Giochi divertenti per 4 persone. Giochi per feste O giochi divertenti per un gruppo numeroso

Giochi divertenti per 4 persone.  Giochi per feste O giochi divertenti per un gruppo numeroso

Cosa fare quando fuori fa freddo e triste, piove o sei semplicemente stanco di asciugarti i pantaloni sullo scivolo vicino all'ingresso? È tempo di riunire un'allegra compagnia di ragazzi giocosi, ragazze sognatrici e... giocare a casa! Ma non chinandosi sullo schermo di un tablet o di un telefono, ma semplicemente. Semplicemente, semplicemente, semplicemente...

1. Occhio attento

Numero di giocatori: 2 o più persone.
Oggetti di scena: stoviglie (barattolo, ciotola, padella, ecc.), foglio di carta, forbici.
Preparazione: Prima dell'inizio del gioco, i partecipanti devono esaminare attentamente il contenitore selezionato e provare a immaginarlo mentalmente.

Le regole del gioco: Al segnale, i giocatori devono tagliare il coperchio del vaso selezionato. Il vincitore è colui il cui tappo corrisponde nel modo più accurato possibile al foro dell'oggetto selezionato.

2. Pollo spennato

Numero di giocatori: 4 o più persone.
Oggetti di scena: mollette.
Preparazione: Dividi in 2 squadre: "polli" e "ricevitori".

Le regole del gioco: I "cacciatori" attaccano mollette ai loro vestiti (lo stesso numero, in modo che tutto sia giusto). Il loro obiettivo è raggiungere le “galline”. Se il "cacciatore" ha catturato il "pollo", le attacca una molletta. A proposito, saranno i "cacciatori" che verranno "spennati". Inoltre, più si coglie il “catcher”, meglio è! La vittoria andrà a chi riuscirà a liberarsi delle mollette più velocemente. Quindi le squadre si scambiano di posto e il gioco continua.

3. Di chi è la scarpa?

Numero di giocatori: 3 o più persone.
Oggetti di scena: scarpe dei giocatori, una benda per ogni giocatore.
Preparazione: Togliti le scarpe e mettile in una pila.

Le regole del gioco: I giocatori stanno in cerchio con una montagna di scarpe al centro. Bendato. Il presentatore mescola le scarpe e dà un segnale. Tutti iniziano a cercare le proprie scarpe (puoi provarle). Chiunque pensi di aver ritrovato le proprie scarpe dovrebbe indossarle e restarci fino alla fine del gioco. Tutti si tolgono le bende e guardano il risultato.

4. Nodo vivente

Numero di giocatori: 4 o più persone.
Oggetti di scena: NO.
Preparazione: Mettiti in cerchio.

Le regole del gioco: Al comando del leader, i giocatori estendono la mano destra al centro del cerchio e prendono qualcuno per mano (non puoi prendere un vicino). I giocatori poi allungano la mano sinistra e fanno lo stesso. Ma! Non puoi prendere la mano di qualcuno che stai già tenendo con una mano. Il risultato è un nodo vivente. Il compito del leader è districare il nodo senza rompersi le mani. I giocatori, su sua richiesta, possono scavalcarsi a vicenda, arrampicarsi tra le mani, ecc.

5. Ottimo cuoco

Numero di giocatori: 2 o più persone.
Oggetti di scena: 2 cucchiai (forchette) e frutta (verdura), benda.
Preparazione: lavare la frutta (verdura).

Le regole del gioco: Il volontario prende in mano i cucchiai (forchette) e al tatto cerca di riconoscere i frutti (verdure) che il conduttore gli fa scivolare. Puoi usare patate, carote, cipolle, pere, pomodori, cetrioli, ecc.

6. Conduttore

Numero di giocatori: 5 o più persone.
Oggetti di scena: NO.
Preparazione: I giocatori stanno in cerchio, una persona esce dalla porta.

Le regole del gioco: Viene scelto un “direttore d'orchestra” tra i giocatori rimasti nella stanza. Mostra come si suonano gli strumenti musicali e gli altri ripetono tutti i movimenti dopo di lui. Un indovino entra nella stanza durante un “concerto” e deve determinare chi è il “direttore d'orchestra”. Se riesce a farlo in meno di tre tentativi, si mette in cerchio e l'ex “direttore d'orchestra” esce dalla porta.

