Il ruolo delle feste e dei giochi popolari tartari nell'educazione fisica. Giochi popolari tartari

Il ruolo delle feste e dei giochi popolari tartari nell'educazione fisica.  Giochi popolari tartari

“Vendiamo pentole” (Chulmek ueny).
I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini usano il vasino, in ginocchio o seduti
formare un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore: il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena.
L'autista è dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e parte
parlare:
Ehi amico, vendi i vasi!
Acquistare.
Quanti rubli darti?
Datemene tre.
Guidando tre volte (o tante quante il suo proprietario ha accettato di vendere la pentola, ma non
più di tre rubli) tocca con la mano il proprietario del piatto e questi iniziano a correre in cerchio (cerchio
correre tre volte). Chi corre più veloce verso uno spazio vuoto in un cerchio, lo prende
posto, e il ritardatario diventa il conducente.
Regole del gioco: è consentito correre solo in cerchio senza attraversarlo. I corridori non ce l'hanno
il diritto di ferire altri giocatori.
"Cracker" (Abakle).
Ai lati opposti della stanza sono segnate due linee parallele.
città. Tutti i bambini si mettono in fila vicino a una delle città in una fila: mano sinistra sulla cintura,
La mano destra è tesa in avanti, con il palmo rivolto verso l'alto.
Viene scelto il leader. Si avvicina a coloro che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:
Batti le mani e batti le mani: il segnale è questo:
Io corro e tu mi segui!
Con queste parole il leader dà uno schiaffo leggero sul palmo della mano a qualcuno. Guidante e macchiato
corri nella città opposta. Chi corre più veloce rimane nella nuova città e
il ritardatario diventa il leader.
"Prendi posto" (Bush uryn).
Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come leader e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina
tenersi per mano. L'autista fa il giro del cerchio nella direzione opposta e dice:
Come il cinguettio di una gazza
Non lascerò entrare nessuno in casa.
Rido come un'oca
Ti darò una pacca sulla spalla
Correre!
Dopo aver detto la corsa, l'autista colpisce leggermente sulla schiena uno dei giocatori, il cerchio si ferma e
quello che è stato colpito si precipita dal suo posto in cerchio per incontrare il leader.
Quello che corre intorno al cerchio prende prima un posto vuoto e quello che resta indietro diventa il leader.
Giochi didattici:
"Disporre il modello."
Compito didattico: consolidare la capacità di distinguere tra gli ornamenti popolari tartari.
Esercitati a creare modelli. Attiva i nomi dei motivi nel discorso dei bambini
ornamento.
Compito del gioco: decorare oggetti per la casa (asciugamani, tovaglioli, piatti), scarpe (stivali,
scarpe) e vestiti (grembiule, vestito, prendisole, copricapo).
Azioni di gioco: i bambini decorano qualsiasi oggetto con motivi.
Regole del gioco: considera attentamente gli schemi.

Materiale del gioco: un'immagine piatta su cartone di vari oggetti e modelli
ornamenti popolari tartari (asciugamano, sciarpa, vestito, prendisole, stivali, scarpe,
tovagliolo, tovaglia, ecc.).
"Vestito per l'eroe."
Regole del gioco: guarda attentamente gli articoli di abbigliamento popolare tartaro.
Crea tu stesso le parti mancanti e i capi di abbigliamento.
Compito del gioco: vestire l'eroe.
Materiale di gioco: bambole di cartone di eroi, capi di abbigliamento di carta.
"Un vestito per una bambola"
Compito didattico: esercitare i bambini nell'identificazione di oggetti e parti di indumenti.
Incoraggia la creatività, suscitando il desiderio di inventare costumi da soli.
Aumentare l'interesse per la cultura popolare.
Compito del gioco: vestire la bambola.
Attività di gioco: i bambini vestono la bambola utilizzando capi di abbigliamento già pronti o
creandoli tu stesso.
Nei corsi di lingua tartara vengono utilizzati molti giochi diversi. Con l'aiuto della gente
giochi, vogliamo introdurre i bambini alla cultura e alle tradizioni del popolo tartaro.
Quando si lavora con i bambini, bisogna ricordare che le impressioni dell'infanzia sono profonde e indelebili nella memoria.
persona. Costituiscono la base per lo sviluppo dei suoi sentimenti morali, della sua coscienza e
la loro ulteriore manifestazione in attività socialmente utili e creative.
Gioca ai giochi popolari con i tuoi bambini!
Diverse nazioni hanno vissuto a lungo in armonia nella nostra repubblica. Ognuno di loro
la sua storia, la sua cultura, i suoi rituali e le sue tradizioni nazionali. Molti dei riti
che accompagnano momenti importanti della vita delle persone, della famiglia, del calendario non più conosciuti
alla generazione moderna, che li apprende da libri, film, racconti delle nonne. A
tutto questo non è andato definitivamente nel dimenticatoio, noi adulti dobbiamo far conoscere i bambini fin da piccoli
anni alle sue origini. Sulla base di ciò, una regionale nazionale
componente. Il NQF è parte integrante dei curricula e dei programmi, implementato attraverso
forme e metodi del processo educativo basati sulle caratteristiche della storia,
lingua, tradizioni, costumi, sistema di educazione e educazione, modo di vivere di questa o quella gente.
Non si può tener conto del fatto che l’introduzione del NQF avviene quasi ovunque in condizioni di bilinguismo. E
è vero, perché i bambini che conoscono i loro antenati verranno allevati
una personalità completamente sviluppata, tollerante, che conosce e ama la sua terra natale,
nel rispetto delle popolazioni indigene, della loro cultura e delle loro tradizioni.
Implementazione del NQF nel sistema prescolare un posto forte è occupato dalla gente
vacanze, intrattenimento. La cultura festiva ha le sue specificità, porta
il colore della gente. Non per niente le feste popolari sono chiamate il tesoro della cultura nazionale.
E quale vacanza può fare a meno dei giochi popolari? Esistono molti giochi popolari
da tempo immemorabile e tramandata di generazione in generazione. Storia dei giochi popolari
organicamente connesso con la storia delle persone, la loro attività lavorativa, il modo di vivere, i costumi,

tradizioni. La classificazione di tutti i tipi di giochi popolari è offerta dall'autore I. A. Pankeev
libro "Giochi popolari russi".
La maggior parte dei giochi popolari richiede che i bambini siano veloci, abili, abili,
capacità motorie. Infonde in loro coraggio, collettivismo, onestà. Sviluppa
resistenza.
L'uso diffuso di giochi popolari: mobili, danze rotonde, verbali fa tutto questo
Le vacanze sono un evento emotivamente luminoso e memorabile nella vita di un bambino.
La partecipazione attiva all'intrattenimento arricchisce i bambini con nuove esperienze, dona
l’opportunità di acquisire abilità e capacità motorie.
Contenuti interessanti, umorismo, accompagnamento musicale contribuiscono all'attivazione
attività motoria. Quando si organizzano queste vacanze, è importante considerare
condizioni climatiche, caratteristiche stagionali e fattori naturali. Positivo
i risultati possono essere raggiunti con la stretta collaborazione del team
scuola dell'infanzia e famiglia.
Bambini e genitori vengono informati sul programma del prossimo evento
in anticipo, affinché anche loro possano partecipare attivamente alla loro preparazione.
Le vacanze popolari all'asilo sono una forma efficace di attività all'aria aperta
bambini.
Durante anno scolastico Ci sono molte vacanze nella nostra scuola materna. Questo
festività nazionali: "Sumbele", "Nauruz", "Carnevale", "Karga botkasy",
"Sabantu". Intrattenimento: "Compleanno di G. Tukay", "Divertimento invernale", "Giorno di Nettuno",
"Papà, mamma, sono una famiglia di sportivi." Inoltre, i nostri educatori ne inventano di nuovi
divertimento. Ad esempio: “Giorno del cappello”, “Giorno delle fiabe”.
Coloro che vivono in Tatarstan scoprono presto la festa di Sabantuy. Festa divertente
lascia una forte impressione sui bambini. Nella nostra scuola materna si svolge la vacanza Sabantuy
divertente e luminoso. Gli eroi nazionali Shurale, Batyr, Su Anasy vengono in vacanza
(Acqua). Intrattengono i nostri figli. Climax alla fine della festa
Diamo a Batyr un ariete giocattolo. Naturalmente, un posto speciale in questa vacanza è occupato da
giochi popolari all'aperto, anche quelli più modesti
vacanza. Questi sono giochi popolari: "Salti", "Correre nei sacchi", "Entra nel piatto", "Correre con
gioghi", "Correre con un cucchiaio con un uovo", "Kurash", "Lotta con i cuscini", "Tug of
corda" e e. E che fantastico gioco "Pillow Fight", "Bag Run" non è solo

