guida ti aiuterà in qualche modo, imparerai qualcosa di nuovo e diventerà un po' più facile per te giocare a questo gioco. Inoltre parte di quanto descritto è adatto a tutte le razze. Buona fortuna nel padroneggiare questo meraviglioso gioco :)

Presentiamo alla vostra attenzione una panoramica completa della Grande Campagna in "Total War: Warhammer" per la razza degli elfi boschivi, arrivata con l'aggiunta "Realm of The Wood Elves". L'intero gioco ha richiesto circa 140 mosse. Il testo si è rivelato piuttosto impressionante. Pertanto è diviso in più parti. Quindi, prima parte. Ma prima, qualche parola introduttiva.

INVASIONE DI DLC E SCELTE DIFFICILI

La grande connessione “SEGA” + “Creative Assembly”, cioè “editore” + “sviluppatore”, come era prevedibile, ha cominciato a ridursi. Dopo aver rilasciato un prodotto davvero gigantesco, Total War: Warhammer, ha iniziato a fornirgli micro-aggiunte. Ecco di cosa si trattava. Ricordiamo gli stessi componenti aggiuntivi per “Total War: Attila”.

Attualmente sono state rilasciate due mini-campagne aggiuntive per altre due razze: "Call of the Beastmen" per la razza degli Uominibestia e "Realm of The Wood Elves" per la razza degli Elfi Silvani. Queste stesse razze diventano disponibili per la selezione nella Grande Campagna. Chi seguirà è noto solo a Sega e SA, e dobbiamo decidere: questi DLC meritano una recensione?

Non potendo dare una risposta definitiva, abbiamo deciso di utilizzare un trucco e descrivere le caratteristiche delle nuove fazioni nell'intera campagna. O, come diciamo, in AAR (dall'inglese After Action Report - rapporto dopo il passaggio).

Ad essere onesti, per qualche motivo sconosciuto, personalmente non sto conducendo la mini-campagna "Il regno degli elfi boschivi". Sì, è meglio così. Se giochi, allora gioca a Grand. Inoltre, qui ci sono sia elfi che uomini bestia. Sì, e più libertà. E le regole del gioco per la razza scelta sono le stesse della piccola campagna.

Rimaneva un'ultima scelta, ancora più difficile: combattere per le creature dai piedi caprini o per i cespugli ambulanti? Se consideriamo che l'autore di AAR ha dedicato tutta la sua vita adulta da giocatore a strategie di tipo storico e ha combattuto quasi sempre per persone normali, il grado di complessità della scelta diventa chiaro.

Tutto è stato deciso a sorte. Di conseguenza, coloro che proseguiranno nel testo leggeranno un rapporto sul completamento della campagna per gli elfi della foresta.

ATELO LOREN

Per la maggior parte ho avuto a che fare con termini non familiari. Cercheremo comunque di riprodurli per preservare lo spirito della campagna.

La patria degli elfi è la regione forestale di Athel Loren. E questo è estremamente importante in questo caso. Solo negli insediamenti situati ad Athel Loren gli elfi possono costruire l'intera gamma di edifici e, di conseguenza, reclutare rapidamente truppe e ricevere entrate più o meno normali. Una volta catturati, anche tutte le altre città, castelli e grotte possono essere tenuti per te, ma al loro interno non è possibile costruire quasi nulla. Solo un livello cittadino e un edificio economico di primo livello.

Sì, sì, solo due edifici. Ciò rallenta notevolmente l’espansione. A prima vista, è una pessima idea. È noioso e ti scoraggia dal giocare. Ma! In primo luogo, ad esempio, agli uomini bestia non è possibile catturare assolutamente nulla. In secondo luogo, dovrebbero esserci regole diverse per giocare per razze diverse. Questo, tra l'altro, distingue "Total War: Warhammer" in meglio dagli altri giochi della serie.

Un'altra caratteristica del gioco nei panni degli Elfi Silvani è la presenza di due tipi di valuta. Il primo è in realtà oro. È abbastanza tradizionale e comprensibile. Il secondo tipo è ambra. Avremo bisogno di questo raro elemento per:

  • studiare una buona metà delle tecnologie
  • assumere unità d'élite
  • sviluppo della “capitale”, chiamata la Quercia del Secolo

L'obiettivo della campagna è sviluppare il Century Oak al massimo, quinto livello. Pertanto, non c'è modo di fare a meno dell'ambra. Puoi ottenerlo per:

  • cattura degli insediamenti
  • stringere alleanze
  • vittorie in battaglie speciali

Non resta che trattare con il sovrano. Ce ne sono due tra cui scegliere: Orion e Durthu. Fondamentalmente. Ovviamente differiscono negli effetti che influenzano l'intera campagna. Ma, francamente, ho scelto in base all'apparenza. Durthu è come un albero marcio che cammina. Orion, d'altra parte, ha caratteristiche umanoidi, un muso minaccioso e un torso sviluppato. Le sue gambe, però, sono come quelle di una capra... Cioè no, di toro, ovviamente. E ci sono le corna sulla testa. Ma è comunque più carino di un ceppo marcio.


