Opzioni per giocare a campana sull'asfalto. Storia della campana

Opzioni per giocare a campana sull'asfalto.  Storia della campana

C'erano dieci quadrati, come le classi a scuola. Quindi, per passare alla classe successiva, era necessario, senza calpestare la linea, saltare sopra i quadrati su una o due gambe, spingendo contemporaneamente una speciale bilia battente. Se non ce n'era, veniva subito preso un sasso piatto e il gioco aveva inizio!

Nell'infanzia di tua mamma e tuo papà, i classici erano molto popolari, beh, più o meno come lo è oggi Counter Strike. Negli anni '80 i negozi di articoli sportivi vendevano addirittura palline colorate da gioco della campana con i personaggi del cartone animato "Aspetta!". Quanto erano orgogliosi di loro i giovani proprietari - oltre le parole! Ma c'erano anche palline più creative e, soprattutto, economiche, una lattina di lucido da scarpe, un berretto luminoso o un disco.

Come è nato il gioco della campana?

La storia della campana è emozionante e molto interessante. Si scopre che qualcosa di simile ai classici veniva riprodotto nell'antica Roma. È vero, allora questo intrattenimento era disponibile esclusivamente per i ragazzi. Discriminazione? Affatto! Pertanto, i futuri guerrieri hanno addestrato stabilità, destrezza nei movimenti, resistenza e capacità di mantenere l'equilibrio.

Oh, sì, c'era ancora una piccola caratteristica: la lunghezza delle linee degli antichi classici romani era - quanto penseresti? - 30 metri.

La prima menzione dei "classici", risalente al I secolo d.C., si trova nelle opere di Plinio, il famoso scrittore dell'antica Roma.

Già nel Medioevo il gioco divenne popolare anche in Europa: gli antichi legionari romani lo portarono con sé nella maggior parte dei paesi, dove i classici si trasformarono rapidamente da seria attività educativa in intrattenimento per bambini.

La grande popolarità dei “classici” era già testimoniata dal fatto che scrittori famosi li menzionavano nelle loro opere, come ad es Francois Rabelais in Gargantua e Pantagruele. Il gioco piaceva soprattutto ai bambini olandesi, scriveva Cornelius Kilian nel 1574. E nel XIX secolo i classici arrivarono anche nel nostro Paese.

Come prima, la campana veniva suonata principalmente dai ragazzi e solo negli anni '50 le ragazze iniziarono a partecipare attivamente al gioco. In ogni città e persino in tribunale, le regole potrebbero differire in modo significativo. C'erano molte opzioni di gioco: con e senza pallino, con salti su un piede, o su entrambi, con la classica disposizione dei quadrati e le classiche forme più bizzarre.

Proverò a parlarvi delle regole più comuni dei classici.

Regole della campana

I classici si giocano meglio sull'asfalto. Disegniamo una piccola griglia rettangolare in un rapporto da 2 a 5. Otteniamo 10 quadrati. Mettiamo i numeri delle classi: da 1 a 5 in alto e da 6 a 10 in basso. Dalla 5a e 6a elementare disegniamo un arco semicircolare: quest'area è dipinta e si chiama "fuoco" ("palude"). Esistono altre versioni dei classici, ad esempio quando un quadrato si alterna a due. Tutto è pronto, puoi giocare!

Regole di base per giocare a campana:

  • Non è consentito calpestare le linee dei quadrati.
  • Non puoi calpestare e spostare la stecca nella piazza. È consentito colpirlo una sola volta in una cella, tanto che deve volare in quella successiva.
  • Il giocatore fallito attende il suo turno e prova a completare nuovamente la stessa lezione.

Qualsiasi violazione delle regole dà il diritto di mettere alla prova la forza del giocatore successivo.

Il giocatore inizia il gioco lanciando la bilia battente nella prima casella. Quindi, saltando su un piede, spinge con essa la bilia battente nella seconda casella e salta nella casella successiva.

Nel quinto e nel sesto riquadro puoi "riposare": stare su entrambe le gambe, spostarti, spingere più volte la stecca, ecc.

Dopo aver superato con successo il percorso di 10 quadrati, il giocatore passa alla classe successiva e lancia la bilia battente nel secondo quadrato.

È un peccato che i classici, un gioco con una lunga storia, siano scomparsi dai nostri cortili, lasciando il posto ai gadget moderni e alla solitudine davanti al computer. Ma, come si suol dire, tutto è nelle tue mani! Puoi facilmente riportare indietro un meraviglioso intrattenimento offrendoti di giocare a campana con i tuoi amici. E tua madre o tua nonna, ricordando la tua infanzia felice, sarà felice di aiutarti a stabilire le regole del gioco.

Valentina Gosteva

Classics è un gioco all'aperto per bambini.

I bambini moderni, ahimè, quasi non giocano ai classici.

Ma questo gioco è buono sotto tutti gli aspetti. E l'equilibrio sviluppa sia la coordinazione dei movimenti che un senso di sana competizione.

Perché non provare a giocare a campana con i nostri bambini?

Insegniamo loro questo gioco. Loro, a loro volta, giocheranno a campana con i loro amici. E forse con la nostra mano leggera, così meravigliosa e utile Giochi tornare nella vita dei nostri figli.

Opzioni giochi dentro, classici, una grande varietà, classici per bambini di 2-3 anni, dovrebbero essere piccoli in modo che le gambe dei bambini piccoli possano saltare facilmente e persino spostarsi da un settore all'altro.

Mostra a tuo figlio come saltare da un quadrato all'altro senza calpestare la linea. Lascia che il bambino giochi prima con due gambe. Per divertirti ancora di più, pianta un giocattolo nell'ultima cella che si è persa e deve essere salvata dai guai.

Molto piccolo sarà sufficiente solo per scavalcare le righe. Man mano che migliori, invita il bambino a saltare su una gamba sola. Ricordatevi di allenare sia la gamba destra che quella sinistra. Puoi anche disegnare un cerchio, tracce in ogni cella. Il compito del bambino è portare le gambe esattamente nel punto designato.

Giochi nei classici per la maggior parte piccolo:

Coccinella,\fig. 1\.,Motore,\fig. 2\.

Tarassaco,\fig. 3\.,Bruco,\fig. 4\.

Per i bambini più grandi in età prescolare.