Giochi popolari tartari e sono anche giochi popolari mari. Molto
coloratamente all'asilo è la festa "Maslenitsa" con giochi e divertimento e assicurati di farlo
con un pasto.
C'è molto umorismo, battute, entusiasmo competitivo nei giochi popolari; il movimento è preciso e
figurativo, spesso accompagnato da momenti divertenti inaspettati, allettanti e
bambini preferiti con filastrocche, sorteggi, filastrocche. Mantengono il loro
fascino artistico, valore estetico e costituiscono la cosa più preziosa, unica
folclore del gioco.
Gli esercizi motori nei giochi popolari all'aperto vengono eseguiti in modo insolito
condizioni e spesso includono un elemento di competizione (correre tenendo in mano un cucchiaio
c'è dentro un uovo e non c'è niente da non far cadere; correre in una borsa; eseguire movimenti con
bendato; "Abbevera il cavallo", ecc.) Tali compiti vengono svolti da tre
ragazzi, la maggior parte dei bambini sono spettatori.
Tutti questi giochi popolari sono distribuiti per età nel programma (regionale
componente), che è un allegato al programma federale "Istruzione e
educazione alla scuola materna "(a cura di M. A. Vasilyeva nuova 4a edizione M .: Mosaic
Sintesi, 2006). Questa applicazione è compilata tenendo conto dei dati nazionali e regionali
caratteristiche della Repubblica del Tatarstan (autori K. V. Zakirova, R. A. Borkhanova, G. A.
Galiev, ecc. Kazan. Casa editrice "Magarif". 2009) e raccomandato
Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Repubblica del Tatarstan per gli istituti di istruzione prescolare
Repubblica del Tatarstan.
Con qualsiasi forma di organizzazione di una vacanza per bambini in età prescolare, è necessario ricordarlo
il seguente:
È inaccettabile trasformare una vacanza per bambini in uno spettacolo divertente per adulti.
È inaccettabile selezionare partecipanti tra i bambini, a meno che non sia controindicato per la salute
bambino.
in preparazione alla vacanza, è importante mantenere vivo l'interesse dei bambini per l'evento
(conversazioni, preparazione di costumi per bambini, attributi, souvenir)
è necessario distribuire razionalmente l'attività fisica in diverse tipologie
attività (tenendo conto del livello di sviluppo e forma fisica)
Quando pianifichi e prepari una vacanza, devi:
designare i compiti della vacanza, la data, l'ora, il luogo del suo comportamento.

preparare spettacoli dimostrativi: poesie, canzoni, giochi musicali di danza rotonda.
assegnare i responsabili della preparazione della celebrazione.
determinare il numero dei partecipanti per ciascuna fascia d'età, nonché degli invitati
ospiti.
designare la procedura per lo svolgimento di concorsi, giochi, concorsi.
Il successo della vacanza dipende in gran parte da quanto dettagliata e chiara
il suo programma è pianificato.
Buona fortuna per il tuo lavoro!
Letteratura
1. Babynina T. F. Tradizioni delle culture nazionali. Kazan: RIC "Scuola", 2003.
2. Bogomolova M. I., Sharafutdinov Z. T. Bambini in età prescolare sul Tatarstan sred. CHI. ­
Naberezhnye Chelny, Almetyevsk, 1993.
3. Timofeeva E. A. Giochi all'aperto M.: Istruzione, 1986.

Gioco intellettuale per gli studenti più giovani "Traduttori del futuro"

Khisamiyeva Alsu Ilsurovna, insegnante di scuola elementare, MBOU "Scuola secondaria di Arsk n. 2", Repubblica del Tatarstan, distretto di Arsk, Arsk
Scopo:
il materiale di questo gioco può essere utilizzato nella loro pratica da insegnanti di scuola primaria, filologi, educatori in attività extrascolastiche secondo lo standard educativo statale federale, educatori del gruppo diurno esteso, nonché consulenti o organizzatori di campi scolastici estivi.
Bersaglio:
creare le condizioni per lo sviluppo personale e intellettuale degli studenti.
Compiti:
arricchire il vocabolario dei bambini, ampliare i loro orizzonti;
sviluppare il pensiero, l'ingegno, la parola;
concentrarsi sull’apprendimento delle lingue.
coltivare il coraggio, l’intraprendenza, la responsabilità
Attrezzature e apparecchi:
- poster con dichiarazioni sulle lingue;
- carte con parole per compiti;
-diplomi e diplomi "Il miglior traduttore";
- laptop, altoparlanti;
- schermo multimediale;
-proiettore.
Selezione musicale(segnali) per esprimere risposte corrette e errate
Decorazione scenica: lo spazio del palco è decorato con manifesti con dichiarazioni sulle lingue russa e tartara. Al centro del palco c'è il nome del gioco "Future Translators".
Consigli per lo svolgimento: questo gioco può essere giocato tra due classi, oppure la classe può essere divisa in due squadre, oppure è possibile organizzare una competizione tra bambini e genitori durante una delle vacanze scolastiche, durante la settimana della lingua tartara. Un gioco
può essere utilizzato come modello modificando temi e parole.

Avanzamento del gioco
Messaggio sul tema del gioco. Presentazione dei partecipanti. Presentazione della giuria. Annuncio dei termini del gioco.
Primo:
-Buon pomeriggio! Miei cari amici, oggi dovete essere traduttori e vi aspettano delle prove. La squadra che li supera rapidamente e senza perdite sarà la vincitrice del nostro gioco. Dobbiamo anche individuare il miglior traduttore. E per voi, cari telespettatori, abbiamo preparato anche dei concorsi, quindi fate attenzione e partecipate attivamente.
-E chi è il traduttore? (Risposte dei bambini)
-Traduttore: uno specialista in traduzioni da una lingua all'altra.
- Pensi che abbiamo bisogno di tali specialisti? (risposte dei bambini)
- Dato che viviamo in Tatarstan, dove ci sono due lingue ufficiali, indipendentemente dalla nazionalità, tutti dovrebbero conoscere e imparare il russo e il tataro.
(prestare attenzione alle dichiarazioni)

Tartaro e yakhshi bianco,
Ruscha e yakhshy bianco.
Ikesa də beznẹ ̩chen
A Kirakle Zatly tel.
(Sh. Mannur)
Conoscere la lingua tartara
Conosci anche il russo.
Entrambi ne abbiamo davvero bisogno
Ugualmente importante.


- E ora vi presento... (Il conduttore presenta le formazioni delle squadre;
due squadre da 7 persone; Ogni studente può partecipare ad un solo turno.)
i primi tre round utilizzeranno segnali di risposta corretti e errati. Non si accettano consigli da parte del pubblico.
Stai attento!
Quindi iniziamo il nostro gioco! I primi partecipanti si stanno preparando, auguriamo loro buona fortuna.
Ascoltiamo attentamente le condizioni del 1° turno. Partirà il concorrente con più bottoni sui vestiti.

Turno 1 "Tradurre le parole dal russo al tartaro"
(per i partecipanti, vengono forniti 2 argomenti tra cui scegliere, dopodiché l'ospite chiama le parole in russo e fornisce tre risposte. Il partecipante deve scegliere una risposta, nominarla. Se la risposta è corretta, vengono assegnati 2 punti, se errata, quindi il diritto di risposta passa ad un'altra squadra, vengono dati sei concetti, che vengono indovinati a turno; la giuria effettua il calcolo dei punti)
Attività di esempio

Natura Scuola
Primo:
- Ci sono due argomenti per te. Devi sceglierne uno.
- Quindi, la scelta era l'argomento natura.
1 parola betulla.
- Come suona la parola? betulla in tartaro?
Dopo che il partecipante ha dato una risposta, il facilitatore chiede:
-Sei sicuro? È questa la tua risposta definitiva?
- Giusto! Questa parola Caen.Guadagni 2 punti e così via.