Mappa strategica del periodo (cliccabile)

PRIMI PASSI

Cosa ha Orion all'inizio della campagna? Formalmente la regione della capitale con la Quercia Centenario. La regione costituisce un'intera provincia dal nome dimenticabile. Giudicate voi stessi: a Edri Eternos. Questo è tutto, ce ne siamo dimenticati e non lo ripeteremo più. Diremo: Quercia secolare.

Non puoi costruire nulla sulla Quercia oltre alla Quercia stessa. Pertanto, la seconda regione, che chiameremo semplicemente Royal Glade, è della massima importanza. Qui puoi già costruire e sviluppare fino a dieci tipi di edifici. Freddo. Altre regioni con proprietà simili ad Athel Loren appartengono ad altre fazioni elfiche che sono piuttosto amichevoli nei nostri confronti. Pertanto, non è necessario prestare loro attenzione o creare protezione contro di loro. Per ora faremo solo scambi.

Particolarmente. che abbiamo già qualcuno con cui combattere. In primo luogo, si tratta di bande erranti di selvaggi dai piedi bestiali. In effetti, quegli stessi Uominibestia. In secondo luogo, fin dall'inizio abbiamo uno stato di guerra con le vicine fazioni umane di Carcassonne (2 regioni).

È vero, non c'è ancora nessuno con cui combattere. C'è solo un esercito, guidato da Orion. E in quello, oltre a Orion, ci sono solo sei squadre. A proposito, ognuno è diverso. C'è un motivo per introdurli:

  • Guardiani eterni - Lancieri
  • Guardie eterne (scudi): gli stessi lancieri, ma rinforzati
  • Guardiani della via: arcieri
  • Esploratori del Boschetto – Arcieri
  • Hawk Riders: artiglieri aerei che cavalcano uccelli
  • Cavalieri selvaggi: cavalleria, o meglio cervi, perché i cavalieri si siedono sui cervi

Va notato che gli elfi hanno un gran numero di tipi di arcieri. Inoltre, anche queste specie potrebbero successivamente differire nei tipi di frecce. Alcuni lanciano frecce normali, altri lanciano frecce infuocate e altri ancora lanciano frecce incantate. Le frecce variano in base al grado di impatto sul morale o sulla penetrazione dell'armatura.

Queste forze chiaramente non sono sufficienti per assaltare gli insediamenti nemici. Ciò significa che i primi turni dovranno essere dedicati all'assunzione di unità. Sì, mentre gli edifici delle caserme non vengono sviluppati, vengono assunte le unità più deboli - ad esempio le stesse guardie eterne senza scudi - ma chi ha detto che il nemico ha unità migliori? Le prime 5-6 mosse equivalgono all'assunzione totale finché lo stack non è pieno. È il nostro tesoro, anche se è al limite, che durerà.

Per aumentare le entrate, stiamo sviluppando contemporaneamente edifici economici a Korolevskaya Polyana, concludendo accordi commerciali e studiando tecniche che aumentano le entrate.

A proposito, non abbiamo ancora parlato di tecnologia. Hanno anche cercato di rendere speciale l'albero tecnologico per gli elfi. Innanzitutto si tratta dei nomi dei tecnici. Prendono il nome da alcuni stregoni e streghe. È come se non li scoprissimo, ma facciamo appello a un certo spirito che influenza il nostro Paese. La seconda caratteristica è già stata notata: alcune tecnologie vengono rivelate all'istante, ma devi pagarle in ambra. Se non c'è l'ambra e tutte le tecnologie gratuite disponibili sono state studiate, ti siederai e cuccherai senza ricerca.

PRIMA LUNGA GUERRA

Strategicamente, Orione considerò due opzioni per dichiarare guerra a Carcassonne. Primo: assediare il castello di Carcassonne più vicino a noi, prenderlo e solo dopo marciare verso la seconda, lontana città nemica: Brionne. Lo svantaggio di questo piano è che Carcassonne ha mura, una grande guarnigione e un esercito quasi schierato. È spaventoso prendere d'assalto, ma ci vuole molto tempo per assediare.

Seconda opzione: marciare con orgoglio oltre Carcassonne direttamente verso Brionne. Quella città è fragile, puoi prenderla subito e solo allora tornare al forte castello. Lo svantaggio è che mentre andiamo a Brionne, il nemico può correre verso la Radura Reale e catturarla.

Grattandosi la testa sotto le due corna, Orione scelse comunque la prima, cioè la via estesa. Lasciamoci chiamare codardi, l'importante è la vittoria. Al turno 7, Carcassonne è assediata. È davvero spaventoso prenderlo d'assalto. Rigiocare la campagna è spaventoso. Giocheremo onestamente e senza risparmiare troppo. Pertanto iniziò un lungo assedio.

Solo a partire dal 15° movimento la guarnigione della fortezza comincia a subire perdite. In generale, l'IA dovrebbe essere riconosciuta come un codardo ancora più grande del cauto Orione. Avendo nominalmente più truppe, non le condusse in una sortita, ma permise loro di sedersi finché non ci fu la completa fame e le perdite dovute alla mancanza di latte cagliato e di cuoio bollito dagli stivali. Questa scelta dell'IA ha reso possibile quasi l'intera campagna. Non una volta abbiamo assistito ad una valorosa (o almeno ad alcune) sortite.