7. Insalata

Numero di giocatori: 6 o più persone.
Oggetti di scena: carte con i nomi della verdura/frutta (a seconda del numero dei giocatori), sedie (una in meno rispetto al numero dei giocatori). I nomi sulle carte possono essere ripetuti, ad esempio 2 mele, 3 pere, ecc.
Preparazione: Distribuisci le carte ai giocatori.

Le regole del gioco: Tutti si siedono sulle sedie, uno rimane nel cerchio (ha anche lui una carta). Il presentatore (quello in piedi) grida: “Pera!” Chi ha una tessera con questo nome dovrà cambiare posto. L'autista prende una sedia e uno dei giocatori rimane senza posto, si mette al centro del cerchio e il gioco continua. Puoi gridare due o tre nomi contemporaneamente. Alla parola “Insalata!” tutti i giocatori cambiano posto.

8. Chi è più veloce?

Numero di giocatori: 10 o più persone.
Oggetti di scena: un oggetto come premio (mela, pietra, ecc.), una moneta.
Preparazione: Tutti sono divisi in due squadre, stanno in piedi o si siedono uno di fronte all'altro e nascondono le mani dietro la schiena dei vicini. Il leader si trova a un'estremità della catena e l'oggetto premio viene posizionato all'altra.

Le regole del gioco: Il presentatore lancia una moneta. Se esce testa non succede nulla, la moneta viene lanciata di nuovo; se esce testa, l'ultimo giocatore di ogni squadra deve stringere la mano al suo vicino. Quindi, lungo la catena, il segnale viene trasmesso all'altra estremità. L'ultimo deve prendere il premio. Il giocatore che lo ha fatto per primo porta un punto alla sua squadra, torna alla fine della catena e il gioco continua. Vince la squadra che cambia i giocatori più velocemente.

9. I meccanismi prendono vita

Numero di giocatori: 8 o più persone.
Oggetti di scena: NO.
Preparazione: I giocatori sono divisi in due o più squadre. Ogni squadra, segretamente dai suoi avversari, decide quale meccanismo (aspirapolvere, lavatrice, asciugacapelli, ecc.) rappresenterà.

Le regole del gioco: Tutti devono prendere parte alla drammatizzazione. Puoi imitare i suoni di un meccanismo, rappresentare le dimensioni con le mani, ma non puoi parlare. Una squadra ottiene un punto se indovina il meccanismo dell'avversario. Vince chi ha più punti.

10. Siamo stanchi di miagolare!

Numero di giocatori: 8 o più persone.
Oggetti di scena: bende in base al numero dei giocatori, sedie per limitare lo spazio.
Preparazione: I giocatori sono divisi in due squadre: una – i maialini, la seconda – i gattini.

Le regole del gioco: I gattini dovrebbero miagolare e i maialini dovrebbero grugnire. Tutti sono bendati e si trascinano tra loro in un cerchio di sedie. Devi riunire la tua squadra il più rapidamente possibile senza lasciare il cerchio.

Ci sono anche giochi interessanti a cui puoi giocare in gruppo, ad esempio la mafia.
Ecco le regole del gioco mafioso:

Regole professionali per giocare alla mafia

Dieci persone partecipano al gioco. Il presentatore monitora l'andamento del gioco e ne regola le fasi.

Per determinare i ruoli, il presentatore distribuisce le carte coperte: una a ciascun giocatore. Ci sono 10 carte in un mazzo: 7 carte rosse e 3 nere. I “rossi” sono civili e i “neri” sono mafiosi.

Uno dei 7 cartellini rossi è diverso dagli altri: questa è la carta dello Sceriffo, il leader dei “Rossi”. Anche i "neri" hanno il loro leader: la carta Don.

Il gioco è diviso in fasi alternate di due tipologie: giorno e notte.
Scopo del gioco: I “neri” devono eliminare i “rossi” e viceversa.

Per saperne di più...

Al tavolo da gioco si siedono dieci giocatori. L'ospite annuncia "notte" e tutti i giocatori indossano maschere. Dopodiché, a turno, ogni giocatore si toglie la maschera, sceglie una carta, la ricorda, il presentatore toglie la carta e il giocatore indossa la maschera.

