"Pre-coscrizione" - lo scenario di un gioco di sport militari per studenti delle scuole superiori. Scenario di gioco paramilitare fulmineo per strada in inverno

Scenario del gioco di sport militari "Zarnitsa"

SCOPO E OBIETTIVI DI ZARNITSA

formazione del desiderio di vittoria, armonia di perfezione, principi fisici e spirituali;
la formazione di abilità nei bambini di capacità di reazione rapida in situazioni non standard;
sviluppo e promozione di uno stile di vita sano.
sviluppo e rafforzamento della preparazione fisica degli studenti;
costruzione della squadra;
educare le giovani generazioni allo spirito patriottico;

Avanzamento dell'evento.
Costruire squadre.
Spiegazione delle condizioni del gioco e distribuzione delle schede dei percorsi.
Il movimento delle squadre lungo i percorsi.
Riassumendo. Gratificante.

Condizioni e requisiti per i partecipanti:
Il gioco degli sport militari si svolge sul territorio della scuola durante una giornata scolastica.
Per partecipare al gioco, si formano 4 squadre (almeno 8 persone) - studenti delle classi 1-4.
Ogni squadra ha un nome, uno stemma e un comandante.
Dress code: scarpe chiuse, giacca, cappello, guanti.
Ad ogni squadra viene consegnato un foglio di percorso nella formazione generale prima dell'inizio della partita.
Tutti i partecipanti conoscono in anticipo le fasi del gioco e lo schema di movimento.

Fasi:
1 "Formazione sull'esercitazione".
1-4 classi prendono parte a 8 partecipanti. La squadra dimostra l'addestramento all'esercitazione ed esegue i comandi del suo comandante.

2 "Rete".
1-4 classi prendono parte a 8 partecipanti.
Ogni partecipante, a turno, striscia lungo una sezione di 6 metri in modo plastunsky sotto tensione
corde.

3 "Crittografia".
Tutta la squadra è coinvolta. Agli studenti viene fornito un messaggio crittografato sotto forma di una serie di numeri.
Usando l'alfabeto, decifra la crittografia in un certo tempo.

4. "Punto sanitario".
Tutta la squadra è coinvolta. La squadra presta il primo soccorso all'infortunato (uno dei membri della squadra). La natura della lesione è una frattura della parte inferiore della gamba e il trasporto della vittima. Vengono valutate la sequenza di attuazione delle misure per fornire assistenza, la corretta applicazione della benda, il trasporto e l'atteggiamento umano nei confronti della vittima.

5. "Eclettico militare" .
Tutta la squadra è coinvolta. Il partecipante deve rispondere alle domande relative al servizio militare entro un certo tempo.

6. "Attraversamento".
Prendere parte a 8 partecipanti per ogni squadra (4 ragazzi + 4 ragazze, in coppia). Per un po' dovrai trasportare le ragazze da una parte all'altra su una slitta.

7. "Tiro alla fune". Tutta la squadra è coinvolta. Il compito della squadra è trascinare gli avversari oltre la linea di stop

8. "Campo minato"

I partecipanti devono affrontare un problema serio. Devono neutralizzare le conchiglie vive sepolte in una zona innevata. Le bottiglie di plastica con tappo vengono utilizzate come mine. Il compito dei giocatori è trovare tutte le "munizioni" ed eliminarle (svitare i coperchi).

9 "Tir". Ogni membro della squadra lancia alternativamente 2 palline, cercando di abbattere i birilli (5 pezzi). L'arbitro restituisce la palla ai partecipanti e conta il numero di punti. (Quanti birilli vengono abbattuti, tanti punti, il massimo è 10). La distanza dal birillo è di 6 metri.

Riassumendo:
Ogni fase viene valutata su un sistema a 10 punti, ad eccezione delle fasi: “Web”, “Crittografia”, “Attraversamento”, “Tiro alla fune”
Per violazione delle regole, alle squadre vengono assegnati punti di penalità.

Gratificante:
Le squadre vincitrici verranno premiate con diplomi. Squadre che non hanno vinto premi, diplomi di partecipazione. I migliori comandanti vengono premiati con diplomi.