Alla sedicesima mossa le perdite della guarnigione ammontavano già a una buona metà dei soldati e la città fu presa con un assalto precipitoso. Arcieri: sì, gli arcieri elfi spazzavano letteralmente tutto. Naturalmente, la forza e la potenza degli arcieri elfi non dovrebbero essere esagerate, poiché non sarebbero in grado di resistere a una squadra completa di arcieri della guarnigione. Ma possono e devono essere usati saggiamente. Ad esempio, concentrando le raffiche in sequenza su un'unità nemica, poi su un'altra. Oppure concentra il tiro sulla sezione del muro in cui viene spostata la torre.

Dopo aver preso d'assalto il castello di Carcassonne, abbiamo dovuto risolvere un difficile dilemma: occuparlo o saccheggiarlo? Per il saccheggio si possono ottenere circa 15mila soldi. Con una tesoreria e un saldo quasi pari a zero, la tentazione è grande. D'altra parte, occupare la fortezza è praticamente l'unica possibilità di ottenere ambra (fino a due pezzi). Orion ha scelto la seconda opzione. L'ambra risultante viene immediatamente utilizzata per potenziare la Quercia Secolare.

Mentre la Quercia viene portata al secondo livello, il nostro esercito ha fatto una breve corsa verso la seconda regione dei Carcassoniani: Brionne viene presa e occupata già al 18° turno. Il reddito annuo totale con due insediamenti occupati sottosviluppati e un esercito al completo era di soli 800 soldi. Più che modesto.

Oak aggiornato al turno 22. Il compito del primo capitolo è completato, è stata ricevuta la ricompensa sotto forma di 3000 monete. Il secondo livello della Quercia dà il seguente effetto:

  • +2 per ordinare
  • -10% al mantenimento delle truppe
  • +3 resistenza alla corruzione

Bene, ora è più facile. Il reddito è salito a 1135 monete per turno. Puoi prendere fiato e guardarti intorno alla ricerca della prossima vittima.

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Agli occhi di un estraneo, la foresta infinita di Athel Loren sembra oscura e inquietante. Sotto le sue spesse corone regna il crepuscolo eterno; alberi secolari di tanto in tanto rompono il silenzio con scricchiolii e gemiti, e spiriti appena percettibili si arricciano tra i loro tronchi.

E lì vivono anche gli Azrai, gli elfi della foresta. Come il resto dei popoli elfici, arrivarono a ovest dall'Ulthuan, ma erano estranei sia all'arrogante arroganza degli Asurs che alla sanguinosa decadenza dei Druchii. Gli Azrai si considerano gli unici veri elfi che hanno preservato tutti i lati chiari e oscuri della loro razza. Per molti millenni hanno vissuto in pace e armonia con la foresta intelligente.

Gli Azrai sono amici degli abitanti originari di Athel Loren: driadi, spiriti ramo e potenti uomini albero. Cavalcano cavalli, falchi e grandi aquile e, se necessario, chiedono aiuto ai pochi draghi della foresta. Cavalieri e arcieri insuperabili, gli Azrai servono il semidio Orion, che muore nel fuoco ogni inverno, per poi rinascere all'arrivo della primavera sotto l'Antica Quercia.

I guerrieri degli Elfi Silvani sono feroci, imprevedibili e pronti a difendere ferocemente la loro verde casa. Solo uno sciocco rischierebbe di litigare con loro e con i loro fidati alleati. La maggior parte di coloro che hanno visto i grandi eserciti degli Asrai emergere dalla foresta durante la Caccia Selvaggia non potranno più raccontare questo spettacolo.


Caratteristiche della campagna
Nella campagna, gli Elfi Silvani sono notevolmente diversi dalle altre razze di Total War: WARHAMMER. La base della loro infrastruttura sono gli insediamenti situati ad Athel Loren, ma gli Azrai possono conquistare altri territori, sostituendo le città nemiche catturate con i loro avamposti. Il centro del loro regno è la Quercia Secolare, un edificio unico a 5 livelli, associato a una nuova condizione di vittoria nella campagna.

In battaglia, gli Elfi Silvani sono veloci e letali. La maggior parte delle loro unità sono in grado di infliggere enormi danni, ma sono anche piuttosto vulnerabili. Anche se inferiori in forza fisica e numero alle altre razze, gli Azrai sono tuttavia molto abili nel combattimento ravvicinato e a distanza. Hanno alcuni dei migliori arcieri del gioco, capaci di sparare in movimento e di utilizzare diversi tipi di munizioni. Oltre agli elfi stessi, driadi, aquile, uomini albero e altri abitanti di Athel Loren combattono negli eserciti degli Azrai, e i maghi di questa razza possiedono le scuole della Vita, delle Bestie e dell'Ombra.

Nuova campagna narrativa: "Il tempo della rivelazione"
Nella campagna Il Tempo della Rivelazione, ambientata su una mappa appositamente progettata di Athel Loren e dei ducati bretoni circostanti, puoi assumere il ruolo di uno dei due leggendari signori degli Elfi Silvani: Durthu o Orion. Devi unire la foresta per combattere la minaccia bretone e poi respingere una serie di attacchi devastanti da parte del leader degli uomini bestia, Morghur.

Quercia secolare

Alta e rigogliosa, l'Antica Quercia è il cuore di Athel Loren e la fonte del suo sacro potere.

Nella campagna più ampia, è rappresentato da un edificio unico a 5 livelli situato ad Athel Loren. Con ogni aumento del suo livello, gli elfi della foresta riceveranno benefici crescenti.