I partecipanti bendati inclinano la testa verso il basso in modo che i movimenti dei vicini o il gioco delle ombre non diventino per loro una fonte di informazioni aggiuntive.

La conduttrice annuncia: “La mafia si sta svegliando”. I partecipanti che hanno ricevuto le carte nere, incluso il Mafia Don, si tolgono le bende e conoscono l'altro e il Leader. Questa è la prima e unica notte in cui i mafiosi aprono gli occhi tutti insieme. È stato dato loro per concordare a gesti la procedura per eliminare i “Rossi”. L '"accordo" dovrebbe essere eseguito in silenzio in modo che i giocatori "Rossi" seduti accanto a loro non sentano i movimenti. La conduttrice annuncia: “La mafia si sta addormentando”. Dopo queste parole, i giocatori “neri” indossano le fasce.

Il presentatore annuncia: "Don si sta svegliando". Don apre gli occhi e il presentatore incontra Don. Nelle notti successive, Don si sveglierà con l'obiettivo di trovare lo Sceriffo del gioco. Presentatore: "Don si sta addormentando". Don si mette la benda.

Presentatore: "Lo Sceriffo si sta svegliando." Lo Sceriffo si sveglia e incontra il Leader. Nelle notti successive, lo Sceriffo potrà svegliarsi e cercare i "Neri". Presentatore: "Lo sceriffo si sta addormentando".

Presentatore: “È una mattinata allegra! Tutti si svegliano."

Il primo giorno. Tutti si tolgono le bende. Durante la giornata si discute. Secondo le regole professionali del gioco mafioso, a ogni giocatore viene concesso un minuto per esprimere le proprie idee, pensieri e sospetti.

I Rossi devono identificare i giocatori Neri e rimuoverli dal gioco. E i “neri” si forniranno un alibi e li metteranno fuori gioco quantità sufficiente giocatori "rossi". I “neri” sono in una posizione migliore perché sanno “chi è chi”.

La discussione inizia con il giocatore numero uno e continua attorno al cerchio. Durante la discussione del giorno, i giocatori possono nominare altri giocatori (non più di uno per giocatore) con l'obiettivo di rimuoverli dal gioco. Al termine della discussione si procede alla votazione dei candidati. Il candidato che riceve il maggior numero di voti viene eliminato dal gioco.

Se viene nominato un solo candidato per il primo turno (Giorno), non viene votato. Durante i turni successivi (Giorni), viene votato un numero qualsiasi di candidati. Chi abbandona il gioco ha diritto all'ultima parola (durata - 1 minuto).

C'è un termine nel gioco chiamato "Car Crash". Questa è una situazione in cui due o più giocatori ricevono lo stesso numero di voti. In questo caso agli elettori viene dato il diritto di giustificarsi entro 30 secondi, convincere i giocatori del loro “rossore” e restare in gioco. Ha luogo una nuova votazione. Se qualcuno ottiene più voti, viene eliminato. Se i giocatori ottengono nuovamente lo stesso numero di voti, viene posta ai voti la domanda: “Chi è a favore dell’uscita dal gioco di tutti i votanti?” Se la maggioranza vota per l'eliminazione i giocatori lasciano il gioco, se contrari restano; se i voti sono divisi equamente i giocatori restano in gioco.

Dopo il primo giro cala di nuovo la notte. Durante questa notte e quelle successive, la mafia ha la possibilità di “sparare” (gesto concordato all'inizio del gioco). La “sparazione” avviene così: i mafiosi che la prima notte hanno concordato la procedura per eliminare i mafiosi “rossi” “sparano” nelle notti successive (ad occhi chiusi!).

Il presentatore, dopo le parole “la mafia va a caccia”, annuncia a turno i numeri dei giocatori, e se tutti i mafiosi sparano contemporaneamente a un determinato numero, l'oggetto viene colpito. Secondo le regole del gioco mafioso, se uno dei mafiosi “spara” a un altro numero, o non “spara” affatto, l'Host registra il mancato numero. Lo “scatto” avviene simulando uno sparo con le dita. La conduttrice annuncia: “La mafia si sta addormentando”.