Riassumiamo i risultati del primo turno.
- E ora i secondi partecipanti si stanno preparando.
- Iniziato!
Turno 2 "Tradurre le parole dal tartaro al russo"(ai partecipanti vengono assegnati 2 argomenti tra cui scegliere, dopodiché l'ospite nomina le parole in lingua tartara e fornisce tre risposte. Il partecipante deve scegliere una risposta, nominarla. Se la risposta è corretta, vengono assegnati 2 punti, se errata, poi il diritto di risposta passa ad un'altra squadra). Inizia il partecipante con il maggior numero di punti.
Il secondo round si gioca come il primo.
Argomenti di esempio: Tempo (vakyt) Vestiti (kiem-salym)

Grazie per il fantastico gioco!
- Cara giuria, facciamo un calcolo del punteggio totale, scopriamo quale squadra ha il diritto di scegliere un nuovo argomento e muoverci.
- I terzi partecipanti, siete pronti? Inoltrare!

Round 3 "Tradurre le parole dal russo al tataro" senza istruzioni.(ai partecipanti vengono forniti 2 argomenti tra cui scegliere, dopodiché l'ospite pronuncia le parole in russo, senza chiedere conferma. Il partecipante deve nominare la parola in tataro. Se la risposta è corretta, vengono assegnati 3 punti, se errata, quindi il diritto a la risposta passa a un'altra squadra). Inizia il partecipante con il maggior numero di punti.
Argomenti di esempio:
Frutta, bacche
Arancione (Ùflisun),
mela (alma),
ribes (karlygan),
ciliegia (chia),
cachi (khärmÖ),
melograno (anar)
Verdure
Patata (b̙r̙̣ge),
barbabietole (chogender),
carote (kisher),
cetriolo (kyyar),
pepe (borych),
ravanello (Ùche torma)

Primo:
-Ben fatto ragazzi! E hai completato questo compito.
- E' stato difficile?
- Fai una conclusione per te stesso: è necessario imparare le lingue?
- Cara giuria, facciamo il conteggio del punteggio totale, scopriamo quanti punti ha totalizzato ciascuna squadra.
-Passiamo al turno successivo. Sembra molto semplice e c'è la possibilità di guadagnare punti bonus, come fare lo scopriremo più tardi.
-Scatola nera in studio!

Turno 4 "Scatola nera". Ci sarà una scatola nera sul tavolo contenente due oggetti. Un membro di ogni squadra deve prenderlo e nominare correttamente l'oggetto in lingua tartara. Inizia la squadra con più punti (se i partecipanti sanno nominare l'argomento in inglese, vengono aggiunti 2 punti bonus)

Primo:
-Ti è piaciuto il gioco?
- Proviamo con il pubblico a nominare l'oggetto che giace nella scatola e a tradurlo correttamente nella lingua tartara (vengono prese parole più complesse). Se la parola viene indovinata, lo spettatore ha il diritto di assegnare 2 punti a qualsiasi squadra
- Arbitri, si prega di annunciare i risultati.
-Quindi, il quinto round si sta avvicinando, il che significa che i nuovi partecipanti si stanno preparando per la difesa.

Round 5 "Trova una coppia."(le parole verranno scritte su carte pre-preparate. È necessario trovare un paio di parole in lingua tartara per le parole in russo, che sarà la sua traduzione)
(date sei coppie di parole mescolate)
Primo:
- Ben fatto! Hai completato rapidamente l'attività e ora dai voce alle tue risposte.
Riassumiamo i risultati del 5° round.
- Vediamo come se la caveranno i prossimi partecipanti.
Round 6 "Completa il proverbio". Viene fornito l'inizio del proverbio. È necessario completarlo. (un proverbio in russo, uno in tataro. Per ogni proverbio vengono assegnati 5 punti).
Eget keshegə̗itmesh torle 仵n̙r d̙ az
Via bene e a casa è meglio
Kupchelek kaida- Koch Shunda
A casa e i muri aiutano
-Riassumiamo i risultati del 6° round e passiamo all'ultima fase finale del nostro gioco, dove i partecipanti avranno bisogno di abilità artistica.
Turno 7 "Pantomima". Un membro di ogni squadra pesca una carta pantomima. La squadra avversaria deve indovinare e nominare in lingua tartara ciò che raffigura il suo avversario. Vengono assegnati 3 punti. Se i partecipanti sanno nominare l'argomento in inglese, vengono aggiunti 2 punti bonus. Questo gioco può essere giocato anche con gli spettatori.
Primo:
- Quindi il nostro gioco intellettuale è giunto al termine.
-Cara giuria, facciamo il conteggio del punteggio totale, scopriamo quale squadra ha vinto e quale dei partecipanti è meritevole del titolo di “Miglior Traduttore”
- Infine, vorrei riportarvi alcune affermazioni:
Conoscere molte lingue significa avere molte chiavi per una serratura.- Voltaire
Il linguaggio è l'abito dei pensieri. S. Johnson
Chi non conosce le lingue straniere non capisce niente nemmeno nella propria lingua.. I.Goethe

Mustafina Inzil
Scenario della vacanza "Giorno dei giochi popolari tartari"

Sceneggiatura delle vacanze

« Il giorno dei giochi popolari tartari» .

Bersaglio: - formare qualità morali nei bambini attraverso Giochi popolari all'aperto tartari, folklore e tradizioni;

Compiti: - formare nei bambini idee su usi, tradizioni, giochi, stile di vita Popolo tartaro;

Insegnare ai bambini a rispettare tradizioni e costumi popolari;

Sviluppare interesse per Giochi nazionali tartari desiderio di utilizzarli in attività indipendenti.

Membri: bambini dei gruppi senior, insegnante per l'apprendimento Lingua tartara.

Spettatori: bambini dei gruppi più piccoli, educatori.

Attrezzatura: registratore, dischi dell'UMK “Tugan Teld Sylshbez”, palloncini, poster.

Giochi: "Squillo". Bersaglio Popolo tartaro.

Compiti: - sviluppo dell'autoregolamentazione e arbitrarietà del comportamento;

Migliorare le capacità canore dei bambini basandosi sul repertorio nazionale.

« Indossa una calotta cranica» Bersaglio: - coltivare l'amore per il folklore Popolo tartaro.

Compiti: - incoraggiare a parlare del suo contenuto emotivo e figurativo, condividere le tue impressioni.

Sviluppa l'abilità dell'intonazione pura, della pronuncia chiara delle parole, dell'esecuzione espressiva e significativa Canzoni tartare.

"Timerby" Bersaglio: creare condizioni per la libera espressione di sé dei bambini nei giochi, incoraggiare l'improvvisazione musicale e di gioco nel comportamento del gioco di ruolo, sviluppare capacità creative.

Compiti: - sviluppare l'interesse per i giochi Popolo tartaro;

Sviluppare l'attenzione

Formare il ritmo del movimento secondo la natura della musica.

"rottura del vaso" Bersaglio: creare le condizioni per la libera espressione dei bambini nei giochi.

Compiti: - esegue correttamente i comandi

Sviluppa la capacità di coordinare i tuoi movimenti

"Siediti, siediti, Malika!" Bersaglio: migliorare le capacità canore dei bambini basandosi sul repertorio nazionale.

Compiti: - coltivare l'amore per il folklore Popolo tartaro.

Migliora la tua tecnica di ballo.

La vacanza si svolge per strada(Posizione attiva) sotto forma di sport e intrattenimento. Sembra Popolo tartaro(danza) musica (applicazione audio UMK "Tugan Teld Sylshbez").

presentatore: Ciao ragazzi! Isnmesez, balalar. Niente?

Bambini: Isnmesez! sì!

presentatore: Ragazzi, abbiamo oggi giornata insolita. Innanzitutto, guarda il tempo oggi.