Per Giochi nei classici, tutto ciò di cui hai bisogno è in realtà asfalto, gesso per disegnarci sopra e una scatola piatta tonda, ad esempio di lucido da scarpe.

Schemi di gioco della campana per i bambini più grandi età:

Settimana,\fig. 5\.

Il partecipante lancia quindi il pallino a turno in ogni classe secondo i giorni della settimana saltando:

1a corsa su due gambe,

2a con-su una gamba,

3° con-on su due gambe mentre si elimina la stecca.

4° cavallo - su una gamba, tenendo la stecca sull'altra.

Se un giocatore calpesta la linea, confonde l'ordine dei giorni della settimana o la bilia battente non rientra nella classe desiderata, la mossa viene trasferita a un altro giocatore. Quando arriva di nuovo il turno del 1° giocatore, continua il gioco dalla cella in cui ha fallito. Se il piede o la mazza colpiscono il fuoco, tutti i risultati precedenti vengono bruciati e il gioco continua dal 1° round.

Casa,\fig. 6\.

Le regole sono le stesse del gioco precedente, con l'unica differenza che se la bilia battente colpisce la casella della Casa, il giocatore ha il diritto di trasferirla secondo altre regole, passa ad un altro round.

Nei classici, Quadrati, \ fig. 7\;,Piramide,\fig. 8\;

Palude,\fig. 9\;,Lumaca,\fig. 10\- le regole sono le stesse, ma le cifre sono molto diverse. Il giocatore lancia a turno la stecca a ciascuna classe, stando nel campo del cerchio. Poi saltando:

1a corsa su due gambe,

2o cavallo - su una gamba,

3o cavallo - su due gambe, eliminando la stecca,

4o cavallo - su una gamba, eliminando la stecca.

Se la bilia battente colpisce la linea, o entra in una classe non necessaria, o il giocatore calpesta la linea, allora entra in gioco il giocatore successivo. ,Perso, il giocatore continua il gioco da quella cella

\settori\ dove ha fallito. Se la pallina del partecipante colpisce la Palude, la mossa successiva di questo giocatore inizia dalla prima cella. Se il piede del giocatore colpisce la Palude, la mossa passa a un altro. Zone d'ombra, Lumache,\fig. 10\servizio per il riposo del giocatore.

Giochi,Uomo,\fig. 11\;,Busta,\fig. 12\diversi

il fatto che nella stessa mossa seguano salti alternati

con due gambe contemporaneamente in celle diverse e su una gamba in sequenza da cella a cella. La parte centrale del cavallo è un salto mortale. Successivamente, il giocatore dovrà tornare indietro, terminando con le prime due celle. Il resto delle regole sono le stesse dei giochi precedenti.

Nel gioco Petali,\fig. 13 \ è più difficile mantenere l'equilibrio, poiché la capriola in un salto viene eseguita su una gamba sola.

Regole: il giocatore salta nel petalo 1 su una gamba, nel petalo 2 - su due contemporaneamente, nel 3 - su una gamba, 4 - su

due,5 contro uno, mantenendo l'equilibrio, il giocatore esegue una capriola in un salto e continua a muoversi nella direzione opposta.

Per i classici dei classici:,Vaselki,;,Orologio,;

Nella campagna,;,Serpente,;,Asterisco,;,Tamburo,;

,Spina di pesce,;,Antenna,qualsiasi regola tu possa pensare andrà bene.

Cosa giocare con i bambini in cortile. Classici. Shtander. Ciottoli. Elastici e altri giochi per bambini in cortile con illustrazioni e video dettagliati.

Cosa giocare in cortile? Ci sono molti giochi tradizionali interessanti che non sono noti a tutti. Oggi voglio parlare dei giochi in cortile che hanno resistito alla prova del tempo, a cui giocavano le nostre mamme, noi e, spero, giocheremo i nostri figli.

1. Hopscotch è il gioco più famoso del cortile.

Cosa sviluppa il gioco della campana?

Giocare a campana sviluppa l'occhio, la coordinazione dei movimenti, il senso dell'equilibrio. Inoltre, come ogni altro gioco con regole, insegna in modo naturale e naturale al bambino a gestire il suo comportamento secondo le regole. E qui il bambino non ha alcuna protesta, perché. Le regole non sono dettate dagli adulti, ma dal gioco stesso. È la capacità di gestire il proprio comportamento secondo le regole, la capacità non solo di vincere, ma anche di perdere, che è molto importante per preparare un bambino alla scuola.

Cosa ti serve per giocare a campana:

  • Una piccola zona asfaltata nel cortile della casa.
  • Gesso per disegnare forme.
  • Rondella piatta pesante. Può essere una pietra piatta o un frammento. Puoi creare un disco speciale per giocare a campana con le tue mani. Per fare questo, devi prendere una scatola di metallo piatta da sotto il montpensier, riempirla con sabbia o qualcosa di pesante e incollarla con la colla (pistola per colla). A volte i negozi vendono rondelle di metallo pesante già pronte per giocare a campana. Sono molto comodi, ma purtroppo ormai sono difficili da trovare in vendita.

Quali sono i classici? Come si gioca a campana?

Il tipo di gioco più semplice nel cortile è la campana. E il tipo più semplice di classici è una lumaca. Anche un giocatore può giocare ai classici della lumaca, cercando di passare la palla in cerchio nelle celle giuste. E puoi competere in coppie, triple, quattro o cinque, chi passerà la lumaca più velocemente senza errori. Non è consentito includere nel gioco più di 5 giocatori per i bambini in età prescolare. i bambini in età prescolare non possono aspettare a lungo il loro turno.

1.1 Classici "Lumaca"

I classici "Lumaca" sono costituiti da celle ordinarie e celle ombreggiate.

Regole per giocare alla campana "Lumaca"

  • Le celle ombreggiate non sono calpestabili.
  • Le celle ombreggiate non possono essere colpite con un sassolino.
  • Se colpisci una casella ombreggiata con il piede o con un sassolino (disco), dovrai ricominciare tutto da capo.
  • Se colpisci con il piede uno qualsiasi dei tratti disegnati della lumaca, dovrai ricominciare da capo.

Se il bambino gioca da solo, se commette un errore ritorna e ricomincia tutto da capo. Puoi impostare un'attività per un po': quanti minuti sarà possibile passare la lumaca senza errori?