Quindi il presentatore annuncia: "Don si sta svegliando". Don si sveglia e cerca di trovare lo sceriffo del gioco. Mostra al Leader un numero sulle dita, dietro il quale, secondo lui, si nasconde lo Sceriffo. La conduttrice, con un cenno del capo, o conferma la sua versione oppure la smentisce. Don si addormenta.

Lo Sceriffo si sveglia. Ha diritto anche agli assegni notturni. Sta cercando giocatori "neri". Dopo la risposta del Leader, lo Sceriffo si addormenta e il Leader annuncia l’inizio del secondo giorno.

Se la mafia ha eliminato un giocatore di notte, l'Host lo annuncia e dà l'ultima parola alla vittima. Se la mafia fallisce, il Leader annuncia che la mattinata è davvero buona e che nessuno è rimasto ferito durante la notte.

La discussione del secondo giorno inizia con il giocatore successivo a quello che ha parlato per primo nel girone precedente.

Durante questo e i successivi cerchi, tutto avviene come il primo giorno. Le notti e i giorni si alternano finché non vince l'una o l'altra squadra.

La partita termina con la vittoria dei “Rossi” quando tutti i giocatori “Neri” vengono eliminati. I “neri” vincono se rimane un numero uguale di “rossi” e “neri”.

Sottigliezze delle regole del gioco mafioso:

1.
Il giocatore deve estrarre il suo numero di gioco.
2. Il giocatore non ha il diritto di imprecare, fare una scommessa o fare appello a qualsiasi religione, imprecare o insultare i giocatori. Per questo motivo, l'Host rimuove il giocatore colpevole dal gioco.
3.
Al giocatore non è consentito pronunciare la parola "Onestamente" o "Lo giuro" in nessuna forma. Per questa violazione il giocatore riceve un avvertimento.
4.
Il giocatore non ha il diritto di sbirciare deliberatamente di notte. Se viene rilevata questa violazione, il giocatore viene allontanato dal gioco e di norma privato della possibilità di visitare il Club per un lungo periodo. In caso di spionaggio involontario, il giocatore viene escluso dal gioco.
5.
Un giocatore ha il diritto di nominare un solo candidato.
6.
Il giocatore ha il diritto di ritirare la sua nomina come parte del suo discorso.
7.
Il giocatore ha la possibilità di votare per un solo candidato.
8.
Durante la votazione, il giocatore deve toccare il tavolo con la mano e tenerlo sul tavolo fino alla fine della votazione. La fine della votazione coincide con il “Grazie” del Leader. Non è accettato un voto posto dopo la parola “Grazie” o insieme alla parola “Grazie”. Il presentatore conta il voto solo se la mano tocca il tavolo.
9.
Se durante la votazione un giocatore tocca il tavolo con la mano prima di dire "Grazie" e poi lo rimuove, viene immediatamente escluso dal gioco.
10.
Se un giocatore non vota, il suo voto viene assegnato all'ultimo votato.
11.
Il giocatore “nero” ha il diritto di “tirare” una sola volta. Il “tiro” è considerato efficace solo in questo caso. In tutti gli altri casi (il giocatore non “spara”, “spara” due volte), il Leader registra un errore. Viene registrato un errore anche se il giocatore “spara” tra i numeri Lead chiamati.
12.
Il giocatore “rosso” di notte non ha il diritto di indicare allo Sceriffo chi controllare. Per questa violazione, il giocatore viene rimosso dal gioco.
13.
Il giocatore “nero” di notte non ha il diritto di mostrare a Don chi controllare. Per questa violazione, il giocatore viene rimosso dal gioco.
14.
Il giocatore non ha il diritto di cantare, ballare, colpire il tavolo, parlare o eseguire altre azioni che non rientrano nell'ambito del comportamento "notturno" dei giocatori. Per questa violazione, il giocatore riceve un avvertimento dal Leader.
15.
Don e lo sceriffo non possono controllare la prima notte.
16.
Don e lo Sceriffo hanno il diritto di controllare non più di un giocatore ciascuno durante la notte.
17.
Un giocatore non può parlare fuori turno. Per questa violazione riceve un avvertimento dal Leader.
18.
Il giocatore ha il diritto di parlare durante la discussione del giorno per non più di 1 minuto. Per il mancato rispetto del regolamento, il giocatore riceve un avvertimento.
19.
Durante un incidente automobilistico, il giocatore ha il diritto di parlare per 30 secondi. Per il mancato rispetto del regolamento, il giocatore riceve un avvertimento.
20.
Dopo la frase del Leader “Sta arrivando la notte”, il giocatore deve immediatamente indossare la fascia. In caso di ritardo, il giocatore riceve un avvertimento.
21.
L'Host ha il diritto di ammonire per: a) comportamento non etico, b) gesti eccessivi che interferiscono con il gioco o distraggono i giocatori, c) altre violazioni, la cui entità è determinata dall'Host.
22.
Se un giocatore usa un comportamento volgare, "disumano" e "osceno" da parte di un giocatore al tavolo da gioco (anche a causa dello stato eccessivamente "alcolizzato e allegro" del giocatore!) o insulta un altro giocatore, il giocatore può essere rimosso dal gioco da decisione Il presentatore.
23.
Secondo le regole professionali del gioco mafioso, un giocatore che riceve tre ammonizioni viene privato della parola per un round. Se un giocatore riceve una terza ammonizione dopo la sua prestazione nel girone, gli viene tolta la pedana per il girone successivo.
24.
Il giocatore che riceve il quarto avvertimento viene rimosso dal gioco.
25.
Un giocatore che presenta una protesta prima della fine della partita viene rimosso dal gioco.
26.
Le regole del gioco mafioso prevedono che una protesta possa essere accettata all'esame del Leader solo dopo la fine del gioco.
27.
La partita viene annullata, il suo risultato viene cambiato o rigiocato se la squadra che protesta (interamente) + un giocatore tra gli avversari votano per la protesta.
28.
Un giocatore eliminato dal gioco lascia immediatamente il tavolo da gioco.
29.
Ogni volta che un giocatore viene rimosso dal gioco, non ha l'ultima parola.