Bambini: Caldo, solare, gioioso.

presentatore: Sì, ragazzi. Gioioso e Festivo. Sì, sì, hai sentito bene Festivo. Nella nostra scuola materna oggi « Il giorno dei giochi popolari tartari» . Ragazzi, vi piace giocare?

Bambini: Sì, ci piace!

presentatore D: Vuoi imparare a giocare? Giochi tartari?

Bambini: Sì, lo facciamo!

presentatore A: Allora cominciamo velocemente. Il nostro primo gioco si chiama "Squillo". ("Yzek Salysh". Il gioco si svolge con la musica. Applicazione audio UMK "Tugan Teld Sylshbez", traccia numero 29).

Regola del gioco. L'autista stringe l'anello tra i palmi, tutti i giocatori gli offrono le mani "barca". L'autista, mettendo le mani nelle mani dei partecipanti, deve passare l'anello a uno qualsiasi dei giocatori in modo che gli altri non indovinino esattamente chi. Dopodiché, la frase "Suona, suona, esci dal portico!" Colui che ha preso l'anello dovrebbe correre al posto dell'autista, mentre gli altri dovrebbero cercare di trattenerlo, a meno che, ovviamente, non capiscano in tempo chi correrà esattamente. Se colui che ha ricevuto l'anello riesce a scappare, guida il successivo, in caso contrario l'autista rimane lo stesso.

presentatore: Che bravi ragazzi siete! Passiamo alla prossima partita. Ragazzi, sapete di cosa si tratta? (Mostra la calotta cranica).

Bambini: NO!

presentatore: Vuoi sapere?

Bambini: SÌ!

presentatore: Va bene, te lo dirò. E ascolti attentamente.

Questa è una tubeteika. Copricapo tradizionale per uomo. È consuetudine decorare magnificamente uno zucchetto con perline, ricamare motivi con bellissimi fili multicolori. Guardate ragazzi, la nostra calotta cranica è molto bella (i bambini guardano la calotta cranica). È anche ricamata con fili luminosi ed è bellissima Ornamenti tartari. A Tartari c'è un gioco associato alla calotta cranica. È così che si chiama « Indossa una calotta cranica» . Facciamo anche questo gioco.

Le regole del gioco. I bambini diventano in cerchio. Canta una canzone Lingua tartara e indossare uno zucchetto. Quindi si trasmettono l'uno all'altro. Il gioco si svolge con la musica. (Applicazione audio dell'UMC “Tugan teld silshbez”, traccia n. 13)

Tbtene kingse,

Bik eraklardan kilgnse,

Tsk maturità beln

Shakkatyrym, dis.

Kushymta:

Tp - tp - tbty,

Punture di tbtene

chikkn matura tbte

Gli uomini vogliono tuktaldy.

Alla fine della canzone, a chi ha uno zucchetto viene donato punizione: cantare una canzone, raccontare un punto, cantare come un gallo, ecc. Il gioco continua così.

Primo: Ecco quanto sei bravo! Ti è piaciuto questo gioco?

Bambini: SÌ!

Primo: Il nostro prossimo gioco si chiama "Timerby". Sono sicuro che adorerai anche questo gioco.

Le regole del gioco. I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. Scelgono l'autista: Timerbay. Diventa il centro del cerchio. Il gioco si svolge con la musica. (Applicazione audio della traccia n. 29 dell'UMK “Tugan teld silshbez”) guida parla:

Cinque bambini a Timerbay,

Gioco amichevole e divertente.

Abbiamo nuotato nel fiume veloce.

Ben lavato

E vestito bene.

E non mangiò né bevve, non

La sera corsero nella foresta.

si guardarono l'un l'altro,

Hanno fatto così!

Con le ultime parole "come questo" l'autista fa qualche movimento. Tutti devono ripeterlo. Quindi l'autista sceglie qualcuno al suo posto. I movimenti già mostrati non possono essere ripetuti. I movimenti indicati devono essere eseguiti con precisione. Nel gioco è possibile utilizzare vari oggetti (palline, trecce, nastri, ecc.)

Primo: Intelligente! Ragazzi, questi sono dei giochi divertenti Tartari. Ma non è tutto. Tu non sei stanco?

Bambini: NO!

Primo: Allora continuiamo il nostro vacanza con giochi"rottura del vaso".

Regola del gioco. I bambini stanno in cerchio o in una riga. Al centro viene posizionata una pentola. Gli occhi sono legati con un fazzoletto e deve raggiungere la pentola in linea retta e romperla con un bastone. Quindi il gioco continua. Il gioco continua a ritmo di musica. (Applicazione audio della traccia n. 13 dell'UMK “Tugan teld silshbez”)

Primo: E con questo gioco mi hai affrontato! Ben fatto! Il nostro prossimo gioco non è meno interessante ed è anch'esso associato alla bendatura. Il gioco si chiama "Siediti, siediti, Malika!"

Le regole del gioco. I bambini diventano in cerchio. Uno viene bendato e posto al centro del cerchio. I bambini si tengono per mano, cantano una canzone e camminano in cerchio. La canzone è cantata Lingua tartara:

Utyr, utyr, Mlik, almagachi tben,

Kem utyrgan karshya, gene itep birche tiz

Uno dei bambini si siede in cerchio, accanto all'autista, e deve, con l'aiuto dei tocchi, scoprire chi c'è accanto a lui. Se non lo scopre verrà punito. Il gioco continua così.

Primo: Ragazzi, vi è piaciuto?

Bambini: Si Molto!

Primo: Questa è stata la nostra ultima partita. Ecco alcuni giochi divertenti e vivaci che abbiamo giocato con te. Non sono ancora tutti i giochi Popolo tartaro tanti giochi divertenti e non per questo meno interessanti. Li suoneremo anche con te. Ti è piaciuto il nostro oggi? vacanza “Giorno dei giochi popolari tartari”?

Bambini: SÌ!

Primo: Ragazzi, finiamo il nostro Vacanza con la canzone "Madre lingua", parole scritte dal nostro famoso scrittore G. Tukay (applicazione audio UMK "Tugan Teld Sylshbez", traccia numero 37).

Hai suonato molto bene con me oggi e hai cantato una canzone! Ben fatto! Sono molto felice che tu sia nostro La vacanza mi è piaciuta. Ragazzi, I tartari sono molto allegri aperto, amichevole persone. Sono famosi anche per la loro ospitalità. Amano ricevere ospiti e trattarli con tutti i tipi di dolci. Ti invito anche a un tea party con piatti tradizionali chpochmak e chk-chk! Sau bulygyz! Arrivederci! Arrivederci!

Gare tradizionali

"Lotta" (KÖrÖsh)

La lotta nazionale tartara su cinture (fasce) "Kuresh" è un'antica competizione. Le gare si svolgevano durante le vacanze e le feste popolari, ma le gare principali si svolgevano durante la principale festa tartara di Sabantuy.
Regole: i lottatori combattono in diverse categorie di età e peso. I lottatori devono tenersi l'un l'altro per le cinture e cercare così di mettere l'avversario sulle scapole. Vince chi per primo getta l'avversario sulla schiena. Poi ci sono stati i combattimenti di tutti i vincitori delle categorie, e il vincitore di tutti ha tradizionalmente ricevuto il titolo di "Batyr" (Uomo forte) e il premio principale: un ariete vivo.

"Sparatoria" (Uk atu)

Tiro con l'arco ai bersagli. Vince chi colpisce il bersaglio con il numero minimo di frecce.

"Sollevare una pietra" (Tashlyk)

I partecipanti sollevano pietre pesanti. Vince chi raccoglie la pietra più volte.

"Pilastro" (Baganah)

Devi scalare un palo verticale scivoloso e lucido e raggiungere un premio a tua scelta. I premi standard erano solitamente stivali, scarpe liberiane, un gallo vivo e un mucchio di chicche. In inverno, a volte il pilastro veniva annaffiato prima. Il significato della competizione è che è molto difficile scalare un palo, ma dall'esterno sembra divertente e interessante.

"Rompere la pentola" (Chulmak Vatu)

Bendato con un bastone, devi colpire la pentola di terracotta e romperla. Gli spettatori danno indicazioni ai partecipanti.