Se gioca un gruppo di giocatori, in caso di errore il diritto di giocare passa al giocatore successivo.

Una lumaca può essere molto corta - fino a 10 (per i bambini in età prescolare) o molto lunga con un gran numero di celle - fino a 30 celle (per gli scolari).

L'indubbio vantaggio delle classiche "Lumache" è che non richiedono una vasta area.

Giocare alla campana "Snail" è molto semplice. Ci riuniamo nel cortile e stabiliamo l'ordine secondo la filastrocca o per sorteggio.

Inizia chi gioca per primo.

  • Lui lancia un sassolino (disco) nella prima cella e salta su una gamba in questa cella per non toccare una sola linea.
  • Quindi prova a muovere il disco con la punta del piede in modo che passi alla cella successiva. Se un sasso cade su una delle linee mentre ti muovi, dovrai ricominciare tutto da capo. E lascia il posto a un altro giocatore.
  • Quando arrivi al "fuoco", la cella ombreggiata, devi farlo vai a saltare. Per fare ciò, devi spingere il disco con la punta del piede e spostarlo in avanti, saltando la cella di fuoco tratteggiata. Seguendo il disco, tu stesso devi saltare in questa cella. Se il disco o il piede toccano una cella ombreggiata o qualsiasi linea della coclea, dovrai cedere e ricominciare tutto da capo.

Compito del giocatore- tenere senza errori un sassolino e una picche al centro della lumaca e tornare indietro. Nel mezzo della coclea puoi cambiare gamba.

Mi chiedi: cosa dovrei fare se cammino da solo nel cortile con mio figlio e non ci sono altri bambini. Tipo cosa? Gioca con lui! Diventa un compagno di gioco. E fa bene alla salute! E il bambino proverà un piacere incomparabile! Sono ancora grato a mia madre, mia nonna, mio ​​nonno per il piacere e la creatività con cui hanno giocato con me durante la mia infanzia! Compreso nel cortile e anche nei classici!

1.2. Classici più complessi per far giocare i bambini in cortile.

Le varianti dei classici sono presentate nelle figure. Ce ne sono molti! Puoi iniziare a suonarli quando la "lumaca" è già stata padroneggiata.

Le regole generali per giocare a questi classici sono le seguenti. Sull'asfalto del cortile disegnano una figura. Puoi disegnare una figura con un bastone a terra, ma in questo caso le linee verranno cancellate con le picche e dovranno essere costantemente aggiornate. Ogni ramo in questa figura è una classe. Tutti, a turno, cercano di superare tutte le lezioni (come a scuola, solo molto velocemente).

Come giocare a campana con i bambini in età prescolare:

I classici per giocare con i bambini in età prescolare sono presentati nella figura sopra.

Cosa fa il giocatore:

  • Lancia il disco in prima classe. Se è entrato nello scompartimento con il numero 1 (cioè nella prima classe) e il disco non ha toccato una sola riga, puoi continuare.
  • Il giocatore salta dentro primo grado , cercando di non toccare nessuna delle linee di questa figura. Se raggiungi la linea, dovrai passare la mossa a un altro giocatore. Se non hai raggiunto le linee, puoi continuare.
  • Successivamente, devi calciare il sassolino fuori dalla prima classe con la punta del piede e saltare fuori da questa classe tu stesso. La cosa principale è ancora una volta non toccare una sola linea né con il disco né con il piede. Ecco la prima lezione. Se c'è stato un errore, dovrai ricominciare da capo (se giochi da solo) o passare la mossa a un altro giocatore.
  • Successivamente, il giocatore va seconda classe . Lancia un sassolino (disco) nella seconda classe in modo che il sassolino non tocchi una sola linea. Salta su una gamba, prima in prima classe e poi in seconda, senza toccare le linee della figura.
  • Colpisce il disco con la punta del piede e salta fuori lui stesso. Il nostro giocatore ha già superato due classi.
  • Anche superato terza classe.
  • E poi i compiti cambiano. Noi passiamo classi quarte, quinte, seste e settime. Il giocatore prende il disco e salta dentro quarto Grado . Il bambino si alza in modo che una delle sue gambe sia in quarta elementare e l'altra in settima (controlla quando disegni i classici in modo che sia conveniente per il bambino farlo). Quindi salta in modo che una gamba sia in sesta elementare e l'altra in quinta.
  • In diverse versioni del gioco, accade che sia necessario ripetere i movimenti precedenti tre volte, tenendo il disco in mano. A volte viene disegnato un semicerchio sul lato dei classici: un luogo dove rilassarsi. Puoi saltare lì una volta per partita e rilassarti un po'.
  • Torniamo indietro. Il giocatore lancia un sasso in seconda media e ci salta dentro. Con la punta del piede, il bambino cerca di spingere il disco e spostarlo in prima media. Se questo ha avuto successo, il disco ha colpito la classe giusta e né il disco né le gambe hanno toccato le linee, quindi il bambino salta in prima media. Quindi sposta il disco in quinta elementare e dopo salta in quinta elementare. E così arriva alla prima lezione, ne fa cadere il disco e salta fuori dai classici stessi. Tutte le lezioni sono state completate!
  • Ora il nostro giocatore sta aspettando l '"esame", proprio come a scuola. L'"esame" può svolgersi in diverse modalità. Ad esempio, puoi mettere il disco sulla punta della scarpa e seguire tutte le lezioni senza far cadere il disco o calpestare o oltrepassare le linee. Se ciò riesce, il gioco della campana finisce. Il giocatore può abbandonare il gioco (gli altri giocatori stanno frequentando classi diverse in questo momento) o ricominciare a giocare.

Regole dei classici:

  • La prossima volta il gioco inizia con la classe in cui il giocatore ha commesso un errore.
  • È considerato un errore: 1) colpire il disco nella classe sbagliata, 2) camminare su qualsiasi linea della figura classica, 3) colpire il disco su qualsiasi linea della figura classica.