Ci sono altre regole per giocare a Mafia con le carte. Come giocare a Mafia dipende da te, ma la versione presentata delle regole del gioco di carte Mafia è la più interessante ed equilibrata. In ogni caso, Mafia è un emozionante gioco da tavolo psicologico che può offrire un piacere intellettuale incomparabile.

Alle feste aziendali, giovanili e amichevoli, dove si è riunito un pubblico adulto, pronto a divertirsi molto e un po' a flirtare e scherzare, gare e giochi sono abbastanza appropriati, dove puoi "prendere in giro", abbracciare e persino baciare l'un l'altro, mostrano simpatia e affetto per amici, fidanzate o colleghi .

Gare e giochi per compagnia stretta, raccolti in questa collezione sono adatti a coloro per i quali giocare solo alle competizioni per bambini è noioso e "giocare" è troppo.

1. Gioco per una compagnia vicina "In ginocchio di chi?"

Per questa competizione, le sedie vengono disposte in cerchio, una in meno rispetto al numero dei partecipanti. La persona "in più" viene bendata, lui è bendato e gli altri si siedono sulle sedie. Accompagnato da una musica allegra, il "extra" inizia a camminare in cerchio, ma non appena la musica si ferma, si siede velocemente sul giro più vicino. Colui al quale si è seduto non dovrebbe tradirsi, perché il compito della persona nuda è indovinare in grembo di chi si è trovato. Se indovina, allora colui che è stato “declassificato” sarà quello che lo capirà. Se sbagli, continua a segnare.

Puoi semplificare un po 'le regole e consentire a una persona bendata di porre tre domande principali, alle quali, ovviamente, verrà data risposta da un presentatore appositamente nominato. Sono ammesse le seguenti tipologie di domande: “Uomo o donna?”, “Oltre i trent’anni?”, “Castano?” e così via.

2. Competizione divertente "Quanti punti in comune hai?"

Vengono chiamate a giocare due o tre coppie. Dal cappello estraggono pezzi di carta su cui sono scritte diverse parti del corpo. L'uomo esce per primo. Ad esempio, il suo "orecchio" cade e con una mano afferra questa parte del corpo del suo partner. Poi la signora tira fuori il cappello, prende il “sedere” e, senza esitazione, prende con la mano il sedere del suo compagno. Quindi tirano fuori nuovamente il pezzo di carta e lo toccano con “nuove” parti del corpo, mentre è vietato lasciare andare quelle precedenti.