"Tiro alla fune" (Arkan tartysh)

Lungo di essa, al centro del sito, viene posizionata una corda (o una corda spessa) lunga diversi metri. Il centro della corda è contrassegnato da un nastro colorato (panno). I giocatori sono divisi in due squadre, uguali in numero di giocatori e in forza. I giocatori, divisi in coppie in squadra, si posizionano a destra e a sinistra della corda, cercando di tirare la corda nella loro direzione. Quando una delle squadre riesce ad arretrare con la corda in modo che il nastro attraversi la linea di controllo, viene fischiato e la lotta si interrompe. Vince la squadra che riesce a tirare la corda dalla propria parte.

"Correre nei sacchi" (Kapchyk yogeresh)

Al segnale del leader, i partecipanti devono salire rapidamente nella borsa con i piedi e, tenendola con le mani vicino alla vita, saltare nel luogo designato. Dopo avergli girato intorno, il giocatore ritorna, esce dal sacchetto e lo passa al giocatore successivo, che ripete tutte le azioni. Non è consentito abbandonare la borsa durante il gioco. Se durante la staffetta il partecipante cade, può rialzarsi e continuare la competizione.

"Correre con un uovo sul cucchiaio" (Yomyrka yogeresh)

I giocatori devono correre con un uovo su un cucchiaio in bocca per arrivare al traguardo e tornare indietro. La condizione principale del gioco è tenere in bocca il cucchiaio con l'uovo per arrivare al traguardo senza far cadere l'uovo.

"Correre con un giogo" (KöyantÖ yogeresh)

Gareggia con secchi pieni d'acqua sulla sedia a dondolo. La condizione principale del gioco è arrivare al traguardo senza versare acqua. I partecipanti devono correre verso il punto di riferimento con secchi pieni d'acqua. Dopo aver aggirato il punto di riferimento, torna alla linea di partenza senza versare acqua dal secchio. Il vincitore è il giocatore che è tornato rapidamente alla linea di partenza senza versare acqua dal secchio.

"Lotta con i sacchi" (Atachlar talashui)

Gara di scherzi. I giocatori si siedono o stanno in piedi su un tronco rotondo fisso, ricevono dei sacchi pieni di stracci o paglia e con questi sacchi devono buttarsi giù a vicenda dal tronco.

"Caccia alla cieca" (Kisep alu)

Gara di scherzi. I giocatori devono recarsi bendati con le forbici in mano nel luogo indicato e tagliare il souvenir. Chi tagliava più velocemente, vinceva. Gli spettatori danno indicazioni ai partecipanti.

"Katyk"

Una competizione comica: prendere una moneta con i denti da una ciotola piena con un katyk per la velocità.

gare equestri

"Salti" (Bayge)

Competizione di corridori su distanze rettilinee e in cerchio. Possono partecipare 2 o più ciclisti. È necessario cavalcare prima il cavallo fino al traguardo.

"Slitte" (Zhigelep bergÖ)

Competizione in una corsa su una coppia di squadre di cavalli.

"Sotto la sella" (Mich tobe Iyar)

Monta veloce, quando il cavaliere è tenuto sotto il corpo del cavallo.

"Taglia la mela" (Chabu alma)

È necessario tagliare una mela piantata su un'asta al galoppo.

"Fazzoletto" (SHal)

Il cavaliere deve chinarsi al galoppo e raccogliere da terra il velo delle donne, aggrappandosi alla sella.

"Recupera il ritardo e bacia" (Kyz kuu)

Concorso di sposi. Il ragazzo pilota deve raggiungere la ragazza pilota e baciarla mentre corre.

Giochi per bambini

"Correre sul sentiero" (Ezennan baru)

I giocatori sono divisi in; due squadre si schierano su due colonne dietro la linea di partenza. Per ogni squadra dalla linea di partenza vengono disegnate linee rette continue, grandi cerchi, spirali e altre figure. I giocatori della prima squadra iniziano a correre lungo le linee tracciate. Tornando, toccano le mani dei secondi giocatori delle loro squadre e loro stessi si trovano all'estremità della colonna. Gli altri percorrono la stessa distanza. Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Regole:
- Non è consentito iniziare a correre finché il giocatore che ritorna non tocca la mano del giocatore successivo.
- Durante la corsa è necessario rispettare rigorosamente le linee di distanza.

"Nei nodi" (Ayberlärne toenchek)

Questo gioco è bello da fare con tutta la classe.
Una sciarpa o una sciarpa sono legate in un nodo. Tutti scelgono un autista e si siedono in cerchio a una distanza di 1,52 metri l'uno dall'altro. L'autista lascia il cerchio e i giocatori iniziano a lanciare il fagotto al vicino di destra o di sinistra. Anche lui prende e lancia in qualsiasi direzione. L'autista corre e cerca di prendere il nodo. Se anche solo tocca il nodo, inizia a guidare il giocatore che lo aveva.
Ricorda: l'autista non può entrare nel cerchio! Non puoi stuzzicare l'autista, devi immediatamente "giocare ai cani", dopo aver ricevuto un pacco, lancialo a un altro giocatore. Non puoi lanciare un nodo attraverso il centro del cerchio.

"Il buff del cieco" (Kuzbailau ueny)

Disegnano un grande cerchio, al suo interno alla stessa distanza l'uno dall'altro fanno delle fosse in base al numero di partecipanti al gioco. L'autista viene identificato, bendato e posto al centro del cerchio. Il resto si svolge ai box. L'autista si avvicina al giocatore per prenderlo. Lui, senza lasciare il suo visone, cerca di schivarlo, poi chinandosi, poi accovacciandosi. L'autista non deve solo catturare, ma anche chiamare il giocatore per nome. Se nomina correttamente il nome, i partecipanti al gioco dicono: "Apri gli occhi!" e quello che viene catturato diventa l'autista. Se il nome viene chiamato in modo errato, i giocatori, senza dire una parola, battono alcune mani, facendo capire così che l'autista ha commesso un errore e il gioco continua. I giocatori cambiano visoni, saltando su una gamba.

Regole: L'autista non ha il diritto di sbirciare. Durante il gioco nessuno può uscire dal cerchio. Lo scambio dei visoni è consentito solo quando il conducente si trova sul lato opposto del cerchio.

"Prendi posto" (Bush uryn)

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come leader e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista fa il giro del cerchio nella direzione opposta e dice:

Come il cinguettio di una gazza
Non lascerò entrare nessuno in casa!
Come un'oca, rido
Ti darò una pacca sulla spalla
Correre!

Detto, corri, l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e quello che è stato colpito si precipita dal suo posto in cerchio verso l'autista. Quello che corre intorno al cerchio prende prima un posto vuoto e quello che resta indietro diventa il leader.
Regole: Il cerchio deve fermarsi immediatamente alla parola "corri". È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. Mentre corri, non puoi toccare coloro che stanno in cerchio.

I giocatori si schierano su due file su entrambi i lati del campo. Al centro del sito è presente una bandiera ad una distanza di almeno 8-10 m da ciascuna squadra. Al segnale, i giocatori di prima fila lanciano i sacchi in lontananza, cercando di raggiungere la bandiera, lo stesso fanno i giocatori di seconda fila. Da ogni linea viene rivelato il miglior lanciatore, nonché la linea vincitrice, nella cui squadra il maggior numero di partecipanti lancerà i sacchi alla bandiera.
Regole: Tutti devono lanciare un segnale. Le squadre leader tengono il punteggio.

"Chi è il primo?" (Chi è incinta?)

I giocatori si allineano da un lato del campo, dall'altro viene posizionata una bandiera che indica la fine della distanza. Al segnale i partecipanti cominciano a gareggiare. Chiunque percorre per primo questa distanza, il gotico è considerato il vincitore,
Regole:

La distanza da un'estremità all'altra del sito non deve essere superiore a 30 m Il segnale può essere una parola, uno sventolio di una bandiera o un applauso. Quando corri, non puoi spingere i compagni.