Una volta raggiunto il livello 5, ti aspetta la Battaglia per la Grande Quercia: un massiccio assalto al centro spirituale di Athel Loren da parte delle forze combinate degli uomini bestia e dei guerrieri del Caos. Sopravvivendo, avrai soddisfatto la principale condizione di vittoria nella campagna degli Elfi Silvani.

Nuova valuta aggiuntiva: Ambra
Per reclutare determinate unità d'élite, accedere a determinate tecnologie e sviluppare l'antica quercia, gli Elfi Silvani hanno bisogno dell'ambra. A differenza dell’oro, la sua quantità totale è limitata. C'è solo un modo per ottenere l'ambra: catturare gli insediamenti e costruire al loro posto degli avamposti Azrai.

A causa della disponibilità limitata di ambra, il giocatore deve costantemente scegliere tra sviluppare la fazione, rafforzare il potere militare e soddisfare le condizioni chiave di vittoria.

Insediamenti e avamposti degli Elfi Silvani
Gli Elfi dei boschi possono conquistare qualsiasi provincia del Vecchio Mondo, indipendentemente dalla razza a cui apparteneva originariamente. Tuttavia, tutti gli insediamenti in tale provincia si trasformeranno in piccoli avamposti Azrai, adatti a rifornire gli eserciti, assumere nuove truppe (dalla riserva globale, ma a prezzi locali) o estrarre risorse locali. Le principali catene di edifici sono disponibili solo sul territorio di Athel Loren, l'unica vera dimora degli Asrai. Gli insediamenti situati lì contengono 10 celle per edifici, che ti consentono di utilizzare tutte le capacità degli elfi della foresta.

Infrastruttura degli Elfi Silvani
La razza altamente sviluppata e sofisticata degli Elfi Silvani ha accesso a una gamma di tecnologie ed edifici unici. Le decisioni sulle principali questioni civili e militari nel suo stato vengono prese dal consiglio degli elfi.

Ci sono diverse posizioni in questo consiglio che si occupano di vari aspetti delle infrastrutture Asrai. I personaggi possono essere assegnati a queste posizioni e l'accesso ad esse richiede la presenza di determinati edifici. Ad esempio, se effettui ricerche sulla tecnologia "Terre selvagge" e costruisci l'edificio corrispondente nel tuo insediamento, la posizione di Araldo della caccia si aprirà nel consiglio. Assegnandogli uno dei tuoi signori, potrai dichiarare di volta in volta una Caccia Selvaggia, regalando notevoli vantaggi a quel signore e al suo intero esercito. Per essere il più efficace possibile quando si governano gli Elfi Silvani in una campagna, si consiglia di studiare attentamente tutte queste relazioni.

I leggendari Lord Orion e Durtha possono anche essere nominati in posizioni che forniscono determinati vantaggi nella campagna.


Nuovi Lord leggendari
In una grande campagna degli Elfi Silvani, uno dei due leggendari signori può guidare: il semidio Orion, che porta il titolo di Re delle Foreste, o l'antico uomo-albero Durthu. Ognuno di loro ha la propria fazione di Athel Loren, posizione di partenza e serie di vantaggi.

Re delle Foreste Orion

Orion è il re immortale degli elfi dei boschi di Athel Loren. Quando il suo regno è minacciato, è il primo ad incontrarla con un'arma in mano. Nessun elfo può resistere al suo richiamo: quando il re strombazza la caccia selvaggia, anche il più raffinato dei cortigiani si disfa degli orpelli della civiltà, arrendendosi all'istinto primitivo della caccia e all'odore seducente del sangue.

Orion è un potente guerriero da mischia, ma può infliggere danni a distanza, lanciando la sua lancia contro i nemici. Ha due abilità di azione di massa uniche che non consumano l'energia dei Venti della Magia: "Cani di Orione" (vortice magico) e "Artiglio del Falco" (sbarramento magico).

Orion ha accesso a due alberi delle abilità di combattimento e di comando, nonché a un albero delle abilità di campagna. Questa diversità consente una specializzazione unica del signore. Ad esempio, alcune delle sue abilità danno vantaggi agli arcieri, che sono piuttosto numerosi negli eserciti elfici. D'altra parte, quando assume gli spiriti della foresta, Orion è costretto a spendere ulteriore ambra.


Durthu

Il più anziano di tutti gli uomini-albero, Durthu un tempo era un gentile e felice signore delle foreste. Fu lui a collegare per primo il destino di Athel Loren con quello degli Azrai. Inizialmente, ciò ha solo contribuito a rafforzare la pace e l'armonia della foresta.

Ma i continui attacchi di nemici e innumerevoli alberi, abbattuti per legna da ardere o semplicemente per ripicca, induriscono Durtha. Peggio ancora, decise che gli Asrai erano responsabili di molti dei problemi di Athel Loren. Non considera più gli elfi dei boschi come amici: ora per lui sono solo alleati forzati.

In una grande campagna, Durthu guida gli spiriti della foresta dalla regione Atel-Loren di Argwilon. Quando assume truppe di elfi della foresta, è costretto a pagare ambra aggiuntiva. Un potente guerriero a pieno titolo, Durthu è anche esperto negli incantesimi della Scuola delle Bestie e può evocare temibili manticore usando la Trasformazione Kadon.