Nel caso in cui la posa raggiunga una configurazione incredibile, alla coppia possono essere offerte sedie, un divano o poltrone - lasciali continuare in uno stato reclinato. Quando non riescono più a tirare fuori personalmente i pezzi di carta, possono essere aiutati. Vincono gli uomini e le donne che hanno più punti di contatto.

3. Concorso con un trucco "Le dimensioni contano!"

Tutti gli uomini presenti possono prendere parte a questa divertente competizione. Se lo tieni durante una vacanza maschile, può diventare un inizio

Primo stadio. Viene indetto un concorso per il complimento più lungo alle donne presenti.

Seconda fase. Per intrigo, il presentatore dovrebbe uscire con un centimetro da sarto e indire un concorso per il massimo vantaggio... quindi invitare gli uomini a sorridere e misurare la lunghezza di ogni sorriso.

Terza fase. Chi è pronto a fare cosa per vincere? Con l'accompagnamento della musica erotica, suggerisci di toglierti diversi capi di abbigliamento, che poi disporrai su una riga e misurarne la lunghezza.

In base ai risultati, premia la vittoria e distribuisci medaglie o diplomi a tutti con diverse nomination comiche: "il più sorridente", "il più produttivo", il più affascinante", "il più eloquente", ecc.

4. "Sultano premuroso".

Il gioco si svolge su una superficie piana. I giocatori sono divisi in due squadre, che si allineano una di fronte all'altra in una catena a una distanza di 10-15 metri. La prima squadra va avanti con le parole: - Boiardi, siamo venuti da voi! E torna al suo posto originario: -Carissimi, siamo venuti da voi! Un altro ripete questa manovra con le parole: - Boiardi, perché sei venuto? Carissimi, perché siete venuti? Il dialogo inizia: - Boyars, abbiamo bisogno di una sposa. Carissimi, abbiamo bisogno di una sposa. - Boyars, quale ti è caro? Carissimi, qual è il vostro preferito? La prima squadra delibera e sceglie qualcuno: - Boiardi, questo ci è caro (indica il prescelto). Carissimi, questo è dolce per noi. Il giocatore selezionato si gira e ora cammina e si mette in catena, rivolto nella direzione opposta. Il dialogo continua: - Boyars, lei è la nostra sciocca. Carissimi, lei è la nostra sciocca. - Boyars, e noi la frustiamo. Carissimi, la frusteremo. -Boiardi, ha paura della frusta. Carissimi, ha paura della frusta. - Boiardi, vi daremo del pan di zenzero. Carissimi, vi daremo del pan di zenzero. - Boyars, le fanno male i denti. Carissimi, le fanno male i denti. - Boyars, ti porteremo dal dottore. Carissimi, vi porteremo dal dottore. - Boyars, morderà il dottore. Carissimi, morderà il dottore. La prima squadra conclude: - Boiardi, non fate gli scemi, dateci la sposa per sempre! Colei che è stata scelta come sposa deve correre e spezzare la catena della prima squadra. Se ci riesce, ritorna nella sua squadra, portando con sé qualsiasi giocatore del primo. Se la catena non viene spezzata, la sposa rimane nella prima squadra, cioè si sposa. In ogni caso, la squadra perdente inizierà il secondo turno. Il compito delle squadre è trattenere più giocatori.

Il gioco si svolge su una superficie piana. I giocatori sono divisi in due squadre, che si allineano una di fronte all'altra in una catena a una distanza di 10-15 metri. La prima squadra va avanti con le parole: -Boiardi, siamo venuti da voi! E ritorna al suo posto originale:

-Carissimi, siamo venuti da voi!

Un altro ripete questa manovra con le parole:

-Boiardi, perché siete venuti? Carissimi, perché siete venuti?