Finferli e polli (Telki hem tavyklar)

A un'estremità del sito ci sono polli e galli in un pollaio. Sul lato opposto c'è una volpe.
Polli e galli (da tre a cinque giocatori) camminano per il parco giochi, fingendo di beccare vari insetti, cereali, ecc. Quando una volpe si avvicina di soppiatto, i galli gridano: "Corvo!" A questo segnale tutti corrono nel pollaio, seguiti da una volpe che cerca di macchiare qualcuno dei giocatori.
Regole: se l'autista non riesce a macchiare nessuno dei giocatori, conduce nuovamente.

"Trappole" (Totysh Ueny)

Al segnale, tutti i giocatori si sparpagliano per il campo. L'autista cerca di offuscare qualcuno dei giocatori. Tutti quelli che cattura diventano il suo aiutante. Tenendosi per mano, due, poi tre, quattro, ecc., catturano quelli che corrono in giro finché non catturano tutti.
Regole: Viene catturato colui che l'autista tocca con la mano. Quelli catturati catturano tutti gli altri solo tenendosi per mano.

"La palla in un cerchio" (Teenchek ueny)

I giocatori, formando un cerchio, si siedono. L'autista sta dietro un cerchio con una palla, il cui diametro è di 15-25 cm, al segnale lancia la palla a uno dei giocatori seduti nel cerchio e se ne va. In questo momento, la palla inizia a essere lanciata in cerchio da un giocatore all'altro. L'autista corre dietro alla palla e cerca di prenderla al volo. L'autista diventa il giocatore da cui è stata presa la palla.

Regole: La palla viene passata lanciandola con una torsione. Il ricevitore deve essere pronto a ricevere la palla. Quando il gioco si ripete, la palla viene passata a chi è rimasto fuori dal gioco.

"Ceppo di rame" (Bakyr buken)

I giocatori sono disposti a coppie in cerchio. I bambini raffiguranti ceppi di rame si siedono sulle sedie. Dietro le sedie stanno i figli dei padroni di casa.

Nella melodia popolare tartara, l'acquirente principale si muove in cerchio con passi variabili, guarda attentamente i bambini seduti sulle sedie, come se scegliesse un ceppo per sé. Finita la musica, si ferma vicino alla coppia e chiede al proprietario:

Voglio chiederti
Posso comprare il tuo moncone?
Il proprietario risponde:
Se sei un cavaliere audace,
Quel ceppo di rame sarà tuo

Dopo queste parole, il proprietario e l'acquirente escono dal cerchio, stanno dietro il moncone selezionato dandosi le spalle e alle parole: "Uno, due, tre - corri" - si disperdono in direzioni diverse. Chi corre per primo sta dietro il ceppo di rame.
Regole: esegui solo su segnale. Il vincitore diventa il proprietario.

"Bastone Kidalka" (Soyosh tayak)

Si traccia un cerchio del diametro di 1,5 m, nel cerchio si inserisce un bastone lungo 50 cm e si sceglie un pastore con un libro di conteggio. Un giocatore lancia un bastone in lontananza. Il pastore corre dietro al bastone lanciato. In questo momento, i giocatori si nascondono. Il pastore ritorna con un bastone, lo rimette a posto e cerca i bambini. Notando il nascosto, lo chiama per nome. Il pastore e il bambino nominato corrono verso il bastone. Se il giocatore corre davanti al pastore, prende il bastone, lo lancia di nuovo e si nasconde di nuovo. Se il giocatore corre più tardi, diventa prigioniero. Può essere salvato solo da un giocatore che chiama il suo nome e ha il tempo di prendere un bastone davanti al pastore. Quando tutti vengono ritrovati, il pastore è quello che è stato scoperto per primo.

Regole: puoi iniziare a cercare giocatori solo quando la bacchetta viene trovata e posizionata in un cerchio. Il giocatore nominato deve uscire immediatamente dal nascondiglio. Il prigioniero viene salvato dal giocatore che corre al bastone prima del pastore.

"Ceppi appiccicosi" (Yebeshkek bukender)

Tre-quattro giocatori si accovacciano il più distanti possibile. Raffigurano ceppi appiccicosi. Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi ai monconi. I ceppi dovrebbero provare a toccare i bambini che corrono oltre. Salati diventano monconi.
Regole: i monconi non devono alzarsi dai loro posti.

"Intercettori" (Kuysh ueny)

Alle estremità opposte del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano in uno di essi in fila. Al centro, di fronte ai bambini, c'è l'autista. I bambini dicono in coro le parole:

Dobbiamo correre veloci
Adoriamo saltare e saltare
Uno due tre quattro cinque
Non c'è modo di prenderci!

Dopo la fine di queste parole, tutti corrono in tutte le direzioni attraverso la piattaforma verso un'altra casa. L'autista cerca di infangare i disertori. Uno dei macchiati diventa l'autista e il gioco continua. Alla fine del gioco vengono segnati i migliori ragazzi che non sono mai stati catturati.
Regole: L'autista afferra i giocatori toccando loro la spalla con la mano. I macchiati partono per il luogo designato.

"Vendiamo pentole" (Chulmak ueny)

I giocatori sono divisi in due gruppi: bambini-piatti e giocatori-proprietari di vasi. I bambini con il vasino formano un cerchio, inginocchiati o seduti sull'erba. Dietro ogni piatto c'è il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista è dietro il cerchio.
L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:

- "Ehi, amico mio, vendi la pentola!"
-Acquistare!
-Quanti rubli darti?
-Dammi tre.

L'autista tre volte (o l'importo per il quale il suo proprietario ha accettato di vendere la pentola, ma non più di tre rubli) tocca la mano del proprietario e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchio tre volte). Chi corre più veloce verso un posto libero nel cerchio prende questo posto e quello dietro diventa l'autista.

Regole: :
- è consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo;
- I corridori non hanno il diritto di ferire gli altri giocatori;
- Il conducente può iniziare a correre in qualsiasi direzione. Se ha iniziato a correre a sinistra, il macchiato deve correre a destra.

"Lupo grigio" (Sory bure)

Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciandosi, il lupo grigio si nasconde dietro la linea a un'estremità del sito (tra i cespugli o nell'erba fitta). Gli altri giocatori sono dalla parte opposta. La distanza tra le linee tracciate è di 2030 m Al segnale tutti si recano nel bosco a raccogliere funghi e bacche. L'ospite viene loro incontro e chiede (i bambini rispondono all'unisono):

Dove state andando, amici miei?
Stiamo andando nella fitta foresta.
Cosa vuoi fare qui?
Lì prenderemo i lamponi.
Perché avete bisogno di lamponi, bambini?
Faremo la marmellata.
Se un lupo ti incontrasse nella foresta?
Il lupo grigio non ci raggiungerà!

Dopo questo appello tutti si recano nel luogo dove si nasconde il lupo grigio e all'unisono dicono:

Raccoglierò le bacche e farò la marmellata
La mia cara nonna avrà un regalo.
Ci sono molti lamponi qui, non puoi raccoglierli tutti,
E lupi e orsi non si vedono affatto!

Dopo le parole, il lupo grigio si alza e i bambini corrono velocemente oltre la linea. Il lupo li sta inseguendo e sta cercando di offuscare qualcuno. Porta i prigionieri nella tana dove si è nascosto.

Regole: Il personaggio del lupo grigio non deve saltare fuori e tutti i giocatori devono scappare prima che vengano pronunciate le parole non visibili. Puoi catturare chi fugge solo fino alla linea della casa.

"Salto-Salto" (Kuchtem-Kuch)

Nel parco giochi viene disegnato un cerchio con un diametro di 15-25 m, al suo interno ci sono piccoli cerchi con un diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco. Il leader sta al centro del grande cerchio.
L'autista dice: "Salta!". Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (cerchi), saltando su una gamba. L'autista cerca di prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Colui che rimane senza posto diventa il leader.

Regole:
- non potete spingervi a vicenda fuori dai cerchi;
- due giocatori non dovrebbero trovarsi nello stesso cerchio;
- quando si cambia posto, il cerchio viene considerato per coloro che vi si sono uniti prima.