Zarnitsa - "Liquidazione dell'oggetto"

(gioco militare in inverno all'aperto)

All'ora stabilita, i partecipanti al gioco vengono a scuola. Sono divisi in due eserciti. Ognuno ha spallacci cuciti, alcuni sono rossi - l'esercito rosso, altri sono blu - l'esercito blu. I comandanti sono nominati in ciascun esercito. Prima dell'inizio del gioco, gli eserciti vengono disposti nel cortile della scuola su due file una di fronte all'altra. Con ogni plotone (classe) insegnanti di classe. Ogni esercito è guidato da un istruttore tra i ragazzi senior addestrati.

Il comandante in capo spiega:

    Marcia forzata per 1 km su terreno sconosciuto nella neve.

    Lungo il percorso ci saranno vari ostacoli: un campo minato (10 mine); un fiume che devi attraversare su un tronco, l'oggetto “Confine di Stato”, un posto sanitario, un campo di battaglia, un circolo di gare, una cucina da campo.

    L'obiettivo finale della marcia è una struttura militare. È un campo di battaglie e un circolo di competizioni.

5. In una guerra possono esserci delle perdite. Se uno dei combattenti riesce a rompere gli spallacci del nemico, tale giocatore viene considerato ucciso ed eliminato dal gioco.

6. Ogni esercito si muove verso l'oggetto con il proprio percorso.

Gli eserciti vengono schierati in colonna uno alla volta. Leader avanti.

    Stazione "confine di stato"

Gli studenti sono invitati a dipingere la bandiera russa sulla neve con vernice diluita in flaconi spray. Valutare la correttezza del compito e la velocità.

    Stazione "Campo minato"

Il conduttore spiega che al posto delle mine, nella neve sono sepolti 20 palloncini di due colori. I giocatori non possono andare avanti finché la strada non viene ripulita. I ragazzi prendono i nodi e, usandoli come sonde, cercano le mine. È necessario trovare 10 palline in modo che il colore corrisponda al colore della tracolla, se trovano una pallina di colore diverso, la seppelliscono. Chi ha calpestato la palla è considerato ucciso.

    Stazione di attraversamento.

Un enorme albero sulla riva di un fiume condizionale, contrassegnato da bandiere. Lunghezza 3 metri. La squadra deve attraversare il tronco tenendosi per mano. Chi cade è considerato morto.

    Stazione "Sanitaria"

In ogni squadra, gli inservienti selezionano 2 persone e un ferito, all'inizio gli inservienti devono fornire PMP in caso di ferita alla testa e consegnare la vittima all'ospedale, che si trova a una distanza di 10 m. (Vengono utilizzati strumenti improvvisati o slitte)

    Stazione del campo di battaglia

    Prima dell'inizio della battaglia, i partecipanti preparano la legna da ardere.

    Gli organizzatori preparano il luogo del gioco: determinano i confini del territorio (forma: rettangolo allungato); trovare o realizzare 2 fuochi (alle estremità opposte del campo), attorno ai quali stendere il confine con rami e tronchi. La dimensione del territorio dipende dal numero di giocatori, dal diametro del bordo attorno al fuoco e dall'età (più grandi sono i bambini, maggiore è la distanza dal confine al fuoco).

    I partecipanti si riuniscono al centro del campo di battaglia. Il comandante in capo fa un'introduzione: accendi un fuoco, costruisci una fortificazione con la neve.

    Per sconfiggere i tuoi avversari, devi spegnere il fuoco nemico con le palle di neve dalla tua fortificazione senza oltrepassare la linea centrale, proteggendo al contempo il tuo fuoco. Per iniziare l'attacco, viene dato un segnale e il cronometro viene acceso. Sono concessi 20 minuti per l'attacco di neve.

    Stazione "Circolo della Competizione"

Non appena l'incendio si spegne, viene annunciato un "combattimento corpo a corpo" per la bandiera dell'esercito. Gli eserciti si schierano sui lati opposti del "Cerchio delle Battaglie", al segnale i partecipanti possono iniziare l'attacco. Strappare le spalline degli avversari. Un partecipante con una tracolla è considerato ferito, senza spallacci - ucciso, lasciando il gioco. Il compito principale è proteggere la tua bandiera. La forza bruta è vietata! Il vincitore è la squadra che è riuscita a riconquistare la bandiera nemica, ma a mantenere il suo stendardo.