Un'altra opzione per giocare a campana in cortile:

  • I giocatori non buttano fuori il disco dai classici, ma lo conducono in sequenza di classe in classe (come si fa nella classica "lumaca").
  • Nei classici, dopo l'ultima lezione c'è una "casa" semicircolare. Puoi riposarti, stando su due gambe prima di tornare alla prima classe. È possibile entrare nella casa saltando sul fuoco.
  • Se un giocatore colpisce accidentalmente il fuoco con il piede o con il disco, dovrà superare un esame aggiuntivo. Quale sarà questo "esame" nel gioco: lo decidono i giocatori stessi. Opzioni dell'esame: salta (senza sassolino) su una gamba tutte le classi senza errori, mentre gli altri giocatori ridono - fanno smorfie, cantano canzoni divertenti. Oppure, tenendo una cosa (berretto, scatola) sotto il ginocchio di una gamba piegata, salta tutte le classi (senza disco) sull'altra gamba avanti e indietro. Se questo ha successo, viene dato un altro tentativo di lanciare il disco in casa. Se fallisce, il giocatore concede la mossa al giocatore successivo.

Se conosci altri tipi di campana o ricordi come giocavi a campana da bambino, allora sarò molto felice se condividerai la tua esperienza nei commenti.

2. Giocare in giardino: giocare con i sassolini.

Puoi disporre figure dai ciottoli (puoi anche usare ramoscelli e bastoncini). Puoi anche fare un gioco che sviluppi la coordinazione delle mani. Mia nonna mi ha insegnato questo gioco quando avevo quattro anni. E da allora ci gioco :). Puoi giocarci non solo in cortile, ma anche nella foresta, sulla spiaggia, per strada.

Come si gioca al gioco "Ciottoli".

Trova ciottoli leggeri, piatti e piccoli. Metti una pietra nel palmo della mano. Buttalo via. Mentre il ciottolo è in volo, devi girare rapidamente il palmo della mano verso il basso. Inoltre, calcola in modo che il ciottolo cada sul dorso della mano e rimanga su di esso per giacere.

Ora la tua mano sta "guardando" con il palmo rivolto verso il basso. Fai ancora un movimento deciso con il pennello, lanciando il sassolino in aria. E mentre il ciottolo vola, devi girare rapidamente la mano in modo che il palmo guardi di nuovo in alto. E così il sassolino "atterra" esattamente sul tuo palmo.

Se ci sei riuscito, hai superato la "prima classe".

In seconda elementare, metti due sassolini sul palmo della mano e provi a ripetere tutte le azioni in modo che i sassolini non cadano.

In terza elementare metti tre sassolini sul palmo della mano. E così via.

Siamo riusciti a tenere nel palmo della mano fino a 8 sassolini contemporaneamente (naturalmente durante l'allenamento durante le partite regolari).

Devi competere in questo gioco non con altri giocatori, ma con te stesso. Ieri appena un sassolino è riuscito a scagliarlo e trattenerlo in mano. Oggi sono le tre!!! Questo è un successo! Domani ne proverò quattro! Provalo: non è così facile come sembra a prima vista! Ma molto eccitante e utile per lo sviluppo!

Altri giochi con i sassolini in giardino, in campagna, in spiaggia.

1. Figura marina (figura della foresta, figura della città, ecc.)

Il bambino disegna una figura sull'argomento con ciottoli di diverse dimensioni e forme (i ciottoli dovrebbero trovarsi accanto al bambino). Gli vengono concessi 2-3 minuti per farlo. Alla fine del tempo, l'adulto dice: "Uno, due, tre: la figura del mare (foresta, aria, città, ecc.) si blocca sul posto!" e cerca di indovinare chi è con l'aiuto di domande.

Anche se hai immediatamente indovinato chi è, fai comunque domande. Con un esempio delle tue domande, aiuterai tuo figlio a imparare come condurre dialoghi e costruire domande in una sequenza logica. Ad esempio, chiedi al tuo bambino: “È vivo o non vivente? Mangia pesce? È grande? È grigio?

2. Disponi una catena: un indovinello di ciottoli.

Raccogli un mucchio di ciottoli diversi. Disponili in sequenza: grande - piccolo - grande - piccolo. Oppure grigio - bianco - grigio - bianco. O addirittura - irregolare angolare - pari - irregolare. Oppure ovale - rotondo - ovale - rotondo. In questo caso, tutti i ciottoli non dovrebbero essere simili tra loro. Ad esempio, nella sequenza "grigio - bianco - grigio - bianco ..." i ciottoli possono giacere così:

  • Grande ovale grigio
  • Grande giro bianco
  • Piccolo tondo grigio.
  • Ovale bianco grande.
  • Piccola forma irregolare grigia.
  • Piccolo ovale bianco.

Per "svelare" il tuo enigma dei sassolini, cioè per comprendere lo schema di costruzione di una sequenza, il bambino dovrà analizzare la situazione ed evidenziare le caratteristiche essenziali da quelle non essenziali. Chiedi al bambino di estendere ulteriormente la fila di ciottoli e vedere se riesce davvero a capire lo schema. Aiuta il bambino con domande e chiarimenti, lodalo!

Dopo diversi indovinelli (ovviamente non devi risolverli nello stesso giorno!), il bambino sarà in grado di indovinare enigmi simili per te. Assicurati di mostrargli quanto è interessante per te risolvere i suoi enigmi! Porta gioia a te e al tuo bambino!

3. Suoniamo a "Shtander" in cortile!

Shtander può essere giocato con bambini dai 6 anni in su.

Tutti i giocatori stanno in cerchio. Uno di questi è l'autista (chiamiamolo Roma). La Roma ha il pallone tra le mani. La Roma lancia la palla e grida il nome di uno dei giocatori (ad esempio, la Roma ha gridato: "Sasha!"). Tutti i giocatori iniziano a disperdersi in direzioni diverse, ad eccezione di Sasha, che prende il nome dal giocatore. Il giocatore nominato (Sasha) corre velocemente e prende la palla. Non appena Sasha prende la palla, cerca di lanciare la palla ai bambini in fuga e di "macchiarli" colpendoli con la palla. I giocatori cercano di disperdersi in modo che sia difficile colpirli con la palla.