Nuovi Signori
Due tipi di signori possono comandare gli eserciti degli elfi della foresta: i governanti delle radure e gli uomini degli alberi.

Signori delle radure
I discendenti delle nobili famiglie di Athel Loren, che governano gli Azrai da migliaia di anni, diventano comandanti e capi degli eserciti elfici in caso di guerra. Abili guerrieri e arcieri, hanno due alberi delle abilità personali e di comandante, uno dedicato al combattimento ravvicinato e l'altro al tiro. Aumentando il suo livello, il sovrano delle radure può accedere a tre veicoli: un destriero elfico, una grande aquila e un drago della foresta.

Uominialbero secolari
Silvestri giganteschi e secolari, molto rispettati dagli Azrai e dagli spiriti della foresta, superano in forza anche i draghi. Veri guardiani della foresta, non solo combattono in corpo a corpo, ma padroneggiano anche la magia della scuola degli animali. Non hanno accesso ai veicoli (poche persone o cose al mondo possono sollevare un peso così enorme), ma hanno abilità uniche che migliorano la difesa di tutti gli antichi sul campo di battaglia.

Eroi
Per supportare eserciti e attività speciali sulla mappa della campagna, gli Elfi Silvani possono reclutare tre diversi tipi di eroi. Ognuno di loro ha la propria specializzazione e il proprio albero delle abilità.

Incanta i cantanti (magia)
I maghi elfi dei boschi hanno un legame unico con Athel Loren. Grazie a questa connessione, sentono e comprendono la foresta in un modo simile a quello delle driadi, dei silvenni e degli spiriti della foresta. Gli incantatori possono lanciare incantesimi delle scuole della Vita, dell'Ombra e delle Bestie.

Spiriti dei Rami (magia e corpo a corpo)
Gli spiriti dei rami sono chiamati le driadi più antiche, che hanno servito gli Antichi da tempo immemorabile. Prima dell'arrivo degli elfi, governavano effettivamente la foresta e domavano i venti della magia per riempire di potere i rami e le radici. Nonostante la loro antipatia per l'alieno Azrai, per proteggere la foresta accettano di prestare servizio negli eserciti degli elfi, usando gli incantesimi della Scuola della Vita e schiacciando i nemici in corpo a corpo.

Pathfinders (spionaggio e a distanza)
I Pathfinder sono gli arcieri più abili tra tutti i Guardiani del Sentiero. Silenziosi e riservati, dedicano tutta la loro vita alla caccia e conoscono la foresta molto meglio del resto dei loro parenti. Sono in grado di sparare con precisione in movimento e senza nemmeno rompere la mimetica: le loro frecce volano come dal nulla, colpendo i nemici uno per uno con spietata precisione.


Elenco delle truppe
Ci sono molti buoni arcieri tra le unità degli elfi dei boschi. Dopo aver eretto determinate strutture, la Guardia della Radura, gli Esploratori del Boschetto e i Cavalieri della Radura ottengono l'accesso a tre tipi di munizioni speciali:

  • Frecce di fuoco stellare (danno da fuoco)
  • Frecce di Witchbane (danno da veleno)
  • Frecce esplosive (danno magico)


Fanteria da mischia

  • Guardiani eterni
  • Guardiani eterni (scudi)
  • Ballerini di guerra
  • Danzatori di Guerra (Lance Azrai)
  • Ranger del bosco selvaggio


Fanteria a distanza

  • Guardia della radura
  • Guardia della radura (Frecce stellari)
  • Guardia della radura (Frecce esplosive)
  • Guardia della radura (Frecce sventurastreghe)
  • Esploratori del boschetto
  • Esploratori della natura selvaggia (Frecce Starfire)
  • Esploratori della natura selvaggia (frecce esplosive)
  • Esploratori della natura selvaggia (frecce antistrega)
  • Guardiani della Via


Cavalieri da mischia

  • Cavalieri selvaggi
  • Cavalieri selvaggi (scudi)


Cavalieri a distanza

  • Cavalieri delle radure
  • Cavalieri della Glade (Frecce di fuoco stellare)
  • Glade Riders (Frecce esplosive)
  • Cavalieri della Radura (Frecce Sventurastreghe)
  • Hawk Riders (volo)


Cavalieri magici

  • Sorelle della Spina (possono lanciare incantesimi correlati)


Spiriti della foresta

  • Driadi
  • Antico
  • Uominialbero


Mostri

  • Grande Aquila (volo)
  • Drago della foresta (volante)


Caratteristiche principali

  • Nuova razza di elfi dei boschi per la grande campagna;
  • Nuova valuta aggiuntiva: ambra;
  • Una condizione di vittoria associata a un edificio unico;
  • Gli elfi dei boschi possono catturare qualsiasi regione della mappa;
  • Due nuovi signori leggendari: Orion e Durthu;
  • Due nuovi tipi di lord con alberi delle abilità avanzati;
  • Tre nuovi tipi di eroi con alberi delle abilità avanzati;
  • Ampio elenco di unità degli Elfi Silvani;
  • La campagna narrativa degli Elfi Silvani "Il Tempo della Rivelazione" con la propria mappa della campagna.
  • Mostri, eroi, incantesimi e funzionalità di gioco unici.