Il risultato complessivo delle battaglie si riassume in tutte le prove attorno al "Falò dell'Amicizia", ​​nella "Cucina da Campo" si preparano i "fegati".

Il gioco di sport militari "Zarnitsa" non solo regala ai bambini un mare di emozioni, ma consente anche agli scolari di instillare abilità di protezione civile, reazione rapida in situazioni insolite e capacità di fornire il primo soccorso. Inoltre, il gioco è progettato per rafforzare la tradizione dell'educazione patriottica dei bambini. Nell'ambito di questa pubblicazione parleremo delle regole del gioco Zarnitsa, dei requisiti e offriremo anche uno scenario interessante per l'evento.

Cos'è?

Zarnitsa è un gioco sportivo basato sull'addestramento militare. Lo scopo del gioco "Zarnitsa" è l'educazione patriottica degli scolari.

Obiettivi dell'evento:

  • la formazione di una reazione rapida negli scolari quando si trovano in una situazione non standard per loro;
  • la capacità di fornire il primo soccorso ai feriti in caso di emergenza;
  • rafforzare la preparazione sportiva dei bambini.

Preparazione per la partita

Per l'evento, è necessario prepararsi in anticipo. Devi creare due squadre che saranno avversarie. In ciascuna delle squadre, il principio del voto è scegliere un comandante.

L'emblema del gioco "Zarnitsa" viene scelto dai partecipanti, deve essere in ogni squadra. Ad esempio, su un foglio di carta, puoi disegnare un carro armato per una squadra e un aereo per un'altra e allegare tali disegni all'uniforme di ciascun giocatore. L'emblema è necessario affinché i bambini non si confondano e identifichino facilmente i "loro" e i "nemici". È auspicabile che gli stemmi siano luminosi, per ogni squadra di colore diverso, in modo che siano visibili da lontano.

È inoltre necessario preparare un modulo. Se il gioco "Zarnitsa" si svolge in estate, anche con il caldo non sono ammesse pantofole e lavagnette ai piedi dei partecipanti. Le scarpe dovrebbero essere chiuse e comode: scarpe da ginnastica, stivali. Inoltre, non puoi giocare in pantaloncini, devi avere una tuta da ginnastica. Il modo più semplice a questo proposito è che gli studenti delle classi cadetti abbiano un'uniforme mimetica, che è l'abbigliamento più comodo e adatto per questo tipo di evento.

Gli indumenti devono essere chiusi per proteggere la pelle dei bambini dalle lesioni che possono verificarsi durante lo spostamento attraverso cespugli, burroni e così via. L'abbigliamento protegge anche dalle punture di insetti.

Se il gioco si svolge in inverno, i bambini dovrebbero essere vestiti in modo caldo, ma leggero e confortevole: niente cappotti di pelle di pecora, giacche imbottite e stivali di feltro! Solo una tuta da bolognese leggera (invernale), scarpe da ginnastica invernali o stivali comodi (con una buona suola stabile). I bambini non devono sudare perché dopo aver giocato possono prendere il raffreddore!

Immediatamente prima della partita, gli organizzatori devono spiegare in dettaglio le regole del gioco "Zarnitsa".

Le regole del gioco


I giocatori non dovrebbero avere oggetti perforanti o taglienti! Non è consentito utilizzare i bastoni quando si cattura un accampamento "nemico" e si cattura un giocatore dell'altra squadra.

Affinché i bambini si sentano come se fossero in guerra, è necessario dare loro delle armi (mitragliatrici di legno o di plastica). I ragazzi devono imparare a tenere le armi in ogni situazione.

Nel gioco "Zarnitsa" non ci sono "uccisi", sono ammessi solo "feriti" e "prigionieri". La persona infortunata può tornare in gioco dopo essere stata curata cure mediche e solo 30 minuti dopo "essersi fatto male".

I "prigionieri" non possono tornare nella loro squadra se non sono riusciti a scappare entro un'ora. Se dopo un'ora il "prigioniero" è ancora seduto nel territorio del "nemico", diventa automaticamente un membro della sua squadra.