Il dialogo inizia:

-Boiardi, ci serve una sposa. Carissimi, abbiamo bisogno di una sposa. - Boyars, quale ti è caro? Carissimi, qual è il vostro preferito? La prima squadra delibera e sceglie qualcuno:

-Boyars, questo ci è caro(indica quello prescelto). Carissimi, questo è dolce per noi. Il giocatore selezionato si gira e ora cammina e si mette in catena, rivolto nella direzione opposta. Il dialogo continua:

- Boyars, lei è la nostra sciocca. Carissimi, lei è la nostra sciocca. -Boyars e noi la frustiamo. Carissimi, la frusteremo. -Boyars, ha paura della frusta. Carissimi, ha paura della frusta. -Boyars, vi daremo del pan di zenzero. Carissimi, vi daremo del pan di zenzero. -Boyars, le fanno male i denti. Carissimi, le fanno male i denti. -Boyars, ti porteremo dal dottore. Carissimi, vi porteremo dal dottore. - Boyars, morderà il dottore. Carissimi, morderà il dottore . Il primo comando completa:

Boiardi, non fate gli sciocchi, dateci la sposa per sempre!

Colui che è stato scelto sposa, deve correre su e spezzare la catena della prima squadra. Se ci riesce, ritorna nella sua squadra, portando con sé qualsiasi giocatore del primo. Se la catena non è spezzata, allora sposa resta in prima squadra, s'intende sposare. In ogni caso, la squadra perdente inizierà il secondo turno. Il compito delle squadre è trattenere più giocatori.

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Nessuna festa veramente divertente e vivace è completa senza gare. Aiutano a creare un'atmosfera rilassata e prevengono la noia. Ti offriamo scenari per i giochi più interessanti e competizioni divertenti adatte ad un'ampia varietà di situazioni. Ci sono gare divertenti per un gran numero di persone che non si conoscono bene, gare per un piccolo gruppo di amici intimi e gare per bambini. Rendi la serata memorabile: scegli i concorsi festivi in ​​questo catalogo, prepara tutto il necessario per la loro attuazione e coinvolgi in essi il maggior numero possibile di partecipanti.

Prima del gioco vengono realizzati degli spazi vuoti (ritagli di titoli di giornale e gli argomenti dei titoli possono essere molto diversi, ad esempio: "Piumino e piuma", "Vincitore del concorso", ecc.). I ritagli vengono inseriti in una busta E...

Per giocare avrai bisogno di una grande scatola o borsa (opaca) nella quale mettere vari capi di abbigliamento: mutandine taglia 56, cuffiette, reggiseni taglia 10, occhiali con naso, ecc. cose divertenti. Il presentatore suggerisce...

Alla vittima dello scherzo viene detto che ora tutti in compagnia desidereranno una famosa fiaba. Dovrà indovinarlo ponendo domande alla compagnia sulla trama della fiaba. Tutta l'azienda risponde all'unisono (e non individualmente)....

Accessori: non necessari Tutti si siedono in cerchio e qualcuno dice una parola qualsiasi all'orecchio del suo vicino, deve dire il più rapidamente possibile all'orecchio successivo la sua prima associazione con questa parola, la seconda alla terza e così via. Ciao...

Il gioco è una modifica di "Albero di Capodanno" ed è offerto in un'azienda dove ci sono ragazzi e ragazze (zii e zie). All'inizio tutto è banale. Ogni ragazzo e ragazza, che sono bendati, hanno 5 mollette attaccate. Coppia...

Gli ospiti corrono veloci intorno al tavolo festivo, tenendo il bicchiere per lo stelo con i denti. Più lungo è lo stelo del bicchiere, meglio è. Vince chi corre più veloce e non rovescia il contenuto. Con la faccia sporca di farina, due ragazzi si siedono al tavolo uno di fronte all'altro. Prima...

Ricorda il gioco Con le mollette, ma un po' più schietto... (per 4-8 persone). Vengono presi i birilli (il numero è arbitrario, di solito approssimativamente uguale al numero di giocatori), tutti tranne il leader sono in parità...

Vengono chiamate due (o più) coppie. Dopo una conversazione introduttiva sulla moda e sugli stilisti, ad ogni "sarto" viene consegnato... un rotolo di carta igienica, con il quale dovrà confezionare un vestito per il suo "modello"....

Avrai bisogno di: una bottiglia di vetro vuota, appunti. Scrivere in anticipo i compiti su piccoli pezzi di carta, ad esempio: "Bacia tre volte", "Fai un complimento", "Ti auguro salute", "Balla un ballo insieme", ecc...

Questo gioco è utile se ti rilassi con più famiglie o aziende per più di un giorno. Tutti i vacanzieri sono partecipanti. Tutti i nomi dei partecipanti sono scritti su biglietti separati, sui quali è piegata la scritta...





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