Recentemente abbiamo pubblicato una recensione Total War: Warhammer 2 dove hanno scoperto che il gioco è degno di grandi elogi e lo hanno anche smantellato professionisti un simbolo grafico per l'operazione di addizione, nonché un simbolo numerico positivo (+). Il primo libro in cui è stato utilizzato il simbolo "+" è il trattato commerciale di Johann Widmann del 1489, dove e contro. Uno dei vantaggi è che abbiamo scritto nuove razze ben sviluppate. In questo articolo li esamineremo più da vicino e forniremo alcuni suggerimenti per giocarci.

Elfi Alti Orgogliosi

La gara più equilibrata tra tutte le nuove. Tutti sono presenti tipi VISTA: Letteralmente: ciò che è visibile agli occhi truppe, ma c'è solo un'arma d'assedio e non è molto potente. Non aspettarti potenti unità a distanza come gli Elfi Silvani. Allo stesso tempo, esistono diversi tipi di draghi, che aumentano la potenza del tuo esercito.

Di conseguenza, nella battaglia consigliamo di concentrarsi sui mostri. Inoltre, gli Alti Elfi li fanno volare, il che significa diretto minaccia intimidazione, promessa di fare del male a qualcuno, male Possono essere presentate loro solo unità di fucili.

Tuttavia, nelle prime fasi della campagna, non avrai mostri. Cosa poi? Allora ti consigliamo di farlo enfasi un luogo, un oggetto, una parte che ti consente di appoggiarti o sostiene qualcosa, limita il movimento di qualcosa alla formazione standard: fanteria vicino Medio Oriente è il nome della regione situata nell'Asia occidentale e nel Nord Africa battaglia con un piccolo numero di "combattenti a lungo raggio" e sui fianchi (è consigliabile tendere loro un'imboscata) supporto elemento artistico e tecnico nella coreografia (vedi, ad esempio, sollevamenti nel pattinaggio artistico) cavalleria.


Signore Tyrion Thirion, Didier (Didier Thirion, 1763−1815) - Deputato francese della Convenzione della Mosella, Montagnard- guerriero e leader della fazione Lothern

Nella campagna, l'obiettivo della gara è supportare il "Magic Vortex", il cui lavoro è stato interrotto dal passaggio di una cometa a due code e che risucchia la magia in eccesso, impedendo alle orde demoniache Caos categoria della cosmogonia, lo stato primario dell'Universo, la totalità senza forma della materia e dello spazio (in opposizione all'ordine) schiavizzare il mondo intero.


Le caratteristiche della gara sono: Intrigo interazioni sociali basate su desideri segreti, debolezze e dipendenze del carattere di una persona che portano al risultato desiderato, Spionaggio e Valor Militare. L'intrigo è il più interessante di loro. Sta nel fatto che la tua fazione "ha bisogno di mettere da parte la coperta politica", e questo a sua volta ti darà punti influenza che possono essere spesi in intrighi di corte o assumendo signori ed eroi più forti.

Lo spionaggio consente alle fazioni superiori elfi persone magiche nel folklore tedesco-scandinavo e celtico tieni traccia dei tuoi partner commerciali, rivelandoti completamente le loro terre. E l'abilità militare dà un vantaggio nel combattimento ravvicinato se il tuo esercito vi entra con tutta la sua forza.

Feroci Uomini Lucertola

Questa razza è caratterizzata dai suoi "Numerosi Animali". Manca completamente di cavalleria, invece la cavalleria è rappresentata da cavalieri a sangue freddo, lucertole a due zampe che ricordano i dinosauri. La razza non dispone di armi d'assedio, ma è più che compensata dalla sua potenza esercito 1) forze di terra come parte delle forze armate dello Stato; 2) la combinazione di una massa significativa di forze armate in un teatro di guerra, sotto il comando di una persona, per raggiungere un obiettivo specifico mostri. La maggior parte delle unità della razza possono cadere in una sorta di frenesia, il che è sia positivo che negativo. Da un lato diventano completamente incontrollabili, ma dall’altro non perdono realmente la moralità e sono in grado di infliggere enormi danni anche a forze superiori prima che prendano il volo.


Secondo l’analisi di cui sopra, possiamo consigliare diverse opzioni per lo schieramento delle truppe battaglia ostilità su larga scala (comprese le ostilità) tra due parti in guerra tra loro. Più economico, ma meno potente opzione una delle numerose edizioni di un'opera (letteraria, musicale, ecc.) o di un documento ufficiale; modifica di qualsiasi parte dell'opera (letture diverse dei singoli, ci sarà un'enfasi sulla fanteria corpo a corpo. Grazie al loro potere, gli "uomini vicini" degli Uomini Lucertola sono perfettamente in grado di sconfiggere unità simili di altre razze, anche in un attacco frontale. Ma allo stesso tempo è ancora raccomandato il supporto della cavalleria attacchi Attacco: movimento rapido e coordinato di truppe e forze contro il nemico nemico Nemico: aerei nemici, soldati dai fianchi.

Un'opzione più potente, ma anche più costosa, sarebbe quella di concentrarsi sulle unità mostruose. È sufficiente aggiungere una creatura di ogni tipo all'esercito in modo che il tuo esercito diventi praticamente indistruttibile.