Selezione dello scenario di gioco


Sia in estate che in inverno, lo scenario del gioco Zarnitsa dovrebbe essere tale che i bambini ricevano la massima quantità di abilità e conoscenze dall'evento. Il gioco è progettato per insegnarti come navigare su qualsiasi terreno, lavoro di squadra, osservazione, travestimento. Gli scenari dovrebbero includere quanto segue:

  • "Cerca" (mappa, bandiera, codice e così via);
  • "Attacco al campo nemico";
  • "Difesa dell'accampamento dal nemico";
  • "Offensivo e rivoluzionario";
  • "Servizio di intelligence";
  • "Sparatutto accurato";
  • "Gas!";
  • "Fornire il primo soccorso";
  • "Fuga dalla prigionia";
  • "Organizzazione della salvezza";
  • "Travestimento";
  • "Comunicazione con password, gesti";
  • "Costruzione";
  • "Trapano";
  • "Dazione degli ordini e loro esecuzione";
  • "Catturare";
  • "Zappatori";
  • "Lancio di granate";
  • "Canzone di combattimento";
  • "Orientamento sul terreno";
  • "Marzo";
  • "Movimento silenzioso";
  • "Rimozione della sentinella";
  • "Posizionare la tua bandiera nell'accampamento nemico."

È molto promettente giocare al gioco "Zarnitsa" in un campo (centro sanitario per bambini). Il territorio di tali campi è vasto, c'è un'area forestale, radure. L'area non è familiare ai bambini, quindi è meglio imparare l'orientamento e le capacità di ricerca su di essa.

Anche suonare "Zarnitsa" a scuola è una buona idea. Si può insegnare ai bambini a uscire da uno spazio chiuso, a trovare una via di fuga sicura in un grande edificio a più piani.

La prima fase è la costruzione


I capisquadra devono mettere in fila i partecipanti, portarli nella piazza principale con un passo di marcia e ricostruire.

Gli organizzatori salutano e invitano le squadre a partecipare.

Ogni squadra presenta il suo motto, emblema.

La seconda fase: "Cerca una mappa"

Ogni squadra fornisce 3 osservatori. Il compito dei giocatori è trovare i pacchi nascosti in cui è conservata la carta con la cifra in un certo momento in azimut. Il codice può essere rappresentato sotto forma di numeri, ognuno dei quali significherà una lettera (1 - A, 2 - B, 33 - Z e così via).

Il punto viene assegnato alla squadra che ha risolto il codice più velocemente.

La terza fase - "Marzo"


È necessario tracciare in anticipo i percorsi per ciascuna squadra: dalla piazza principale attraverso l'area e ritorno. Ciò richiederà destrezza, velocità e perseveranza da parte dei partecipanti. Si propone di superare i seguenti ostacoli lungo il percorso:

  1. Attraversare un tronco attraverso un fossato.
  2. Attraversare i dossi della palude (si può creare una palude - basta posizionare dei fogli di carta nella radura - questi saranno dossi, i giocatori devono muoversi solo lungo questi dossi, chi passa è "ferito" e ritorna in gioco dopo 30 minuti).
  3. "Web": tutti i partecipanti in modo plastunsky devono superare una certa distanza. Per complicare il compito, vengono tirate delle corde che non possono essere toccate dalla testa e da altre parti del corpo.
  4. Correre 100 metri con un carico (zaini pieni).
  5. Allestimento del campo nel luogo di arrivo - sulla piazza principale. Invita i giocatori a piantare una tenda: questo sarà il quartier generale della squadra.

I punti vengono assegnati alla squadra che non solo ha affrontato la situazione più velocemente, ma ha anche meno "feriti" e violazioni delle regole.

La quarta fase: "Cecchini" o "Tiratore scelto"


Le squadre sono invitate a competere con precisione. Questa fase richiede fucili ad aria compressa, con i quali i giocatori, a turno, spareranno ai bersagli. Distanza da 8 a 10 metri dal bersaglio.

Viene assegnato un punto per ogni colpo andato a segno.