Se Sasha ha colpito il giocatore con la sua palla (ad esempio, Sasha ha colpito Lena e l'ha macchiata), allora Lena lascia il gioco o le viene assegnato un fantasma (quale sarà il compito, discusso prima della partita, può cambiare: corvo, saltare su una gamba, cantare una canzone, fare un indovinello, ecc.). Se Sasha lancia la palla e non colpisce nessuno, a Sasha viene assegnato un fantasma per riconquistare, ad es. rigore (quale sarà il rigore - si discute anche del fantoccio prima della partita)

Il giocatore chiamato per nome (Sasha) ha il diritto di lanciare semplicemente la palla ai bambini in fuga o di fermarli. Se vuole fermarli - "congelare", non appena prende la palla, grida ad alta voce: "Shtander!". E tutti i giocatori devono congelarsi sul posto. Sasha inizia a puntare la palla contro uno dei giocatori (ad esempio, vuole infangare Seryozha). Serezha, non appena vede che Sasha vuole macchiarlo, può schivare di lato, accovacciarsi, ma non può lasciare il luogo in cui è stato “congelato”.

È bello giocare a Shtander la sera, quando non fa più così caldo. Nella mia infanzia, Shtander era uno dei nostri giochi preferiti in età scolare in estate. Abbiamo suonato "Shtander" sia in cortile che durante le vacanze estive. Gioca e tu. E se conosci altre regole del gioco Shtander, ti sarò grato se le condividerai nei commenti all'articolo.

4. Giochi in cortile con la corda per saltare (con le corde per saltare).

Sicuramente molti adulti hanno già dimenticato che non solo puoi saltare la corda, ma anche giocare a giochi diversi. Ho descritto le opzioni per giocare con una corda con i bambini nel cortile sottostante. E Troverai tanti giochi per saltare la corda in giardino in un meraviglioso video!

4.1. Ripeti i movimenti.

Per giocare, tutti i giocatori devono avere la propria corda per saltare. Il leader salta la corda. Ogni dieci salti salta in modo diverso (su due gambe, a destra, a sinistra, con le braccia incrociate, con due giri di corda in un salto, con passi da un piede all'altro come quando si cammina, con le ginocchia alte, ecc. ). Tutti gli altri giocatori, come uno specchio, ripetono questi movimenti dopo il leader. Se il giocatore commette un errore, lascia il gioco.

4.2 C'era un coccodrillo.

Giocano a turno, cioè una corda per saltare è sufficiente per tutti i giocatori. Il primo giocatore inizia a saltare con una corda e dice le parole della filastrocca: “C'era un coccodrillo. Ho fumato la pipa. Il tubo cadde e scrisse. All'ultima parola della filastrocca il giocatore lancia la corda a terra. La corda cade formando un intricato disegno di occhielli. Successivamente, devi stare con un piede in uno degli occhielli più grandi e stare su di esso finché gli altri giocatori non contano fino a 10 (in età scolare puoi contare fino a 20) o finché non leggono la rima fino alla fine. Un giocatore può ridere mentre tutti gli altri leggono la filastrocca. Il compito è stare su una gamba sola senza prestare attenzione a nessuno.

Questo gioco insegna al bambino a controllare il suo comportamento, a concentrarsi, sviluppa un senso di equilibrio.

Non ci sono vincitori in questo gioco. Tutti i giocatori si divertono a giocare. È sempre interessante e inaspettato il tipo di disegno che uscirà da una corda caduta. A volte ci sono anelli così piccoli che non è chiaro come si possa stare al loro interno. A volte grandi giri. Altri giocatori sono interessati a fare risate. Il gioco è divertente per tutti!

Regole del gioco della corda:

  • Se il bambino non è riuscito a saltare l'intera rima sulla corda fino alla fine (la corda si è aggrovigliata), lascia immediatamente il posto al giocatore successivo.
  • Se il bambino non riesce a stare su una gamba, passa immediatamente la mossa al giocatore successivo.
  • Se il bambino è riuscito a fare tutto senza errori, ha il diritto di giocare una seconda volta, e poi in ogni caso lascia il posto al giocatore successivo.

4.3. Gioco della corda per saltare "Alfabeto".

Con gli scolari puoi giocare all'alfabeto in cortile. Ad ogni salto, devi chiamare in ordine la lettera dell'alfabeto. Il metodo del salto dovrebbe essere complesso e richiedere la coordinazione dei movimenti, ad esempio sovrapponendo le mani durante un salto.

Se un giocatore ha commesso un errore nell'alfabeto o si è confuso con la corda, deve immediatamente nominare una pianta (animale o città) con questa lettera, mentre i giocatori contano fino a tre. Se è riuscito a farlo, può ricominciare a saltare. In caso contrario, passa la corda al giocatore successivo.

Con i bambini in età prescolare puoi semplificare questo gioco: chiama i numeri. E rendi il metodo del salto semplice, senza movimenti inutili.

4.4. Il gioco "Pescatore e pesce".

Questo gioco può essere giocato con due o tre persone. Ma è più divertente giocarci in una grande compagnia di adulti e bambini. Per giocare avrai bisogno di una corda per saltare o di una corda. Tutti i giocatori stanno in cerchio. Al centro del cerchio c’è un pescatore. Nelle mani del pescatore, una corda piegata in più aggiunte è la sua “canna da pesca”. Comincia a pescare. Il pescatore abbassa un'estremità della sua canna da pesca a terra (allo stesso tempo, la maniglia della corda è nei palmi del pescatore e una parte della corda è diretta verso i bambini, simile a una corda - una lenza di una canna da pesca). Il pescatore fa girare la sua canna da pesca in cerchio, cercando di colpire le gambe dei bambini con una corda (corda). I bambini saltano in piedi quando la canna da pesca si avvicina in modo che la corda non li colpisca. Se la corda tocca le gambe del bambino, viene "catturato" e lascia il gioco.

Il compito dei pesci è restare in gioco fino alla fine (in modo che il pescatore non li catturi).

5. Giochi in cortile. Giochiamo con un bastone. Malechena-kalechina

Per giocare avrai bisogno di un bastone lungo 20-30 cm, ogni giocatore ha bisogno di un bastone.

Il leader e i giocatori vengono selezionati. Ogni giocatore prende un bastone. E tutti, compreso il conduttore, dicono all'unisono:

"Malechena - kalechina,
Quante ore
Lasciato fino a sera
Fino all'inverno?

Successivamente tutti i giocatori mettono il bastoncino verticalmente sul palmo della mano e cercano di mantenerlo in questa posizione senza aiutarsi con l'altra mano e senza trattenerlo con nulla. Non appena tutti i bambini mettono i bastoncini sui palmi delle mani, il leader inizia a contare: "Uno, due, tre ... dieci!" Il vincitore è colui che tiene la bacchetta sul palmo della mano più a lungo.