Lord Krok-Gar - guerriero e leader dell'Ultima fazione Bastione fortificazione a lungo termine a cinque lati, eretta agli angoli della recinzione della fortezza

IN campagne ): insieme di attività svolte per raggiungere un obiettivo: campagna anti-alcol, campagna elettorale, campagna pubblicitariaè una gara piuttosto positiva e aiuta a mantenere le prestazioni del “Magic Vortex”. Nel complesso, tuttavia, i loro obiettivi rimangono un mistero e vengono rivelati man mano che la storia procede.

I tratti razziali includono: Rete Geomantica e Stirpi Benedette. La rete geomantica collega tutti gli insediamenti degli Umani e il suo rafforzamento in alcune province consente di aumentare l'efficacia dei decreti in essa emanati.
Blessed Broods è una funzionalità che ti offre missioni che possono farti guadagnare élite squadre Un distaccamento è una formazione o organizzazione, composta da più persone, in numero abbastanza elevato (con un numero minore - solitamente chiamato gruppo), formata o organizzata per uno scopo o per un altro (vedi guerrieri

Elfi oscuri crudeli

La razza si basa maggiormente sulla potente magia, sebbene siano presenti tutti i tipi di unità. Ne è stato aggiunto uno nuovo appositamente per loro. scuola istituto di istruzione per l'istruzione generale di magia azioni simboliche (riti) o inazione volte a raggiungere un determinato obiettivo con mezzi soprannaturali- Buio. Osadnoe arma termine ambiguo, parte di termini complessi ancora una volta, solo uno e non troppo potente. Non ci sono nemmeno molti mostri e solo due di loro sono forti. Le cose vanno meglio con la fanteria da mischia e a distanza. La cosa interessante è che alcuni" ranger lunghi villaggio, appartiene al distretto di Ovidiopolsky della regione di Odessa in Ucraina", possono mostrarsi bene nel combattimento corpo a corpo, mettendo fuori combattimento un avversario sorpreso.


All'inizio fasi un concetto che ha i seguenti significati: un punto di pernottamento, riposo e cibo per unità militari (unità militari), squadre che passano (si spostano) lungo le strade, un tratto del percorso (acqua, strada sterrata,, poiché non è consigliabile una forte espansione unità termine ambiguo: Unità: un'unità di misura della dimensione verticale delle apparecchiature nei rack standard di server e apparecchiature di comunicazione, su cui puoi costruire un accordo, si aprirà poco dopo. L'accordo più redditizio sarà un accordo con un bene quantità una categoria che esprime la relazione esterna e formale degli oggetti o delle loro parti, nonché proprietà, connessioni: la loro dimensione, numero, grado di manifestazione di una particolare proprietà maghi, ma allo stesso tempo non senza la protezione della fanteria corpo a corpo. Per attacchi con fianchi le estremità destra e sinistra della disposizione delle truppe (forze), il combattimento, l'ordine derivato delle truppe (forze) (unità, unità (navi) e simili) o la formazione operativa delle truppe chiamata destra usa quei "long ranger" che si mostrano in modo eccellente nel combattimento ravvicinato, poiché hanno anche la capacità di "schieramento in avanti", il che significa che puoi i problemi in senso lato: una complessa questione teorica o pratica che richiede studio e risoluzione; nella scienza - una situazione contraddittoria, che appare sotto forma di posizioni opposte nella spiegazione attaccare il nemico dalle retrovie con unità potenti.


Signora Parola inglese che significa “padrona”, “padrona”; nel mondo anglofono, una designazione educata per una donna (soprattutto delle classi superiori), nonché un titolo aristocratico britannico utilizzato Morathi: mago e leader della fazione Culto venerazione, adorazione Piaceri un'emozione di colore positivo che accompagna la soddisfazione di uno o più bisogni

Nella campagna scopo l'oggetto ideale o reale dell'aspirazione conscia o inconscia del soggetto; il risultato finale a cui il processo è intenzionalmente finalizzato; “portando la possibilità al massimo razza è la vendetta sui loro fratelli Superiori per l'espulsione e la cattura del "Vortice Magico" per le loro azioni oscure e poco buone.

Le caratteristiche della razza sono: Arche Nere, Schiavi e Prodezza Sanguinaria. Nero tono, mancanza di flusso luminoso da un oggetto le arche sono fortezze mobili uniche dove il tuo signori titolo ufficiale nel Regno Unito può assumere truppe e rifornirsi perdite qualcosa di perso. Oltretutto, arche scatola, scatola, cassapanca, contenitore per qualcosa fornisci supporto di artiglieria alle tue truppe in marcia.

Schiavi un sistema di relazioni sociali in cui una persona (schiavo) può essere di proprietà di un'altra persona (padrone, proprietario di schiavi, padrone) o dello Stato i tuoi eserciti cattureranno nei loro escursionismo movimento di un gruppo organizzato di persone per uno scopo specifico e in modo stabilito. Aumentare il loro numero aumenterà il reddito, ma allo stesso tempo ridurrà l’ordine sociale. Gli schiavi possono anche essere sacrificati per eseguire rituali.

Bloody Prodezza è un potenziamento che viene dato a tutte le tue truppe in battaglia se distruggono un certo numero di nemici. Bene, vorrei sottolineare che i signori degli Elfi Oscuri hanno una lealtà volubile e possono tradirti, il che significa che devi monitorarli attentamente.