Quinta fase: "Porta le munizioni"

La squadra è divisa in gruppi di 2 persone, i gruppi sono distribuiti dall'inizio alla fine: questa sarà la prima linea.

La cassa di legno deve essere riempita di oggetti (ad esempio pietre), il peso del carico deve essere di 8 kg.

Un gruppo di 2 persone dovrà portare le “cartucce” in fila indiana al gruppo successivo, dal secondo gruppo al successivo e così via fino al traguardo.

Vincerà la squadra che completerà l'attività più velocemente. I punti vengono detratti per aver infranto le regole.

La sesta fase: "Installazione della bandiera nell'accampamento nemico"


Qui vengono praticati lo sfondamento, l'offensiva, la difesa del campo, la cattura di un prigioniero. La squadra deve penetrare nel territorio del nemico e piantare lì la propria bandiera. Il tempo scorre. Prima una squadra attacca l'altra, poi viceversa. Compiti: irrompere nel campo, catturare un prigioniero, impostare una bandiera, perdere un minimo di persone. I partecipanti devono coprirsi a vicenda, proteggersi. Ferita: toccare il "nemico" due volte.

Il "ferito" dal campo di battaglia viene portato via su una barella, fasciato con bende "il luogo della ferita". Ogni squadra deve avere due attendenti.

Un punto viene assegnato alla squadra che alza la bandiera più velocemente. Vengono assegnati punti separati per il "prigioniero", la palla viene rimossa per i "feriti".

Durante il gioco successivo, il prigioniero deve tentare di scappare.

Fase 7 - "Lancio di granate"

È necessario impostare un obiettivo verso il quale i partecipanti lanceranno granate di addestramento. Viene assegnato un punto per ogni colpo andato a segno.

Ottava fase - "Attacco chimico"


A tutti i partecipanti vengono fornite maschere antigas. I giocatori si schierano, dopo 15 metri bisogna posizionare la bandierina.

Al comando "Gas!" i partecipanti al gioco "Zarnitsa" indossano maschere antigas. Quindi il primo partecipante corre verso la bandiera, le corre attorno, ritorna sulla linea, il partecipante successivo corre e così via per tutta la squadra. Vince la squadra i cui membri finiscono più velocemente.

La nona fase: "Fornire il primo soccorso"


In questa fase del gioco Zarnitsa vengono praticate le seguenti abilità: fasciare il braccio, la testa, la gamba, applicare un laccio emostatico per fermare l'emorragia e così via. Vince la squadra che commette meno errori.

Decima tappa - "Canzone di combattimento"

Ogni squadra deve eseguire una canzone preparata su un tema militare. Viene valutata la qualità della performance, della messa in scena.

L'ultima fase del gioco di sport militari "Zarnitsa" è la formazione di tutti i partecipanti per riassumere e premiare.

Bersaglio: Creare uno stato d'animo allegro e allegro nei bambini; sentire la gioia del movimento. Sviluppa le capacità motorie: forza, velocità, resistenza, coordinazione. Coltivare la cordialità, il desiderio di assistenza reciproca.

Scaricamento:


Anteprima:

SCENARIO DEL GIOCO "ZARNITSA"

Bersaglio : Creare uno stato d'animo allegro e allegro nei bambini; sentire la gioia del movimento. Sviluppa le capacità motorie: forza, velocità, resistenza, coordinazione. Coltivare la cordialità, il desiderio di assistenza reciproca.

Compiti:

  • Rafforzare la salute dei bambini, promuovere il loro sviluppo fisico
  • Educazione ad uno stile di vita sportivo che preveda uno stile di vita sano.Consolidamento delle competenze e delle abilità acquisite in aula
  • Lo sviluppo dell'osservazione, la capacità di percepire la bellezza del mondo circostante e il rispetto per esso.
  • Aumentare il patriottismo nelle generazioni più giovani, un senso di collettivismo, cameratismo, coraggio.
  • Instillare un senso di rispetto per l'esercito russo, amore per la Patria

La partita è giocata da due squadre rosso e verde ) e altri comandi

  • Comandante di battaglione
  • Vice comandante di battaglione
  • plotone di ricognizione
  • Squadra di tiratori (cecchini)
  • Sanitario

L'ordine della celebrazione. "ZARNITSA"