Se i bambini riescono a farlo facilmente, allora il leader può complicare il compito nel gioco: chiedigli di camminare, sedersi e alzarsi tenendo il bastone, girare a sinistra, a destra, attorno a se stesso.

Regola del gioco:

È ancora più difficile tenere due bastoncini contemporaneamente: uno sulla mano destra e l'altro sul palmo sinistro.

6. Elastici: il gioco preferito in cortile fin dalla nostra infanzia

Con l'aiuto di questo meraviglioso video dettagliato, tu e i tuoi bambini potrete ricordare tutte le figure del gioco dell'elastico o imparare a giocarci!

Hai bisogno di tre giocatori per giocare. Due di loro tengono un elastico e uno salta. Se il saltatore commette un errore, lascia il posto al giocatore successivo e cambia posto con lui. Adesso un altro giocatore sta già saltando e il primo tiene in mano un elastico.

Quali movimenti possono essere eseguiti in questo gioco, i livelli del gioco, vedrai una registrazione video dettagliata di ogni esercizio in questo video per bambini

Ma cosa succede se non ci sono tre giocatori? Nella mia infanzia, abbiamo risolto questo problema in modo molto semplice: abbiamo agganciato un elastico a una recinzione, a un albero o a qualsiasi struttura metallica per arrampicarci nel cortile o anche su una collina. Quindi puoi giocare entrambi insieme e anche uno. Siamo saltati sugli elastici non solo in cortile, ma anche a casa (ma questo è possibile solo al primo piano, per non disturbare i vicini) - poi abbiamo attaccato l'elastico a due sedie, ed è stato addirittura possibile giocare da soli. Oggetti pesanti, come i libri, venivano posizionati sulle sedie per ponderarli.

Abbiamo anche giocato a gum con una coppia. Se qualcuno commetteva un errore, il giocatore successivo doveva prima eseguire una mossa per lui: "salvarlo". E poi fai le tue mosse. Se anche il secondo giocatore aveva sbagliato, il turno passava al terzo giocatore. E il terzo giocatore ha salvato sia il primo che il secondo, e poi è saltato da solo. A volte ho dovuto tirarmi fuori dai guai al secondo turno. Questa è una variante del gioco per gli scolari, se non ci sono abbastanza giocatori.

Di solito si ripetono gli stessi movimenti nel gioco degli elastici. Ma prima l'elastico viene allungato a livello dei piedi, poi a livello della parte inferiore della gamba, poi a livello delle ginocchia, ancora più difficile - a livello dei fianchi. E il livello più difficile è il livello della cintura. Questo è un elenco di livelli per bambini dai 6-7 anni in su.

Ed ecco un altro video con figure che saltano con un elastico!

Se ti sono piaciuti questi giochi in cortile e l'articolo ti è stato utile, ti sarei grato per il tuo commento sull'articolo.

Olga Mayorova
Il gioco della mia infanzia "Classici"

Il gioco della mia infanzia è Classics.

Classics è il gioco più popolare della mia infanzia. In primavera, non appena apparivano macchie scongelate sul marciapiede, già correvamo a disegnare i classici e saltavamo fino a sera. Quanto è stato divertente e interessante! I bambini moderni non ci capiscono perché hanno computer, tablet e Sony PlayStation. Giocano a questi giochi anche per strada! Faccio appello ai genitori e ai loro insegnanti: "Insegniamo ai nostri figli a giocare a campana!"

Al giorno d'oggi, viene prestata sempre più attenzione allo sviluppo delle qualità motorie nei bambini in età prescolare in relazione alla risoluzione dei problemi della cultura fisica, al miglioramento del lavoro sull'educazione fisica negli asili nido e alla creazione di buone condizioni materiali di vita. Ma allo stesso tempo si osserva una diminuzione dell’attività fisica nei bambini. Ciò è dovuto al fatto che sono abituati a "... modellare forme limitate di movimento che si creano nell'ambiente della nostra vita culturale ..." (Orbeli L. A. Questions of upper nervoso attività. 1949, p. 602 .)

Gli specialisti in educazione fisica hanno notato che con uno sviluppo insufficiente della velocità, dell'agilità nei bambini si formano elementi errati della tecnica di corsa, salto e lancio. Pertanto, un'oscillazione insufficientemente ampia, una spinta lenta del proiettile e una bassa traiettoria del suo volo non consentono di raggiungere il raggio di lancio. L'abitudine di correre con le gambe semipiegate, senza usare una vigorosa repulsione, rende difficile padroneggiare una buona velocità di corsa.

Le migliori condizioni per migliorare la destrezza si creano in una varietà di giochi all'aperto: il bambino deve mostrare arguzia, schivare, capacità di muoversi abilmente tra gli oggetti, prendere l'iniziativa in caso di cambiamenti inaspettati della situazione, sfruttando i momenti favorevoli per questo con il aiuto degli orientamenti spaziali e temporali.

I classici o le lezioni sono un vecchio gioco per bambini popolare in tutto il mondo, comprese la Russia e l'URSS. Si gioca, di regola, sull'asfalto, disegnato con il gesso in quadrati o altre figure (“classi”). I giocatori, saltando su un piede, spingono il “pezzo (k) y” (ad esempio, un barattolo di lucido da scarpe o un disco) dalla casella a quella successiva, cercando di non salire sulla linea e di non calpestare il linea con il piede. I bambini molto piccoli possono saltare su due gambe. Esiste un tipo di gioco senza bit (k) e in cui i quadrati sono numerati in ordine casuale e saltano dentro secondo la sequenza di conteggio tradizionale - 1,2,3... La particolarità del gioco è che devi saltare lateralmente, indietro, attraverso uno o due quadrati ecc., ed è vietato attraversare in un quadrato, adattandosi al salto successivo.