Skaven traditore

Gli Skaven, o uomini ratto, hanno una grande forza di fanteria e armi d'assedio molto potenti. Tra le armi d'assedio, vorrei evidenziare la Ruota del Destino, che può affrontare senza problemi forze superiori. forze una grandezza fisica che è una misura dell'influenza su un dato corpo da parte di altri corpi nemico. La fanteria Skaven, nonostante tutti i suoi numeri, ha un livello basso livello Livello: uno strumento di misura rettangolare in plastica, legno o metallo con boccette trasparenti (occhi) riempite di liquido installate al suo interno Indicatore di livello (dispositivo) Livello moralità idee socialmente accettate su bene e male, giusto e sbagliato, bene e male, nonché la totalità del comportamento normale derivante da queste idee e fugge rapidamente dal campo di battaglia. Cavalleria cavalleria - un ramo dell'esercito in cui un cavallo da sella veniva utilizzato per operazioni di combattimento o movimento questa razza è completamente assente, e mostri una creatura fantastica di dimensioni enormi e/o struttura insolita solo due tipi. Ma va notato che uno di loro è il più forte in assoluto gioco un tipo di attività improduttiva significativa, in cui il motivo non risiede nel risultato, ma nel processo stesso unità. E, naturalmente, devi notare due nuove scuole di magia degli Skaven: Peste e Distruzione.


Kwik nome proprio; comuni come cognomi Il mangiatore di teste è un guerriero e capo il capo di una tribù o di un capo nelle società comunitarie, nonché il capo in alcuni stati e partiti non democratici (totalitari o autoritari) altamente centralizzati Fazioni del clan Morse Una bevanda tradizionale della cucina russa, succo di bacche diluito con acqua e zuccherato Kwik Golovogryz - guerriero una persona legata agli affari militari, che partecipa direttamente alle ostilità e leader fazioni termine polisemantico che denota una quota, parte di qualcosa: Fazione (geografia) - in Italia, una parte territorialmente separata di un comune Clan può significare: clan (clan gaelico - famiglia o prole) - il nome di un clan (meno spesso una tribù) tra i popoli celtici: irlandese, scozzese, gallese (gallese) e altri; vedi Clan // Morse

L'unica tattica corretta per questa gara sarà quella di concentrarsi su un numero enorme di fanteria. E così via finché non sblocchi potenti macchine d'assedio. Poi sarà possibile ridurne il numero fanteria il ramo principale dell'esercito nelle forze di terra, le forze armate degli stati, aggiungendo questi stessi auto Cognome russo e aumentando il numero dei maghi
nel tuo esercito, che, grazie alla possibilità di richiamare rinforzi dal sottosuolo, costituirà per loro un'ottima guardia.


Gli Skaven sono servitori del Caos, il che significa che non è difficile intuire che il loro ruolo nella campagna è tutt'altro che positivo. Vogliono uccidere tutte le altre razze e saccheggiare le loro città, e usare il "Vortice Magico" per riportare il mondo sotto il dominio dei loro Dei Oscuri.

A caratteristiche o la singolarità in matematica è un punto in cui un oggetto matematico (solitamente una funzione) è indefinito o ha un comportamento irregolare (ad esempio, un punto in cui una funzione ha una discontinuità o le fazioni includono: Dungeon degli Skaven, Cibo e Vil degli Skaven. La particolarità dei dungeon degli Skaven è che gli insediamenti di questa razza agli altri sembrano normali rovine e per trovarli è necessaria la ricognizione eroe una persona di eccezionale coraggio e valore, o uno dei personaggi principali di un'opera letteraria (eroe letterario) o di altra opera culturale (eroe cinematografico, gioco).

Peculiarità Cibo cosa mangiano, di cosa si nutrono - qualsiasi sostanza adatta al consumo e al consumo da parte degli organismi viventi per ricostituire le riserve energetiche e gli ingredienti necessari per il normale corso delle reazioni metaboliche chimiche, aggiunge al gioco per questo gara un sistema di popolazioni umane caratterizzato dalla somiglianza in un insieme di determinate caratteristiche biologiche ereditarie che hanno una manifestazione fenotipica esterna e si sono formate in un certo difficoltà, poiché è necessario monitorarne il livello in modo che i tuoi eserciti non subiscano perdite non legate al combattimento. Puoi ricostituire il tuo livello di cibo nelle battaglie, quando catturare Il risultato dell'aggressione; sequestro militare (occupazione) di un altro Stato o parte di esso (annessione); sequestro di proprietà (Raiding (affari), occupazione abusiva, occupazione) - terreni, imprese, edifici, e rovina insediamenti concetto ambiguo, così come con l'aiuto di alcuni edifici.

La corruzione degli Skaven è simile a quella dei Vampiri e del Caos, e quindi la sua diffusione in altre terre aggiunge problemi ai tuoi avversari e vantaggi ai tuoi eserciti. Tra i vantaggi, vorrei evidenziare la cosiddetta “Underground Threat”, che consente di introdurre novità truppe Il nome storico delle forze armate, sorto con l'avvento delle prime formazioni statali (esercito romano, esercito russo (Druzhina) e così via) direttamente da sotto terra terzo pianeta dal Sole.





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