  • Costruzione della squadra
  • Edificio solenne
  • Scheda itinerario
  • Gioco per cellulare "Banner"
  • Riassumendo

Forme del gioco"ZARNITSY" - staffetta, che consiste in diverse fasi. I tipi di gioco differiscono nelle diverse fasi. Il tempo di superamento di ciascuna fase (punteggio della fase) viene registrato separatamente. Il Capo Giudice distribuisce a tutti i capitani dei voucher, sui quali sono indicati il ​​percorso e la mappa, gli orari di inizio e di arrivo. Per tutte le squadre viene emesso un biglietto con lo stesso percorso, ma in direzione diversa. Ogni stazione ha un cartello con il suo nome. In ogni stazione, il comandante consegna un biglietto al giudice, dopodiché la squadra esegue il compito. I giudici in ogni fase della competizione valutano le prestazioni della squadra con punti e restituiscono il biglietto al comandante. Giunto al traguardo, la squadra si schiera davanti al giudice capo, che segna sul biglietto l'orario di arrivo della squadra.

Condizioni e valutazione dell'esecuzione dei compiti per fasi

"ORDINI" - Indicare quale primo soccorso dovrebbe essere prestato alla vittima: 1. Naso rotto; 2. Abrasione sul ginocchio; 3. Lividi o "dossi" sulla fronte; 4. Leggero svenimento; 5. Trasferimento della vittima; eccetera.

grado: Il punteggio più alto per una squadra è di 8 punti. Per ogni risposta errata viene detratto un punto.

"ROTTURA" -

Compito numero 1

Ad ogni squadra viene consegnata una busta in cui i proverbi su un tema militare sono tagliati in parole separate. Da queste parole, in un minuto devi raccogliere l'intero proverbio. ("La battaglia è rossa di coraggio e un compagno di amicizia", ​​"Il coraggioso incolpa se stesso e il codardo incolpa il suo compagno", ecc.)

Compito numero 2

Crittografia: ad ogni squadra viene consegnata una tessera con crittografia e una chiave. Leggi il testo in un minuto. (25 19 1 2 3 16 6 18 20, 18 12 6 3 1 15 19 4 15 17. 15 22 17 1 14 31 30 19 5 3 6 16 20 25 1 19, 15 5 9 14 19 1 14 11.)

grado: per ogni risposta corretta in due compiti - 5 punti

"CECCHINI" - il compito viene svolto dalle frecce della squadra, una alla volta. Partendo dal ginocchio, colpire il bersaglio con tre palline, disposte in fila dopo 20 cm, ad una distanza di 5 m.

grado : il numero di punti è pari al numero totale di colpi.

"SUPERARE GLI OSTACOLI"- un labirinto, attraversando un tronco, un tunnel, lanciando una granata contro un bersaglio, dossi, lungo un desiderio inclinato.

grado : il numero di punti è pari al passaggio totale della distanza.

"ORIENTAMENTO"- rispondi alle domande e mostra in pratica la tua capacità di navigare sul terreno.

  1. Dove volano gli uccelli in autunno?
  2. Dove “sorge” il sole e dove “tramonta”?
  3. Come distinguere i punti cardinali dagli alberi?
  4. Dov'è il sole a mezzogiorno?
  5. Da che parte cresce il muschio su un albero?
  6. Quali altri segni possono essere utilizzati per determinare i punti cardinali?
  7. Nomina tutti i metodi di orientamento che conosci?

grado: Per ogni risposta corretta viene assegnato 1 punto, per ogni risposta errata vengono detratti 0,5 punti. Per abilità pratiche: 5 punti in ogni risposta.

"PARACADUTI" - saltare giù uno per uno, sudando da solo, da una panchina (portico o da un'altra altezza di 60 cm) in uno dei tre cerchi con un diametro di 30 cm. (su indicazione dell'arbitro). I cerchi sono disposti a ventaglio ad una distanza di 1 m dal punto di salto. Atterra esattamente all'interno del cerchio e mantieni l'equilibrio.

grado: Vengono assegnati 2 punti per ogni atterraggio corretto.