Il gioco per cellulare "Classics" - l'uso di movimenti semplici ma allo stesso tempo diversificati che non impongono grandi requisiti alla tecnica, porta al libero possesso del corpo, allo sviluppo della sensibilità muscolare e aumenta la capacità di disporre più correttamente dei propri movimenti nello spazio. Giocare a "Classici" sviluppa la capacità di agire in modo economico, mostrando il livello di velocità, agilità, forza, resistenza necessari in condizioni specifiche e aumenta le prestazioni fisiche. È anche un ottimo modo per sviluppare l'occhio e il senso dell'equilibrio, allenando una buona coordinazione dei movimenti e un ottimo carico sulle gambe. Inoltre, come ogni altro gioco con regole, insegna in modo naturale e naturale al bambino a gestire il suo comportamento secondo le regole.

Versioni esemplari dei "classici"

"Classici"

Sul terreno, disegna una figura come nella figura, lunga 5-6 gradini grandi.

Gioca con due o tre. Ognuno ha una piccola pietra piatta. Uno dei giocatori si mette davanti alla linea dei cavalli e lancia il suo sassolino nella "prima classe". Se ciò riesce, il giocatore salta su una gamba fino al punto in cui si trova il sassolino, lo spinge con la punta del piede indietro sulla nuova linea e salta fuori lui stesso. Lanciano anche un sasso in tutte le classi successive, gli saltano dietro su una gamba, lo mettono fuori combattimento con le dita dei piedi in tutte le classi precedenti e saltano oltre la linea del cavallo. Il vincitore è colui che riesce a "finire l'ultima classe" per primo, senza errori. Dopo esserti lanciato nelle classi con numeri pari e aver buttato giù un sassolino da esse, devi saltare con il piede destro e da quelle dispari con quello a sinistra. Se un giocatore colpisce un sasso lanciato su una delle linee o nella classe sbagliata dove dovrebbe essere, o fa cadere un sasso fuori dalla figura non attraverso la linea di fondo, allora lascia il posto a quello successivo. Quando arriva di nuovo il suo turno, continua a giocare dalla classe in cui ha commesso l'errore. Allo stesso modo, un giocatore rinuncia al turno se si alza su entrambi i piedi, cammina su una linea o, mentre fa cadere un sasso, inizia a saltare con il piede sbagliato.

"Agile saltatore"

Disegna sul terreno tali celle con numeri, come nella figura. È necessario saltare in ordine, da una cella all'altra, e dalla nona - immediatamente attraverso 3 celle "casa"! In quante celle visiteranno senza calpestare la linea, riceveranno tanti punti. Disposizione: ad ogni salto girare al volo a sinistra, poi a destra. Chi è il saltatore più intelligente?

"Primavera"

Ora a sinistra, poi con il piede destro da un cerchio all'altro. Quanti cerchi salti, tanti punti ottieni. E i cerchi sono solo 10. Chi vincerà?

"Siamo cavallette"!

Disegneremo fiori sul sito (rose, margherite, campanelle., Come cavallette, salteremo su entrambe le gambe da un fiore all'altro, salteremo sopra 1-2 fiori. Chi vuole ovunque!

"Saltare sui dossi".

Sul terreno, i cerchi indicano 3 file di "dossi". 3 squadre di saltatori, a ciascuna delle quali è assegnato un nome (ad esempio "Springs", "Bunnies", ecc., Si allineano in file, da 3 lati dei cerchi. Alla chiamata del leader, quello successivo si avvicina linea di partenza saltatore di ciascuna squadra. Alla parola "Puoi" saltano da un dosso all'altro. Ogni salto viene eseguito da un punto con una spinta con entrambi i piedi. Saltare sul primo dosso vale 1 punto, sul secondo - 2 punti, ecc. Il gioco continua finché non vince la squadra con il maggior numero di punti.

Regole. 1. Su un dosso non puoi rimbalzare prima del salto principale. 2. Chi non ha saltato al dosso successivo non salta oltre. 3. Alla fine dei salti, ogni saltatore ritorna al suo posto nella squadra.

Nota. Non giocare su terreno scivoloso o roccioso.

"Serpente"

Saltiamo sulle strisce. Ogni striscia successiva, tutto oltre. Se salti sulla prima riga, otterrai 1 punto, dalla prima alla seconda - 2 punti, ecc. Chi salta sulla quinta riga ottiene 5 punti. Chi otterrà più punti?

“Caldaie. Classi"

Disegna una figura a terra. Ogni quadrato di una figura è chiamato classe. I giocatori stabiliscono la coda: chi inizierà per primo il gioco, chi sarà il secondo, il terzo, ecc.

Il primo dei giocatori lancia un sassolino alla prima classe, si alza su un piede, salta oltre la linea della stessa classe. Fa cadere un sassolino dalla prima classe con il dito del piede e salta fuori lui stesso. Lancia di nuovo un sassolino, ma già in seconda elementare. Salta su un piede nella prima, poi nella seconda e di nuovo fa cadere un sasso con il dito del piede, ecc.

In quarta elementare, devi prendere un sassolino in mano e stare in piedi in modo che una gamba sia in quarta elementare e l'altra in settima. Salta su e riorganizza le gambe in modo che una sia in prima media e l'altra in quinta. Inoltre, il giocatore con una gamba sola salta in terza media, e poi in un semicerchio, dove riposa per un po '.

In piedi a semicerchio, il giocatore lancia un sassolino all'ottavo grado. Su un piede salta nella stessa classe e sposta il sassolino con la punta del piede fino alla seconda media. Rimbalza ancora, durante il salto si gira a destra e mette i piedi in seconda e quarta elementare. Sposta un sassolino in prima media, salta e si rialza in prima media e in quinta elementare. Inoltre, stando su una gamba in prima media, sposta un sasso in quinta elementare, salta in piedi e si rialza in seconda e quarta elementare. Il sassolino si sposta nella quarta classe e, stando su una gamba sola nella quarta classe, lo sposta nella terza, poi nella seconda e nella prima. Dopodiché spinge il sassolino fuori dalle aule e salta fuori lui stesso.

Se il giocatore ha seguito tutte le lezioni, dovrà sostenere un esame. Si mette una pietra sulla punta del piede e cammina sui talloni per tutte le aule. Devi andare con attenzione per non far cadere il sassolino e calpestare la linea. Solo dopo l'esame ogni partecipante termina il gioco.

Regole. 1. Il giocatore successivo inizia il gioco se il sassolino del precedente è caduto sulla linea o nella classe sbagliata, oppure il giocatore ha calpestato la linea con il piede.