"Cavalli aggrovigliati" (Tyshauly atlar)

Viene tracciata una linea nel parco giochi. A una distanza non superiore a 20 m da esso sono installate bandiere e rack. I giocatori vengono divisi in tre-quattro squadre e si schierano dietro la linea. Di fronte alla linea metti bandiere, rack.
Ad un segnale, i primi giocatori delle squadre iniziano a saltare, corrono attorno alle bandiere e tornano correndo. Poi corrono i secondi, ecc. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Regole:
La distanza dalla linea alle bandiere e ai rack non deve essere superiore a 20 m.
Dovresti saltare correttamente, spingendoti con entrambe le gambe contemporaneamente, aiutandoti con le mani. Devi correre nella direzione indicata (destra o sinistra).

"Sparatutto" (Uksy)

Vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 10-15 m l'una dall'altra. Nel mezzo tra loro viene disegnato un cerchio con un diametro di 2 m.Un giocatore è il tiratore. Sta in cerchio con una palla tra le mani. Il resto dei giocatori inizia a correre da una linea all'altra. Il tiratore cerca di colpirli con la palla. Chi ha colpito diventa il tiratore.

Regole: All'inizio del gioco, il tiratore diventa colui che, dopo un comando improvviso "Siediti!" si è seduto per ultimo. Il momento del lancio della palla è determinato dal tiratore stesso. La palla lanciata, i giocatori lanciano la freccia. Se un giocatore prende una palla lanciata contro di lui, allora non conta come un colpo.

"Timerby"

I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. Scegli il driver Timebay. Diventa il centro del cerchio. L'autista dice:

Cinque bambini a Timerbay,
Gioco amichevole e divertente.
Abbiamo nuotato nel fiume veloce,
Si scagliarono, schizzarono,
lavato bene,
E vestito bene.
E non mangiare né bere,
La sera corsero nella foresta
si guardarono l'un l'altro,
E lo hanno fatto tutti!

Con le ultime parole, è così che l'autista esegue una sorta di movimento. Tutti devono ripeterlo. Quindi l'autista sceglie qualcuno invece di se stesso.

Regole: I movimenti già mostrati non possono essere ripetuti. I movimenti indicati devono essere eseguiti con precisione. Puoi utilizzare vari oggetti nel gioco (palline, trecce, nastri, ecc.).

"Indovina e cattura"

I giocatori si siedono su una panchina o sull'erba in fila. L'autista si siede davanti. È bendato. Uno dei giocatori si avvicina all'autista, gli mette una mano sulla spalla e lo chiama per nome. L'autista deve indovinare chi è. Se indovina, rimuove rapidamente la benda e raggiunge la fuga. Se l'autista ha chiamato il nome del giocatore in modo errato, arriva un altro giocatore. Se il nome viene chiamato correttamente, il giocatore tocca la spalla del conducente, chiarendo che è necessario correre. Regole:

Se l'autista non capisce un amico, puoi ripetere di nuovo il gioco con lui. Non appena cattura il giocatore, l'autista si siede alla fine della colonna e quello che viene catturato diventa l'autista. Il gioco ha un ordine rigoroso.

"Cracker" (Abakle)

Ai lati opposti della stanza o della piattaforma, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m Tutti i bambini si mettono in fila vicino a una delle città in una fila: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto. Viene scelto il leader. Si avvicina a coloro che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:

Batti e batti le mani, il segnale è: sto correndo e tu mi insegui!

Con queste parole, l'autista batte leggermente qualcuno sul palmo della mano. Guidando e avvistando corri verso la città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventerà l'autista.
Regole: finché l'autista non ha toccato il palmo di qualcuno, non puoi correre. Durante la corsa i giocatori non devono toccarsi.

"Volpe zoppa" (Aksau tolke)

Prima dell'inizio del gioco vengono disegnati sul terreno due cerchi: un diametro di 510 m (pollaio) e un diametro di 12 m (casa del proprietario). I giocatori (possono essere da cinque a venti persone) scelgono il proprietario e la volpe. Il resto delle galline che giocano. La volpe corre davanti alla casa del proprietario. Il proprietario le chiede: "Dove sei?" "Per una pelliccia", risponde la volpe. Dopodiché, il proprietario "si addormenta" e la volpe corre nel pollaio e deve, saltando su una gamba, catturare le galline (le galline corrono su due zampe). Se una volpe fa incazzare una gallina, questa diventa una volpe.

E il proprietario della sua cerchia si assicura che la volpe salti sempre su una gamba. Se la volpe sta su due zampe, il proprietario "si sveglia", corre nel pollaio e la prende. Se catturato, diventa una volpe.

"Yurta" (Tirma)

Il gioco coinvolge quattro sottogruppi di bambini, ognuno dei quali forma un cerchio negli angoli del sito. Al centro di ogni cerchio c'è una sedia su cui è appesa una sciarpa con motivo nazionale. Mano nella mano, tutti camminano in quattro cerchi a passi alternati e cantano:

Siamo ragazzi divertenti
Riuniamoci tutti in cerchio
Giochiamo e balliamo
E corri al prato!

Al ritmo di una melodia senza parole, i ragazzi a passi variabili si muovono in un cerchio comune. Alla fine della musica, corrono velocemente alle loro sedie, prendono una sciarpa e se la mettono sopra la testa sotto forma di tenda (tetto), risultando in una yurta.

Regole: Al termine della musica, devi correre velocemente alla tua sedia e formare una yurta. Vince il primo gruppo di bambini che costruisce una yurta.

Popolo tartaro Giochi

Vendiamo pentole

I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini che usano il vasino, in ginocchio o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore: il proprietario del piatto, con le mani dietro la schiena. L'autista è dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:

  • Ehi amico, vendi la pentola!
  • Acquistare.
  • Quanti rubli darti?
  • Datemene tre.

L'autista tre volte (o l'importo per il quale il proprietario ha accettato di vendere la pentola, ma non più di tre rubli) tocca il proprietario della pentola con la mano e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchio tre volte). Chi corre più veloce verso un posto libero nel cerchio prende questo posto e quello dietro diventa l'autista.

Le regole del gioco. È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. I corridori non possono colpire gli altri giocatori. L'autista inizia a correre in qualsiasi direzione. Se ha iniziato a correre a sinistra, il macchiato deve correre a destra.

lupo grigio

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 20-30 m. Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciandosi, il lupo grigio si nasconde dietro una linea (tra i cespugli o nell'erba fitta). Il resto dei giocatori si trova sul lato opposto, dietro l'altra linea. Al segnale tutti vanno nel bosco a raccogliere funghi e bacche. L'ospite viene loro incontro e chiede (i bambini rispondono in coro):

  • Dove state andando, amici miei?
  • Stiamo andando nella fitta foresta.
  • Cosa vuoi fare qui?
  • Lì prenderemo i lamponi.
  • Perché avete bisogno di lamponi, bambini?
  • Faremo la marmellata.
  • Se un lupo ti incontrasse nella foresta?
  • Il lupo grigio non ci raggiungerà!

Dopo questo appello tutti si recano nel luogo dove si nasconde il lupo grigio e all'unisono dicono:

Raccoglierò le bacche e farò la marmellata

La mia cara nonna avrà un regalo.

Ci sono molti lamponi qui, non puoi raccoglierli tutti,

E lupi e orsi non si vedono affatto!

Dopo le parole non vedere il lupo grigio si alza e i bambini corrono veloci oltre la linea. Il lupo li sta inseguendo e sta cercando di offuscare qualcuno. Porta i prigionieri nella tana, dove si è nascosto.

Le regole del gioco . Quello che rappresenta il lupo grigio non deve saltare fuori e tutti i giocatori devono scappare prima che vengano introdotte le parole per non essere visto. Puoi catturare chi fugge solo fino alla linea della casa.

Salta

Sul terreno viene disegnato un grande cerchio con un diametro di 15-25 m, al suo interno ci sono piccoli cerchi con un diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (cerchi), saltando su una gamba. L'autista cerca di sedersi

uno dei giocatori, anche lui saltando su una gamba sola. Colui che rimane senza posto diventa il leader.

Le regole del gioco. Non potete spingervi a vicenda fuori dai circoli. Due giocatori non possono trovarsi nello stesso cerchio. Quando si cambia posto, il cerchio viene considerato quello che si è unito ad esso in precedenza.

cracker

Ai lati opposti della stanza o della piattaforma, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m Tutti i bambini si mettono in fila vicino a una delle città in una fila: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è tesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto. Viene scelto il leader. Si avvicina a coloro che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:

Batti, sì, batti le maniil segnale è questo: Io corro e tu mi segui.