"SCALAMARI" - percorrere uno alla volta, uno alla volta, lungo il "tortuoso sentiero di montagna", calpestando 10 mattoncini disposti a forma di otto chiuso. La distanza tra i mattoni è di 60,30,10 cm (e oltre la stessa sequenza).

grado : il punteggio più alto per la squadra è di 8 punti, per ogni piede che tocca terra durante lo spostamento lungo il “percorso” si decurtano 0,5 punti.

Non appena l'ultima squadra completa l'intero percorso. gioco per cellulare"BANNER"

Stanno giocando due squadre. Ogni squadra ha la propria bandiera.

Regola del gioco:

1.Ogni squadra deve padroneggiare lo stendardo del nemico.

INIZIA LA GARA

Metto in scena. Formazione cerimoniale con uno stendardo. Vestire l'uniforme. (emblemi della squadra). Il capo del gioco conduce una revisione del sistema e della canzone Become! Vacci piano, calmati! I capisquadra devono uscire dalla fila. Riferisci ai capisquadra.

(Rapporto di esempio: - squadra "Nome gruppo"

Composto da ____ persone

Pronto a partecipare al gioco di sport militari.

Il nostro motto____. La nostra canzone______.

Caposquadra Nome Cognome

II stadio. L'arbitro capo distribuisce i fogli del percorso. Le squadre partiranno dalla partenza puntuali secondo le tappe riportate sul foglio del percorso

RISULTATI DEL GIOCO

Non appena le squadre percorrono l'intero percorso e perdono il gioco mobile. La giuria calcola i punteggi di tutte le squadre. Il punteggio complessivo di ciascuna squadra è costituito dalla somma dei punti ricevuti per aver superato l'intero percorso e completato le attività nelle tappe. Il miglior tempo viene valutato con un numero di punti pari al numero delle squadre partecipanti. Le restanti squadre ricevono, in base al loro tempo, punti bassi. In base alla somma dei punti ricevuti dalle squadre durante il passaggio del percorso e per i risultati ottenuti nelle tappe, vengono determinati i posti e l'occupazione nella competizione.

Regola: 1. L'ordine in cui i membri della squadra svolgono i compiti nelle fasi è stabilito dal comandante del battaglione. 2. I giocatori che commettono errori non riavviano il tentativo, ma continuano a completare ulteriormente l'attività. 3. Completamento dell'attività, la squadra è obbligata a mettere a posto tutti gli elementi utilizzati.

PREMIAZIONE

Questo è tutto, la nostra competizione è finita.

Lo completeremo ora.

Il risultato di tutte le nostre competizioni,

Lasciamo che ci portino i giudici

I giudici riassumono la competizione e annunciano i vincitori della competizione

Grazie e arrivederci!

Ci vediamo presto in palestra

MBOU Nurinerskaya scuola secondaria del distretto municipale Baltasinsky della Repubblica del Tatarstan


Preparato da: insegnante-organizzatore di sicurezza della vita
Gimadiev Ramil Shamilovich

Festival degli sport militari invernali "Zarnitsa" dedicato al Giorno dei difensori della Patria


Bersaglio:
  • instillare le abilità degli esercizi fisici (lanciare una granata contro un bersaglio, a distanza, lanciare una palla a distanza, correre, ecc.), l'attuazione degli standard di protezione civile;
  • instillare abilità pratiche (trasportare la vittima, fornire il primo soccorso, ecc.)
  • promuovere l'educazione all'amore per la terra natale, il servizio nelle file dell'esercito russo, per uno stile di vita sano, la coltivazione di sentimenti di mutua assistenza, mutua assistenza.
Lavoro preliminare con gli studenti:
  • Prepara l'equipaggiamento militare fatto in casa (disposizione della mitragliatrice, granata, pala da geniere, spallacci, emblema), impara una canzone da trapano. Dividere condizionatamente gli studenti in due squadre: "verde" e "blu". Condurre lezioni di specialità (esploratori, genieri, inservienti, chimici, cuochi, ecc.); Scegli una giuria composta da personale di comando tra insegnanti e studenti.
  • Tenere incontri con i diplomati che hanno prestato servizio nelle file dell'esercito russo;
  • Condurre competizioni sportive tra squadre (basket, tiro con la carabina,trazioni sulla traversa, staffetta sugli sci).