2. Il giocatore che ha commesso un errore ricomincia il gioco dalla classe in cui ha commesso un errore.

Istruzioni per l'esecuzione. In questo gioco, i bambini controllano autonomamente l'attuazione delle regole. È necessario spiegare loro che possono saltare sia con il piede destro che con quello sinistro. Il bambino dovrebbe mettere fuori combattimento e spostare il sassolino con il piede libero: se sta sul piede destro, sposta il sassolino con il sinistro e viceversa.

Il gioco può terminare quando uno dei giocatori con il minor numero di errori completa tutte le lezioni e supera l'esame.

"Pantano"

Le classi vengono sorteggiate sul campo. Il partecipante al gioco lancia il suo sassolino nella prima classe, salta su un piede nella stessa classe, lo spinge dalla prima classe alla seconda, e poi attraverso la palude fino alla terza classe, rimanendo su una gamba, e così via arriva alla quinta classe. Dall'ultima lezione, o lancia una pietra attraverso tutte le classi del campo contemporaneamente, oppure la spinge, saltando su una gamba da una classe all'altra in ordine, oppure porta una pietra sulla punta del piede.

Regola. Se il sasso cade nella palude, il gioco deve ricominciare da capo, dalla prima lezione.

"Gioco scolastico"

Sul sito viene disegnato un rettangolo composto da cinque quadrati, i cui lati misurano 60 cm, queste sono classi. Secondo la filastrocca o in altro modo vengono scelti gli insegnanti. Prende una piccola pietra, la nasconde dietro la schiena in un pugno, allunga le braccia in avanti. Uno dei giocatori, lo studente, deve indovinare in quale mano si trova il sassolino. Se ci riesce, ha il diritto di lanciare il suo sassolino nella prima classe in modo che il sassolino rimanga nel quadrato. In questo caso, indovina di nuovo in quale mano è bloccato il ciottolo e, se è fortunato, lo lancia nella seconda classe. Se il sassolino non colpisce la casella o lo studente non indovina in quale mano l'insegnante ha nascosto il sassolino, rimane in prima classe. La coda per il gioco passa allo studente successivo. Vince chi completa per primo tutte le lezioni. Le regole del gioco. Se la pietra si trova sulla linea, si considera che non cada nel quadrato. Quando il gioco si ripete, il bambino lancia un sassolino nella casella su cui si era fermato la volta precedente.

"Chi è più veloce?"

Il giocatore si mette davanti alla prima gabbia e le lancia contro una mazza. Saltando su una o due gambe, fa avanzare la mazza alternativamente in avanti in ciascuna cella. Raggiunta l'ultima cella della "casa", il giocatore prende la mazza tra le mani e salta indietro. Quando si lancia un bit, deve colpire esattamente una determinata cella. In caso di errore il giocatore perde il turno. Il vincitore è colui che per primo è finito nella "casa", dopo aver superato tutte le "classi".

"Lumaca"

Le "classi" sono disposte a spirale: dalle gabbie grandi alle più piccole, che possono adattarsi alla gamba di un bambino. È necessario arrivare, saltando su una gamba, alla gabbia più piccola e tornare indietro. Le celle scure sono "fosse", cadendo nelle quali il bambino perde il turno, queste "fosse" devono essere saltate.

Anche ai tempi dell'antica Roma, come testimonia la menzione di Plinio, esisteva un gioco conosciuto fino ad oggi, le cui regole da allora non sono cambiate affatto. Più precisamente, ce ne sono alcuni in più rispetto al gioco tradizionale, e in ogni cortile le condizioni possono cambiare leggermente, a seconda del desiderio dei partecipanti, ma le principali sono sempre rigorosamente rispettate:

  • colui che ha lanciato la bilia battente (ciottolo) e ha colpito sopra/oltre la linea cede il posto al giocatore successivo;
  • anche il passo sulla linea del quadrato cede;
  • in un unico quadrato non puoi stare con due gambe, così come mirare e ristagnare a lungo prima di saltare, abbassando l'altra gamba;
  • chi non ha superato la truffa (tutte le caselle) ricomincia da capo.

Tipologie di classici e regole del gioco con e senza sasso

Esistono i seguenti tipi comuni di campana sull'asfalto, le cui regole possono essere tradizionali o inventate. Questo:

  1. Lumaca.
  2. A spina di pesce.
  3. Tamburo.
  4. Stella.
  5. Orologio.
  6. serpente.
  7. Antenna.

I settori di questi giochi possono essere quadrati o avere una forma arbitraria: un cerchio, un rettangolo, un ovale, un triangolo. Disegnano figure con il gesso sul marciapiede e a casa usano un morbido tappetino puzzle con numeri per questo.

Molto spesso, il gioco prevede la cosiddetta stecca, che può essere un ciottolo, un disco da hockey o qualsiasi piccolo oggetto. In totale ci sono dieci settori numerati, oltre alla parte superiore dei classici, che si chiama casa o fuoco. Su di esso, il giocatore può girarsi per saltare indietro nella stessa sequenza.

Il gioco inizia con un pareggio, dopodiché il partecipante n. 1 lancia una stecca nel primo settore, dopodiché salta nella piazza con un piede. Quindi deve chinarsi in modo tale da raccogliere il ciottolo, ma mantenere l'equilibrio e non stare sulla seconda gamba. Quindi la mossa viene ripetuta.

Il diritto di lanciare e saltare nella campana viene trasferito al partecipante successivo se il primo ha violato la regola: scavalcare la linea o lanciare / non lanciare la stecca. Se anche lui sbaglia, il turno passa al numero 1 se stanno giocando solo in due, ma deve ricominciare il gioco dalla prima casella. Il vincitore sarà colui che riuscirà a completare tutti i livelli. Se ci sono più partecipanti, dovrai aspettare più a lungo per il tuo turno. Le regole del gioco nel classico "Lumaca" sono leggermente diverse, poiché qui la destrezza dei giocatori è ancora più importante. In esso i settori sono disposti a spirale e i numeri si alternano a quadrati sfumati. Dopo averne colpito uno con un piede o un sasso, il giocatore deve cedere il passo a quello successivo.

Conoscendo le regole su come giocare a campana, puoi divertirti con gli amici che molto probabilmente saranno nuovi a questo gioco. Dopotutto, i bambini moderni sono più vicini ai vari camminatori di Internet che a quelli educativi.





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