Con queste parole l'autista dà una leggera pacca sul palmo di qualcuno. Guidando e avvistando corri verso la città opposta. Chi corre più veloce rimarrà nella nuova città e chi resta indietro diventerà l'autista.

Le regole del gioco. Finché l'autista non ha toccato il palmo di qualcuno, non puoi correre. Durante la corsa i giocatori non devono toccarsi.

Siediti

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come leader e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista cammina in cerchio nella direzione opposta e dice:

Come il cinguettio di una gazza, non lascerò entrare nessuno in casa. Come un'oca rido, ti do una pacca sulla spalla - Corri!

Dopo aver detto la corsa, l'autista colpisce leggermente uno dei giocatori sulla schiena, il cerchio si ferma e quello colpito si precipita dal suo posto in cerchio verso l'autista. Quello che corre intorno al cerchio prende prima un posto vuoto e quello che resta indietro diventa il leader.

Le regole del gioco. Il cerchio dovrebbe fermarsi immediatamente alla parola corsa.

È consentito correre solo in cerchio, senza attraversarlo. Mentre corri, non puoi toccare coloro che stanno in cerchio.

Trappole

Al segnale, tutti i giocatori si sparpagliano per il campo. L'autista cerca di offuscare qualcuno dei giocatori. Tutti quelli che cattura diventano il suo aiutante. Tenendosi per mano, due, poi tre, quattro, ecc., catturano quelli che corrono finché non li catturano tutti.

Le regole del gioco. Colui che viene toccato dall'autista è considerato catturato. Quelli catturati catturano tutti gli altri solo tenendosi per mano.

Zhmurki

Disegnano un grande cerchio, al suo interno alla stessa distanza l'uno dall'altro fanno dei buchi-visoni in base al numero di partecipanti al gioco. Determinano l'autista, lo bendano e lo mettono al centro del cerchio, gli altri prendono posto nelle tane dei visoni. L'autista si avvicina al giocatore per prenderlo. Lui, senza lasciare il suo visone, cerca di schivarlo, poi chinandosi, poi accovacciandosi. L'autista non deve solo catturare, ma anche chiamare il giocatore per nome. Se nomina correttamente il nome, i partecipanti al gioco dicono: "Apri gli occhi!" - e quello che viene catturato diventa l'autista. Se il nome viene chiamato in modo errato, i giocatori, senza dire una parola, fanno qualche applauso, chiarendo che l'autista ha commesso un errore, e il gioco continua. I giocatori cambiano visoni, saltando su una gamba.

Le regole del gioco. L'autista non ha il diritto di sbirciare. Durante il gioco nessuno può uscire dal cerchio, lo scambio di visoni è consentito solo quando il pilota si trova dal lato opposto del cerchio.

Intercettori

Alle estremità opposte del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano in uno di essi in fila. Al centro, di fronte ai bambini, c'è l'autista. I bambini dicono in coro le parole:

Possiamo correre veloci

Adoriamo saltare e saltare.

Uno due tre quattro cinque,

Non c'è modo di prenderci!

Dopo la fine di queste parole, tutti corrono in tutte le direzioni attraverso la piattaforma verso un'altra casa. L'autista cerca di infangare i disertori. Uno dei macchiati diventa l'autista e il gioco continua. Alla fine del gioco vengono segnati i migliori ragazzi che non sono mai stati catturati.

Le regole del gioco. L'autista cattura i giocatori toccando loro la spalla con la mano. I macchiati partono per il luogo designato.

Temporizzatore

I giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. Scelgono un autista: Timerbay. Diventa al centro del cerchio. L'autista dice:

Cinque bambini a Timerbay,

Gioco amichevole e divertente.

Abbiamo nuotato nel fiume veloce,

Si scagliarono, schizzarono,

Ben lavato

E vestito bene.

E non mangiare né bere,

La sera corsero nella foresta,

si guardarono l'un l'altro,

Hanno fatto così!

Con le ultime parole come questo l'autista fa qualche movimento. Tutti devono ripeterlo. Quindi l'autista sceglie qualcuno invece di se stesso.

Le regole del gioco. I movimenti già mostrati non possono essere ripetuti. I movimenti indicati devono essere eseguiti con precisione. Puoi utilizzare diversi oggetti nel gioco (palline, trecce, nastri, ecc.).

Finferli e polli

A un'estremità del sito ci sono polli e galli in un pollaio. SU

di fronte: c'è una volpe. Polli e galli (da tre a cinque giocatori) camminano per il sito, fingendo di beccare vari insetti, cereali, ecc. Quando una volpe si avvicina di soppiatto a loro, i galli gridano "Ku-ka-re-ku!" Ecco perché

Al segnale tutti corrono nel pollaio, seguiti da una volpe che cerca di infangare qualcuno dei giocatori.

Le regole del gioco. Se il conducente non riesce a macchiare nessuno dei

giocatori, poi guida di nuovo.

Indovina e raggiungi

I giocatori si siedono su una panchina o sull'erba in fila. L'autista si siede davanti. È bendato. Uno dei giocatori si avvicina all'autista, gli mette una mano sulla spalla e lo chiama per nome. L'autista deve indovinare chi è. Se indovina, rimuove rapidamente la benda e raggiunge la fuga. Se l'autista ha chiamato il nome del giocatore in modo errato, arriva un altro giocatore. Se il nome viene chiamato correttamente, il giocatore tocca la spalla del conducente, chiarendo che è necessario correre.

Le regole del gioco. Se l'autista non cattura un amico, puoi ripetere di nuovo il gioco con lui. Non appena cattura il giocatore, l'autista si siede alla fine della colonna e quello che viene catturato diventa l'autista. Il gioco ha un ordine rigoroso.

Chi è il primo?

I giocatori si schierano da un lato del campo, dall'altro è posta una bandierina che indica la fine del percorso. Al segnale i partecipanti cominciano a gareggiare. Chi percorre per primo questa distanza è considerato il vincitore.

Le regole del gioco. La distanza da un'estremità all'altra del sito non deve essere superiore a 30 m Il segnale può essere una parola, uno sventolio di una bandiera o un applauso. Quando corri, non puoi spingere i compagni.

I giocatori si allineano su due file su ciascun lato. Al centro del sito è presente una bandiera ad una distanza di almeno 8-10 m da ciascuna squadra.

Al segnale, i giocatori di primo grado lanciano sacchi di sabbia, cercando di lanciarli verso la bandiera, i giocatori di secondo grado fanno lo stesso. Da ogni linea viene rivelato il miglior lanciatore, nonché la linea vincente, nella cui squadra il maggior numero di partecipanti lancerà i sacchi alla bandiera.

Le regole del gioco. Tutti dovrebbero lanciare un segnale. Le squadre leader tengono il punteggio.

Palla in cerchio

I giocatori, formando un cerchio, si siedono. L'autista sta dietro un cerchio con una palla, il cui diametro è di 15-25 cm, al segnale lancia la palla a uno dei giocatori seduti nel cerchio e se ne va. In questo momento, la palla inizia a essere lanciata in cerchio da un giocatore all'altro. L'autista corre dietro alla palla e cerca di prenderla al volo. Il giocatore da cui è stata presa la palla diventa l'autista.

Le regole del gioco. La palla viene passata lanciando con una rotazione. Il ricevitore deve essere pronto a ricevere la palla.

cavalli aggrovigliati

I giocatori vengono divisi in tre o quattro squadre e si schierano dietro la linea. Di fronte alla linea metti bandiere, rack. Ad un segnale, i primi giocatori delle squadre iniziano a saltare, corrono attorno alle bandiere e tornano correndo. Poi corrono i secondi, ecc. Vince la squadra che finisce per prima la staffetta.

Le regole del gioco. La distanza dalla linea alle bandiere, le cremagliere non devono essere superiori a 20 m Dovresti saltare correttamente, spingendoti con entrambe le gambe contemporaneamente, aiutandoti con le mani. Devi correre nella direzione indicata (destra o sinistra).





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