L'ordine della celebrazione. "ZARNITSA"

1. Concorso "Diventa magro, degno di rispetto"

  • edificio davanti alla scuola sulla piazza d'armi alle ore 9...
  • rapporto dei comandanti di squadra al comandante di plotone;
  • la relazione del comandante del plotone al giudice e la risposta dei giovani al saluto del giudice;
  • esame della comparizione di 6 membri (per ogni assentepezzo di attrezzatura meno un punto.);
  • gira sul posto;
  • rassegna dei canti della parata;
  • saluto militare di un plotone in movimento;
  • marcia del plotone;
  • evacuazione;
  • deposizione di una corona al monumento eretto in onore dei caduti della Seconda Guerra Mondiale
  • colonna in marcia andiamo al luogo di Zarnitsa.

Alle squadre vengono forniti elenchi di percorsi, che indicano l'ordine di passaggio delle postazioni.

3 esploratori di ogni plotone stanno cercando pacchi nascosti in azimut e sulla mappa. Il loro obiettivo è trovare tutti i pacchi e tornare alla posizione del plotone. Dopo aver trovato i pacchi, 1 segnalatore di ciascun reparto deve decifrare quanto scritto.

Tiro con carabina da fermo sui bersagli n° 6, / distanza 8 -10 m /. Valutato dalla media aritmetica dei punti segnati.

6. Concorrenza. "Trasportatori di munizioni"

La linea di partenza è segnalata sul campo con bandierine e gettoni a 45 m da essa. Per il gioco vengono preventivamente preparate 2 scatole "cartucce" del peso di 8 kg ciascuna. Ogni reparto gareggia in un gruppo di 4 persone. 1 gr. Trascina una scatola "cartuccia" da 15 m, quindi viene sostituita da 2 gr. /15m/, poi il terzo. Vince la prima squadra che riesce a portare "munizioni" al traguardo. Per violazione delle regole, i partecipanti vengono penalizzati con punti.

7. Concorrenza. "Posti sanitari".

Al concorso partecipano 4 persone. La competizione si svolge in 3 fasi, di cui 2 e 3 con tempo di controllo. L'équipe si presenta alla partenza con le attrezzature necessarie per fornire le cure primarie.

Fase 1. Igiene personale e pubblica. Malattie infettive e le misure per prevenirli. Uno stile di vita sano. Test.

Fase 2. Prestare assistenza primaria in caso di infortuni, incidenti e malattie improvvise. Trasporto dei malati e dei feriti.

Fase 3. Cerca gli "interessati". mettendogli una maschera antigas e portandolo al punto di raccolta.

8. Concorso "Granata sul bersaglio".

Per il gioco vengono utilizzate granate di legno. Il lancio viene effettuato in due quadrati disegnati a terra uno dentro l'altro, la dimensione è interna -1 * 1 me esterna 3 * 3 m. La distanza per lanciare una granata è di 15 m. Ogni partecipante lancia una granata al bersaglio da una posizione eretta.

9. Competizione Lancio di una granata a distanza.

Questo post viene superato dai combattenti della 1a e 2a divisione (3 ragazzi, 3 ragazze). Viene preso in considerazione il risultato migliore (ragazzi-700gr., ragazze-500gr.)

10. Difesa della concorrenza.

A) I partecipanti preparano le trincee nei luoghi indicati dal giudice per tempi e qualità;

B) Lanciare una granata in una trincea (viene preso in considerazione il numero di granate cadute nella trincea)

11. Concorso "Attacco"

I partecipanti corrono su un tratto di terreno accidentato lungo 200 m. Riceve un punto la squadra il cui partecipante è stato il primo a raggiungere il traguardo e punti aggiuntivi alla squadra che si è schierata dietro il traguardo per divisione.

12. Concorso "Prendere altezza"

Entrambe le squadre corrono verso lo Stendardo. Vince la squadra il cui ultimo combattente raggiunge per primo lo Stendardo.

13. Concorso "Chi è più veloce e più gustoso".

Alla competizione partecipano 4 cuochi per ogni squadra.

un appuntamento con un dermatologo pagato



superiore